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      • KCI등재

        디자인 프로세스에 따른 대학의 디자인 교과 과정에 대한 현황 분석과 교육 방향에 대한 제언 -미국과 한국의 학부과정 산업디자인 전공을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

        새로운 시대, 신산업, 뉴 디자인 패러다임에서 대학디자인 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 세상의 변화를 이해하고 사용자 중심 솔루션을 개발하는 디자인 씽킹 프로세스는 디자인 조직뿐 아니라 관련 부서의 참여를 이끌며 혁신적인 신상품 개발로 기업 경영에 기여하고 있다. 대학의 디자인 교육도 혁신을 요구 받고 있는 지금, 세계 대학의 디자인 교과 과정을 디자인 프로세스를 기준으로 비교 분석함으로써 현 교과 과정의 한계를 파악하고 시사점을 제언하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 디자인 패러다임과 디자이너 역할 변화 및 디자인 씽킹 프로세스에 대한 고찰을 하였다. 둘째, 산업계와 학계에서 사용되는 디자인 프로세스들을 비교 분석함으로써 프로세스들의 공통된 진행 단계와 내용들을 파악하였다. 셋째, 디자인 프로세스의 단계에 따라 세계 대학들의 디자인 교과과정을 비교 분석해 봄으로써 각 단계별 교과목의 특징과 국가별 교과목 간의 차이점을 정립하였고, 향후 새로운 교과 과정 개발에 있어 시사점을 제언하였다. 본 연구는 새로운 산업시대에 새로운 디자인 패러다임 변화에 있어 산업계화 동일한 방향성에서 대학 디자인 교육의 새로운 교과 과정 모형 개발을 위한 기반 연구 자료로서의 역할을 기대한다. Design education in universities is also being required to change in this new era, new industries and new design paradigms. The design thinking process, which discovers changes in the world and develops user-centered solutions, is contributing to corporate management through innovative new product development, leading not only design organizations but also related departments. The purpose of this study is to discover the limitations and suggest implications of the current curriculum by analyzing the design curriculum of universities around the world based on the design process. To this end, first, I studied design paradigms, changes in designer roles and design thinking processes through desk research. Second, I found common steps of design progress and contents of the processes by comparing and analyzing the design processes used in industry and academia. Third, I found some characteristics of each curriculum and differences between curriculum of universities and suggested implications for future development for new design curriculum by comparing and analyzing the design curriculum of universities around the world according to the design process. This study expects to play a role as a basic research paper for the development of new design curriculum models of universities design education in the same direction as industrialization in changing the new design paradigm in the new industrial era.

      • 캡스톤디자인을 활용한 디자인 교과목 지도 방법

        신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 논문은 캡스톤디자인(창의적종합설계)이라는 교육 프로그램을 디자인전공 학생들을 대상으로 지도한 수업 방법을 소개한다. 최근 기업에서 요구하는 디자인 결과물에 부합할 수 있도록 수업 방식도 실체적인 결과물(가치 정의/ 사용자 요구 분석/ 디자인 전략/ 컨셉 발굴/상세 디자인/ 인터랙티브 프로토타입/ 지적 재산권/ 연구 논문)이 얻올 수 있도록 디자인 프로세스별로 지도를 하였으며 단기간에 학생들의 디자인 역량과 사회성을 향상시키기 위한 팀구성과 그룹 운영의 차별화된 방법론을 적용하였다. 이에 본 과정을 통하여 디자인 학생들이 보다 창의적이고 실무적인 역량과 경험을 쌓고 현장 중심형 결과물을 도출할 할 수 있었다는데 의의를 둔다. This study introduce a teaching method of the education program named capstone-design for design students. I taught the new ways through design process to get business oriented results for companies in business field. I also tried to teach another teaching method like vertical team-works and horizontal group-works because they needed to develop design abilities and sociality. Therefore that was the meaningful teaching process for design students who could have more creative and practical experiences. As a result, we were able to get the results of the business oriented design.

      • KCI등재

        엑티브 에이징을 위한 사용자 세분화 분석 기반 디자인 전략에 관한 연구 -셀피관련 제품을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.3

        고령화는 노인들 자신에게 신체적, 정신적 고통을 줄 뿐 아니라 국가적으로도 노인 부양에 따른 사회적, 경제적 부담을 야기한다. 하지만 이런 상황을 문제로 보는 시각이 아닌 사회적 현상의 일부로 인식하여 노인들의 활기찬 삶을 영위하도록 하는 엑티브 에이징(Active aging)이 대두되고 있다. 본 연구는 노인들의 엑티브 에이징을 위한 방법의 일환으로써 이미 세계적으로 많은 사람들의 일상이 된 셀피(Selfie)를 적용시켜 노인들의 자존감 향상과 사회 소속감 증대 등의 효과로 활력있는 노년의 삶을 가질 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 문헌 연구를 통해 고령화 시대의 현상과 노인들의 삶에 대한 문제를 조사하였고 엑티브 에이징의 개념과 사례를 고찰하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 셀피의 개념과 긍정적 효과들을 고찰하였으며, 전문가 평가를 통해 시장에 출시된 셀피관련 제품들을 대상으로 특성에 따라 제품군을 구분하고 제품들의 우수 요소들을 발견하였다. 셋째, 60세 이상의 노인들을 대상으로 온라인 설문을 통해 그들의 신체적, 성격적 특성을 기준으로 4개 사용자 그룹으로 세분화하였으며, 각 그룹별 심층 인터뷰를 통해 이들의 니즈를 발견하였다. 마지막으로 지금까지의 과정을 통해 발견된 사항들을 기준으로 노인들의 엑티브 에이징을 위한 셀피의 신(新) 가치와 제품 개발을 위한 디자인 전략을 정의하였다. Aging causes physical and mental pain to the elderly themselves and the country has a social and economic burden to support the elderly. However, recently active aging has emerged because we don’t want to see this situation as a problem but as part of the social phenomenon and elderly enjoy a lively life. The purpose of this study has applied selfie to this phenomenon, which has already become the daily life of many people in the world, as a way for active aging and improving the self-esteem of the elderly and increasing the sense of belonging to society allow the elderly to have a lively life of the elderly. Therefore, in this study, the first, through the literature, the phenomena of the aging era and the problems of the life of the elderly were researched and the concepts and examples of active aging. The second, we looked at the concept of selfie, which has become a daily life of many people around the world, and the positive effects of life and through expert evaluation, the product line was distinguished according to the characteristics of the selfie-related products on the market and the best elements were discovered. The third, through an online survey of senior citizens aged 60 or older, they were segmented into four user groups based on their physical and personality characteristics and through in-depth interviews with each group, we found their needs. Finally, based on the findings so far, we proposed a new value of selfies for active aging of the elderly and a design strategy for product development.

      • KCI등재

        스마트 시대 중국 신소비자의 경험 가치 발굴

        신창범 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.1

        Now, China is in the second-growth-period after freedom-economic growth. China became one of the top countries in the world because of success in IT industry specially, so all countries are doing the benchmarking that of China. Nowadays Chinese have different lifestyle before, also there’s consumption is to be the top class in the world already. They are living in smart city now, and demand advanced experience-value in smart life more and more. The purpose of this study is finding the value of experience for the neo-chinese and doing verification of this result. This study used the method named persona which is used in industry field normally, as a result this method was used finding the values of experience for neo-customers in smart life of China very usefully. According to the result of this study, that was found ‘Health/Convenience/Safety/Efficiency/Individuality’ as the core experience-values for neo-customer in China and found three relevant experiences of each values. This study hopes to help making the new business and new products in smart generation in China as one of the material. 자유경제 이후 급격하게 성장한 중국은 현재 제2의 성장기를 겪고 있으며 그 양상 또한 이전과 다르게 진행되고 있다. 특히 IT분야의 눈부신 발전은 중국이 세계적인 선진 국가로 성장하는데 크게 기여하였으며, 이제는 전 세계의 벤치마킹 대상이 되고 있다. 최근 중국 사람들의 생활 또한 10년 전과는 크게 다른 라이프스타일을 가지고 있으며, 소비 또한 양적 질적으로 이미 세계적 수준이 되었다. 일상생활에 있어서도 이미 스마트화를 몸소 체험하며 살아가고 있는 이들은 점점 더 진화된 경험 가치를 요구하고 있다. 본 연구에서는 이렇게 성장해 가는 중국 신소비자들의 요구 경험 가치를 발굴하고 이를 검증하는데 있다. 이에 연구 방법론으로는 최근 산업계에서 일반적으로 사용하는 페르소나를 통한 사용자 경험가치 발굴 방법을 이용하였으며 그 결과 미래에 잠재된 요구 경험 가치를 발굴하는데 유용하게 이용되었다. 즉, 스마트시대 중국 신소비자의 핵심경험가치들로써 ‘건강/편리/안전/효율/개성‘이 발굴되었고, 각 가치별로 3개씩 관련경험가치들도 발견되었다. 본 연구 결과물은 향후 중국 신비즈니스에 있어 스마트 상품 개발을 위한 기초 자료로 활용되기를 기대해 본다.

      • KCI등재

        사용자 가치 발굴 피라미드 모형 개발에 관한 연구

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        산업 발전, 신상품 출현, 생활 변화 등 역동적으로 움직이는 세상 속에도 그 중심에는 항상 인간이 있고 인간이 추구하는 가치가 이것들의 동인이다. 따라서 오래 전부터 인간의 가치에 대한 연구는 있어 왔으며 기업에서는 인간에 대한 연구 자료를 상품 개발에 이용하고 있다. 하지만 인간 가치에 관한 이론적 모형들과 실무적 상품 개발 사이에는 거리가 있기에 상품개발 입장에서는 보다 구체적인 사용자의 요구사항을 필요로 한다. 본 연구는 상품 개발 실무에 있어 파악하고자 하는 사용자 가치를 구조적인 방법으로 발굴하는 모형을 개발하는데 목적을 두고 있다. 따라서 첫째 인간의 가치와 요구에 대한 이전 연구 자료들을 고찰한 결과 지금의 시대적 상황에 맞추어 인간 가치모형도 보다 확장되고 세분화되어야 하는 필요를 발견하게 되었고, 둘째 이에 따라 인간의 가치를 구성하는 세부 요소들(요구사항/목표의지/실천행동)을 정의하고 이것을 발굴하는 방법의 구조적 모형을 개발하였으며, 마지막으로 본 연구 모형을 신상품 콘셉트 개발을 위한 사용자 가치 발굴 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증 받았다. 본 연구 결과인 사용자 가치 발굴 피라미드 모형은 향후, 보다 구체적이고 정확한 인간 가치 발견과 이를 통한 신상품 개발에 실무적으로 활용되기를 기대해본다. The development of an industry, the emergence of new products, the changes of our life, always human is in the center and human values are the cause of these. Therefore, some research on human values has been do a long time ago. This was used for developing of new products in company. However there are big gap between the model of a theory and the development of a practical products, so companies want to get the specific user’s want. The purpose of this study is the development of a model for finding the user value to make new products in business field. Firstly this study found that human value’s model should extend and make detail through doing research former studies about the human value and needs. Secondly this defined the detail elements below the value and developed the structural model for finding these. Lastly this study model was verified the usefulness through the project for finding a user value and developing new future products concept. This pyramid model for finding user value will be expected using good study paper for more detail & exact understanding a user value and practical developing new products.

      • KCI등재

        신사업 · 신상품 발굴을 위한 미래예측 사용자경험시나리오 디자인개발 사례연구

        신창범(Shin, Changbeom),반영환(Pan, Younghwan) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.1

        연구배경 : 세상이 빠르게 변화하고 있고 새로운 산업이 출현하고 있다. 기존 산업의 장벽이 무너지고 있으며 서로 다른 산업이 융합하고 있다. 이렇게 갈수록 불투명한 경제와 산업에 있어서 미래에 대한 예측과 준비는 기업생존에 있어서 필수적 요소이다. 즉 미래 세상을 예측하고 미래 고객에 대한 연구가 무엇보다 필요한 시기이다. 연구방법 : 본 연구는 기업을 경영함에 있어 미래 변화를 예측하고 고객 경험 가치를 시각적인 시나리오로 디자인한 개발 사례이다. 디자인 주도의 미래 예측 선도 사례에 대하여 개발과정 · 방법 · 결과물에 대해서 고찰하였고 그것과 비교하여 본 연구에서 제안하는 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인 개발 과정과 방법들을 현 시점에서 재정의 하였으며 해외 기업을 대상으로 직접 기업의 미래 신사업 · 신상품 발굴을 위한 프로젝트에 적용하여 본 연구의 가치를 입증하였다. 연구결과 : 본 논문의 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인의 사례 연구 결과 중국 기업 M사의 스마트 가전 2.0을 위한 총 6개의 신사업 모델을 발굴하였으며, 제품 · 콘텐츠 · 서비스가 융합된 총 6개의 대표 컨셉과 14개의 세부 컨셉들을 개발하게 되었다. 본 결과물은 로드맵 전략에 따라 2016년부터 2018년까지 양산 예정이다. 결론 : 본 연구를 통해 창조 경제 시대에 기업 경영에 있어 신사업 및 신상품을 발굴하기 위한 미래 예측 사용자경험 시나리오를 정의하고 그 프로세스와 방법들에 대해 연구하였으며 해외 기업을 대상으로 실제 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증하게 되었다. 향후 본 연구 결과물이 기존 기업들의 신상품 개발 뿐 만이 아니라, 새롭게 사업을 시작하는 창업 회사들에 있어서도 유용한 방법론으로 활용되기를 기대한다. Background : Recently, world economy is changed quickly and new industry is appeared and merged. The forecast and research for future is important to future companies in this age. That is when we do the research and development for future forecasting and future customers. Methods : This study is case study for forecasting the future and designing the scenario of customer value in design management. This studied about the design driven case study of future-forecast and redefined scenario design process, method and result for user experience scenario design by future-forecast. Also this had the real-test in the field of industry in China and had the usefulness-validation of this result. Result : This study, the case study of user experience scenario design for future forecast, was founded 6 business models for smart appliance products of Mcompany in China and was developed the product · contents · service merged 6 main concepts & 14 sub concepts. This result is going to produce from 2016 to 2018 by the road-map strategy. Conclusion : In this study, I defined the user experience scenario design for future forecast to the companies for creating new business & new product in this creative economy also verified the usefulness of this study through the real product in overseas corporate management. I hope that this study will be use the good material to companies to make the new products or to a start-up company to create the new business.

      • KCI등재

        3P 혁신 기반 디자인 운영 업무 프레임 개발; 가전제품 제조 기업을 중심으로

        신창범 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        Modern society is changing constantly and the demands of customers are becoming diverse more and more. Companies that are constantly innovating can continue their future management. A market-leading company or companies that follows the market, both are not permanent. Innovation is required all departments in a company. Design innovation leads to corporate innovation so it helps the company's sales and profits because today's design does an important role in business management more and more. The purpose of this study is to develop the work frame for design-operation in companies that need to innovate in order to lead the global market and this is targeted at Home Appliances Manufacturing Companies. In this study, firstly, it has studied about the 3P as an innovation method that has been applied to business management in industrial field. The elements of 3P are Personnel, Process, and Product. Secondly, it has defined the considerations of design management for companies that start design management based on the 3P and the work framework of design-operation is completed by describing the step- by-step definition and detail of the design tasks in the 3P elements. Thirdly, this study has developed new innovation design tasks by combining design work items of the 3P elements in the work framework of design-operation. This study has significance in that it can be applied to the actual management of the companies because it can find out and implement the design innovation effectively using the result of this study when the companies starts the innovation management. 점점 다양해지는 고객의 요구와 빠르게 진화해 가는 현대사회에서 끊임없이 혁신하는 기업만이 경영을 이어가고 있다. 시장을 선도하는 기업도 이를 추격하는 기업들도 현재의 위치는 영구적이지 않으며 기업에 있어 혁신은 전 분야에 요구된다. 디자인이 기업 경영에서 더욱 더 중요한 역할을 하고 있는 지금, 디자인의 혁신은 곧 기업의 혁신으로 이어져 매출과 수익에 기여한다. 본 연구는 세계 시장 선도를 위해 혁신이 필요한 추격 기업이 디자인 경영을 시작하는데 있어 활용될 디자인 운영 업무 프레임을 개발하는데 목적이 있다. 그리고 연구 범위로 가전제품 제조 기업을 대상으로 하였다. 이에 본 연구에서는 첫째, 그동안 산업 현장에서 기업 혁신 경영에 적용되어 온 3P 혁신에 대해 고찰하였고 그 요소들은 인력(Personnel), 공정(Process), 제품(Product)이었다. 둘째, 3P를 기준으로 디자인 경영을 시작하는데 있어 기업 내 디자인 운영 고려 사항들을 정의하였고 3P 요소 내 단계별로 디자인 업무들의 정의와 세부 내용을 기술하여 디자인 운영 업무 프레임을 완성하였다. 그리고 그 결과는 디자인 전문가들을 대상으로 일대일 대면 인터뷰를 통해 평가 받았다. 셋째, 평가를 통한 개선 사항을 반영하여 본 디자인 운영 업무 프레임의 3P 요소들 내 디자인 업무 항목들을 조합한 새로운 혁신 디자인 과제들을 개발하였고 단계별로 그 업무와 내용을 명시하였다. 본 연구는 기업이 혁신 경영을 시작함에 있어 본 연구 결과물을 활용하여 디자인 혁신 과제들을 효과적으로 발굴하고 추진할 수 있어 기업 실무에 활용할 수 있다는 점에서 의의를 가진다고 하겠다.

      • 어린이와 Scopolamine Patch(KIMITE)

        신창범,고건일 圓光大學校 藥品硏究所 1987 藥品硏究所報 Vol.2 No.1

        Efficacy and safety of Scopolamine Patch Preparaton are investigated in 60 case of childrens. In this result, we suggested that it may be useful and safe in dose of children for prevention of motion sicknness.

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