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      • KCI등재

        위키 기반 디지털 디자인 크로니클 플랫폼 개발

        황지은(Hwang Jie Eun),윤상훈(Yoon Sang Hoon) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 디자인 각 분야의 독특한 방법론이 디지털화되면서 다른 분야에 미치는 영향이 커진다는 가설에서 시작한다. 즉, 특정 디자인 문제를 해결하기 위해 고안된 소프트웨어나 디지털 제작법 등이 다양한 디자인 문제에 적용되면서 디자인 미디어의 발전은 물론 다시 다른 분야에 새로운 시도를 이끌게 된다는 것이다. 그러나 디지털 미디어의 빠른 확장과 변화의 특성상, 동시 다발적으로 벌어지는 방대한 양의 사건들을 인지하고 그 간극의 직간접적인 관계를 파악하는 매우 어려운 문제이다. 본 연구의 목표는 다양한 디자인 분야의 정보를 체계적으로 목록화하고 이를 시대적 맥락과 함께 이해할 수 있는 연대기 형식의 플랫폼을 개발하여, 여러 분야의 디자인 전문가들과 연구자들이 활용할 수 있는 정보 리소스를 구축하는 데 있다. 이를 위해 디자인 미디어의 변천과 디자인의 진화에 대한 기초 조사를 바탕으로, 플랫폼 시스템에 필요한 정보의 구성을 도출하여, 시대적 사건을 입력, 관리하고 출력할 수 있는 위키 기반으로 시스템을 제안하여 여러 가지 방대한 디자인 사례와 시대적 사건에 대한 정보를 지속적으로 공급받고 관리할 수 있는 플랫폼을 구현한다. 향후 이와 같은 정보 플랫폼을 개발하여, 여러 분야 디자인 과정이 디지털화 되면서 한 분야의 방법론이 다른 분야에 차용되고 전이되어 혁신적인 결과로 귀결되는 예증을 통해 디지털 디자인의 범위와 방법론을 재조명하며, 디지털 미디어를 매개로한 분야 간 학제 간 융합에 대한 발전적인 방향을 모색하고자 한다. This research stems from the hypothesis that, while design techniques are digitalized, design media have easily intervened to diverse fields where the media are adopted for a novel design process and solution from the other domain. In other word, when new design media such as software or digital fabrication techniques are introduced for solving a particular problem, it consequently derives innovation as well as evolution of the design discipline. However, it is difficult to perceive relationships between design methods and results out of huge amounts of events influenced by design media. In digital design era, it became even more important to understand the context of new phenomenon and to find a novel solution by learning from precedents. This paper proposes developing a digital design chronicle platform that can produce comprehensive catalogs consisting of the relevant events in the context of historical background from diverse fields of design. The ultimate goal is to establish a information resource which diverse researchers and designers utilize for collaborative investigation and mutual inspirations. For prototyping, we selected the well-known collaborative working platform -Wiki as a base engine. Wiki supports multi-user editing, data sharing, and collaborative writing, which enables sustainable input and management along with massive data related to digital design by various participation. In sum, we implemented a wiki-based digital design chronicle system and demonstrated a research process on the system, which investigate form-making principle of freeform architecture along with the evolution of design media. This research addressed new possibilities in definition and range of digital design by proposing new frame and device to explore prospective digital media and to drive productive convergence among diverse disciplines of design.

      • KCI등재후보

        상황학습을 통한 건축 BIM 교육 실험

        황지은(Hwang, Jie Eun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 BIM(building information modeling)의 도입에 대응하는 대학의 건축학교육 현황을 진단하고 새로운 교육 방향을 제시하고자 한다. 대학 건축학교육에서의 BIM 교육은 현재 급증하고 있는 산업 주도적인 교육 수요와는 다른 학습 모델이 필요하며, 현행 건축학교육의 현실을 고려하여 크게 세 가지 문제점을 제기할 수 있다. 첫째, 디지털미디어 교육의 도구적 접근, 둘째, 통합적인 지식습득과 체험적 학습 기회의 부족, 셋째, 협업 학습 기회의 부족이다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 교육자가 직접 전달하는 지식보다는 학생들이 자율적으로 문제제기를 하고 해결할 수 있는 과정의 경험을 강조하는 상황학습이론에서 제안하는 교수법에 대입하여 새로운 학습 모델의 가능성을 제안하고자 한다. 즉, 다양한 디자인 미디어를 디자인과 설계의 개념을 이끌고 있는 지식이자 도구로 활용하여 실제 BIM의 진가를 발휘하게 되는 상황 안에서 학생들이 직접 협업을 통해 과제를 수행하면서 배울 수 있는 환경을 제안 하는 것이다. 이러한 취지로 진행한 학생주도형 워크샵에서는 학생들이 스스로 BIM을 어떻게 배울 것인가에 대한 토의를 거쳐 학교에서 BIM의 효용성을 학습할 수 있는 상황을 재현했다. 건축공학과 학생과 건축학과 학생들의 협업적 스튜디오 상황을 가정하고 제시된 상황에서 다중 미디어의 융합 활용으로 다양한 의사 결정의 과정을 체험하고, 과제 결과물을 생산하기 위한 프로젝트 매니지먼트 개념을 도입했다. 결론부에서는 워크샵의 과정과 결과물을 바탕으로 향후 BIM 교육에 그 시사점을 논의하도록 한다. The study proposes an innovative direction of BIM(Building Information Modeling) curriculum in architectural education. Recently, BIM hits huge impacts on Architectural Engineering & Construction industry widely, whereas academic sectors just started moving forwards. Academic demands of BIM education should differentiate pragmatic needs from the industry as well as convey the essence of knowledge body against the institutional bureaucracy. This study diagnoses the current status of BIM curriculum in architectural education at the University in Korea, and raises pedagogic problems: downgrading digital media only as a tool, lack of experiential and integrated learning process, and lack of opportunities of collaboration. Situated Learning theory suggests alternative solutions to solve such problems. The backbone idea is that the learner could actively acquire knowledge while one defines a problem and solve it with collaborators. The teacher supports the self-motivated learning process instead of direct instruction. Based on this purpose, this paper reports the process and result of a student-centered workshop. Through in-depth discussion, participants set up situations of collaborative studio and student project management approach with utilization of diverse media and technology and demonstrate the possibilities of new way of learning BIM. In conclusion, we discuss the potential of such experiment for the future of BIM education.

      • KCI등재후보

        신경과학적 접근을 통한 공간 디자인 연구 방향 탐색

        황지은(Hwang, Jie Eun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 신경과학 기초이론과 최근 연구들 가운데 공간 지각 및 인지에 관련된 연구들을 고찰하고 그 시사점을 도출하여, 공간 디자인에서 도전해야 할 연구 가설들을 제안하고자 한다. 궁극적으로, 조경, 도시, 건축, 실내 디자인에 이르는 다양한 공간의 맥락에서 인간 본연의 생체적 심리적 속성을 이해하는 새로운 관점으로 신경과학의 연구 성과를 이해하고, 공간 디자인의 고유한 직능에서 발현되는 통합적 사고가 새로운 과학적 탐구대상을 발굴할 수 있는 학술적 기초를 마련하는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 문헌연구를 통해 기존 건축 도시 이론, 환경심리학, 인지과학 측면에서 인간 행태와 공간 디자인을 연관시켜온 연구들의 토대를 점검하고, 신경과학의 기초이론에서 공간 인지에 관여하는 뇌의 기본 영역 및 구조, 감각과 지각, 그리고 다중 감각과 감각연합에 관하여 개괄적으로 고찰한다. 이를 바탕으로 공간 디자인에 시사점을 도출하여 공간에서 기억, 정서, 치유와, 감각에 대한 근본적인 질문으로 마무리했다. 향후 이 질문들을 기초로 과학과 디자인이 상호 보완적으로 공헌할 수 있는 구체적인 연구 주제를 도출하여 발전시킬 계획이다. This study suggests hypothetical implications of neuroscience for spatial design by reviewing fundamentals and current findings of neuroscience research focusing on multisensory spatial cognition. Ultimately, the new perspective of neuroscience opens a novel context to understand characteristics of human mind and body throughout the entire spectrum of spatial design professions: landscape, urban design, architecture, and interior design. It contributes a multidisciplinary ground of scientific knowledge brought by comprehensive ways of design thinking. First, we conducted a survey od precedent research on environment psychology, cognitive science that conveyed correlated issues of human behavior and environmental design. Secondly, we summarized brain structures that operates spatial cognitions, mechanism of sensation and perception, multisensory perception, and sensory association. Based on the reviews, we concluded in research propositions and hypothesis related to memory, emotion, healing, and sensation of space. For the future study, we will implicit research questions that will derive mutual intellectual interaction of both neuroscience and design.

      • 사용자 참여형 모바일 증강현실 콘텐츠 제작 체계에 대한 기초 연구 : 정동길 증강현실 콘텐츠 제작 사례의 사용자 경험을 중심으로

        황지은(Jie-Eun Hwang),이상희(Sanghee Lee),김한결(Hangeol Kim),서지원(Jiwon Seo),민준기(Junki Min) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트폰 등 모바일 기기의 사용이 급증하고, 사용자 제작 콘텐츠 유통구조가 보편화되면서, 다양한 매체로 제작된 정보를 현장에서 증강하여 활용하는 서비스 모델이 제시되어 왔다. 본 연구의 목표는 사용자 참여형 모바일 증강현실 콘텐츠 제작 및 활용에 필요 요건과 실증적 한계를 도출하고 사용자 경험적 측면에서 보완할 수 있는 방법을 제안하는 데 있다. 원격현장에서는 데스크탑 웹기반 제작 시스템, 현장에서는 모바일 기반 콘텐츠 체험 시스템으로 순환되는 증강현실 콘텐츠의 제작 체계를 정의하고, 이를 바탕으로 사용자 워크샵을 진행하혔다. 서울 정동길의 역사적 사건과 문화적 배경을 대상으로 진행한 워크샵을 통해 콘텐츠 제작과정에서 통합적 사용자 경험를 개선하기 위한 한계와 문제점을 도출하고, 이를 보완할 수 있는 방법을 제안한다. As user-created content deployment system has been generalized with the growing use of mobile devices such as smart phones, a wide range of augmented reality applications displaying real time digital information have been published. Based on user participatory content creation workshop through a platform of web-based augmented reality content authoring and mobile-based application, this study suggests a new approach for a supplementary solution learned from restrictions and problems of the workshop.

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