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      • KCI등재

        방송콘텐츠로서의 UCC 가능성 탐색

        황하성(Ha-Sung Hwang),박성복(Sung-Bok Park) 한국여성커뮤니케이션학회 2011 미디어, 젠더 & 문화 Vol.17 No.-

        디지털 융합시대를 맞아 방송현장에서도 UCC를 활용한 프로그램들이 등장하고 있다. 그러나 아직까지 UCC어| 관한 논의는 온라인을 중심으로 한 UCC서비스 사용 현황이나 사례를 중심으로 이루어지고 있으며, UCC가 갖는 방송콘텐츠로서의 의미나 가능성에 대한 논의는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 비록 UCC가 인터넷 플랫폼을 기반으로 확산되었다 하더라도 디지털 융합시대에서 인터넷 콘텐츠가 방송콘텐츠로 전이되고 있음에 주목하면서, 과연 일반인들이 만든 동영상 UCC가 방송콘텐츠로서 성공할 수 있을지 그 가능성을 방송제작자들의 시각에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해 지상파 방송의 실무 제작진들 즉 PD와 작가 108명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인 분석 결과, 첫째, 방송제작자들은 UCC가 오락적, 정보적, 사회고발 및 참여적 기능을 수행할 수 있다고 평가하고 있었으며, 동시에 UCC의 부정적 역할로서 내용적/프라이버시 침해를 지적하고 있었다. 둘째, 회귀분석결과 UCC의 오락적, 정보적 기능은 방송콘텐츠로서의 UCC의 성공가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며. UCC의 내용적, 프라이버시 침해 문제는 성공가능성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다 이외에도 응답자들은 UCC의 방송 프로그램 활용으로서의 문제점으로 방송 프로그램의 화질, 음질과 같은 기술적인 문제와 내용의 신뢰성, 편향성, 홍보성 문제 등과 같은 방송내용의 질적 문제를 지적하고 있었다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 본 연구의 제한점과 향후 연구 과제를 논의 하였다. With the advent of Web 2.0 and digital convergence, user created content(UCC) have been one of the main Internet success stories in recent years. UCC have provided users with more freedom to create their own unique user experience. The focus of this paper is to explore UCC's functions and values as a broadcasting content in order to understand its recent success and popularity. By conducting survey questionnaires with 108 broadcasters including TV producers and script-writers, the study found that UCC may serve such functions of entertainment, information, social participation/exploring issues. It also suggested that broadcasters perceive that UCC may serve entertainment and information functions and these perceptions affect the success of UCC as a broadcasting content. However, the study also found that UCC may have dysfunctions such as privacy and copyright issues. Besides the participant perceive that UCC has a low quality in technological and contents issues. Based on these findings implications and suggestions for future studies are discussed.

      • KCI우수등재
      • KCI등재

        방송프로그램의 언어 건전성 평가를 위한 측정도구 개발에 관한 연구

        황하성(Ha Sung Hwang),정영희(Young-Hee Chung),김설아(Soel-Ah Kim) 한국언론학회 2012 커뮤니케이션 이론 Vol.8 No.2

        이 논문은 방송언어의 건전성 측정 척도를 개발하고, 타당도를 검증하여 구체적인 평가 기준을 제안하는 데 목적이 있다. 연구는 3단계로 진행되었다. 먼저 기존연구를 취합하여 언어 건전성 측정항목을 구성하였다. 그 다음, 실제 방송프로그램을 모니터하는 전문가들을 심층 인터뷰하여 새로운 항목을 추가하였다. 마지막으로 1, 2단계 조사에서 도출된 언어 건전성 측정항목을 이용하여 설문조사를 실시하고, 언어 건전성 평가를 위한 요인 구조를 밝히고, 측정항목의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 분석결과, 방송프로그램의 언어 건전성을 평가하기 위해서 총 16개의 문항이 개발되었다. 이를 요인 분석한 결과, 신뢰도와 타당도가 확보된 방송언어 건전성 평가 요인은 방송언어의 공손성, 언어의 선정성, 언어의 폭력성, 언어의 표준성으로 나타났다. 또한 연예ㆍ오락 프로그램과 드라마는 언어 건전성 평가의 하위요인이 다르게 나타났다. 연예ㆍ오락 프로그램에서는 언어의 폭력성을, 드라마에서는 언어의 표준성이 더욱 고려되는 것으로 나타났다. 그러나 드라마든 연예ㆍ오락 프로그램이든 언어의 건전성을 평가하기 위해서는 공통적으로 선정적인 언어 사용의 정도를 고려해야 하는 것으로 나타났다. Focusing on TV drama and entertainment show this study amis to develop the measurement of TV program language soundness with tests of its reliability and credibility. To achieve these goals, first the existing studies are reviewed to compose the basic TV program language soundness items. Second, by interviewing TV program monitors some new items to examine TV program language soundness were developed. Finally, through these two steps 16 questionnaire items were developed with tests for reliability and credibility. Exploratory and Confirmatory factor analyses resulted in identification of four factors to evaluate TV program language soundness: language politeness, sexually suggestive language, language violence, and the standardization of language. However, the factor analysis showed a slight difference between TV genres: drama and entertainment shows. Specifically, the result showed that in entertainment TV shows language violence is mostly considered to evaluate language soundness while standardization of language in TV drama. The study also found that regardless of TV genres, sexually suggestive language usage is the most important factor to evaluate the language soundness in TV programs. This result implies a useful criterion for program planning and process of production. Based on these results limitations and suggestions for future studies are discussed.

      • KCI등재
      • KCI등재

        온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향: 지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로

        황하성 ( Ha Sung Hwang ),박성복 ( Sung Bok Park ) 한국지역언론학회 2011 언론과학연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 온라인 게임을 하면서 게이머들이 느끼는 심리적, 정서적 경험이 온라인 게임 중독과 어떠한 연관성이 있으며, 나아가 온라인 게임 중독에 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기존 텔레비전 연구에서 사용되어왔던 지각된 현실감(perceived reality)과 최근 인터넷을 비롯한 디지털 환경에서 논의되고 있는 프레즌스(presence)라는 두 가지의 개념을 적용해 온라인 게임이 제공하는 가상현실에 대한 심리적 경험이 온라인 게임에 빠져드는 중독의 원인이 되는 지 검증하였다. 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 대학생들은 온라인 게임을 하면서 온라인 게임의 가상현실을 현실로서 느끼는 정도가 높은 것으로 나타났으며 또한 이러한 현실감의 지각이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 지각된 현실감의 세 가지 하위 요인 중 온라인 게임의 등장인물에 대해 감정적 이입을 느끼는 ``동일시`` 요인과 온라인 게임의 내용이 실제 삶을 살아가는 데 있어 도움을 준다고 느끼는 ``유용성`` 요인이 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 온라인 게임을 하면서 게임속의 가상 세계로 이동되어 마치 그 속에 존재하는 것처럼 느끼는 프레즌스 경험 역시 온라인 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 본 연구의 결과는 온라인 게임을 하면서 느끼는 심리적, 정서적 경험이 게임 중독의 원인이 될 수 있음을 시사한다. The present study aims to explore the factors of user`s psychological experience affecting online game addiction. Two concepts, perceived reality and presence are applied to test psychological experiences which game users feel during online game. The study used Potter`s semantic components of perceived reality such as magic window, utility, and identification to examine how online game users perceive reality of game. Survey results from 225 college students indicated that respondents perceived social realism while gaming and such perception was highly related to online game addiction. Among three dimensions of perceived reality identification and utility and presence influenced online game addiction. Specifically, regression results showed that online game user`s feeling of presence had stronger effect on game addiction than perceived reality. Based on these findings suggestions and implications are discussed.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI우수등재
      • KCI등재후보

        인스턴트 메신저 이용의 성별 차이에 관한 연구

        황하성(Hwang Ha-Sung) 동국대학교 사회과학연구원 2009 사회과학연구 Vol.15 No.2

        인터넷 사용인구가 증가하고 인터넷을 이용한 e-비지니스와 관련 서비스가 다양해짐에 따라, 인터넷을 이용한 통신 방법도 매우 다양해지고 있다. 대표적인 인터넷 통신수단인 전자우편(e-mail)을 비롯하여, 최근엔 인스턴트 메신저가 등장하여, 차츰 전자우편의 사용률을 능가할 것으로 예상된다. 인스턴트 메신저란 일정한 소프트웨어를 통해 인터넷에서 타인과 실시간으로 메시지와 데이터를 주고받을 수 있는 서비스를 말한다. 인터넷에 접속되어 있고 소프트웨어가 설치되어 있다면 어디서나 사용이 가능하며, 상대방의 접속 상태를 확인하고 의사소통을 시도하므로 질문과 응답이 즉시 이루어진다는 장점이 있다. 본 논문에서는 우리 생활 깊숙이 파고들어 커뮤니케이션의 새로운 지표를 열어 주고 있는 인스턴트 메신저의 이용과 기능에 대해서 살펴보고자 하였다. 대학생 433명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 대학생들은 인스턴트 메신저를 사회적 상호 작용성, 심리적 안정성, 편리성, 오락 및 휴식, 정보 추구 등의 만족을 얻기 위해 사용하고 있으며, 이러한 이용 동기에 따라서 대학생들은 인스턴트 메신저가 친구들과 관계 유지를 위한 사회적 기능, 일/업무의 효율성을 위한 도구적 기능, 즐거움과 흥미를 제공하는 오락적 기능을 수행한다고 인식하고 있었다. 한편, 이러한 인스턴트 메신저에 대한 대학생들의 이용 동기와 기능 인식에 대해서 남녀간의 차이를 발견할 수 있었는데, 남학생들은 인스턴트 메신저를 편리성, 오락적 이용에 더 큰 긍정적인 반응을 보인 반면, 여학생들은 인스턴트 메신저를 상대방과의 접촉을 통한 심리적 안정감을 누리고 친구, 가족들과의 교류를 위한 채널로 사용하고 있었다. 이러한 결과들을 종합해 볼 때, 대학생들에게 있어 인스턴트 메신저란 쉽고 빠르고 편리한 사회적 관계 맺기 채널이나 하나의 오락적 도구임을 유추해 볼 수 있다. Although Instant Messaging(IM) has established itself as one of the most popular modes of communication, there is little empirical research on how IM is used among college students. From the uses and gratifications approach the purpose of this study was to examine why college students use IM and how they perceive its three different types of functions--IM as a social(relational), instrumental, and entertainment tool. From a survey of 443 college students the study found that college students used IM to seek social interaction, interpersonal utility, convenience, entertainment/relaxation, and information needs. The study also found that college students perceived that IM functions as a relational, instrumental, entertainment communication channel. This findings suggest that for college students IM serves as fundamental tool for socializing with their friends. However, the study also found that there was a gender difference in perceptions of IM utility. Based on this study's findings, a direction for future studies is discussed.

      • KCI등재후보

        텍스트 기반의 커뮤니케이션 환경에서의 타인에 대한 지각 :인스턴트 메신저 사용을 중심으로

        황하성(ha-sung hwang) 청운대학교 방송예술연구소 2009 미디어와 공연예술연구 Vol.4 No.2

        본 논문에서는 우리 생활 깊숙이 파고들어 새로운 커뮤니케이션의 도구로 활용되고 있는 인스턴트 메신저의 이용 동기와 이용에 따른 충족, 그리고 인스턴트 메신저를 통한 텍스트의 교환이 타인(상대방)에 대한 지각에 어떠한 영향을 미치는 지 사회적 현존감(a sense of being together)라는 개념을 이용해 살펴보고자 하였다. 미국 대학생들을 대상 으로 설문조사를 실시한 결과 대학생들은 인스턴트 메신저를 사회적 상호 작용성, 심리적 안정성, 편리성, 오락 및 휴식, 정보 추구 등의 충족을 얻기 위해 사용하고 있으며, 채팅 상대방과 함께 있다고 느끼는 사회적 현존감의 경험은 이용 동기, 이용 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 특히 사회적 현존감의 경험 정도에 따라서 메신저 이용의 충족 정도가 달라짐으로써 사회적 현존감이 인스턴트 메신저 이용에 있어서 중요한 매개 변인으로서 기능하고 있음을 알 수있었다. 또한 이러한 사회적 현존감의 차이는 성별에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. Although Instant Messaging(IM) has established itself as one of the most popular modes of communication, there is little empirical research on how IM is used among college students. The purpose of this study was to examine the IM phenomenon within the college sector the first generation to grow up with the Internet. Based on social presence theory, the present study explores the sense of being with another in a text-based communication environment. The result show that IM users who either sought convenience and information gratifications or obtained them from IM use perceived less social presence. Using IM in order to seek social, interpersonal and entertainment/relaxation gratifications and obtaining these gratifications, however, were linked to a higher level of social presence. Based on this study’s findings, a direction for future studies is discussed.

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