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      • 주의력결핍 과잉행동 장애의 하위 유형에 따른 내재화 및 외현화 문제행동 간의 차이

        황새라 한국장애아동인권학회 2012 장애아동인권연구 Vol.3 No.2

        본 연구에서는 소아정신과 전문의로부터 진단받은 주의력 결핍 과잉행동 장애 아동을 대상으로 ADHD의 하위 유형에 따른 내재화 및 외현화 문제행동 간의 차이를 살펴봄으로써, 하위 유형과 문제행동 간의 구분을 고려한 차별적 중재와 개별적 치료개입을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구에는 서울시에 소재한 소아정신과에서 ADHD로 진단을 받은 초등학교 1,2, 3학년 아동과 아동의 어머니가 참여하였다. 연구 결과 ADHD의 하위 유형 중 복합형 못지않게 주의력 결핍 우세형의 유병율도 높게 나타났고, 주의력 결핍 우세형이 복합형보다 내재화 문제행동이 더 높은 것으로 나타났으나 하위요인 중 우울/불안은 두 유형 간의 유의미한 차이가 없었다. 또한 복합형이 주의력 결핍 우세형 보다 외현화 문제행동의 정도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 ADHD의 하위 유형에 따른 문제행동의 차이를 구분하여 ADHD 아동이 지니는 개인적인 특성을 이해함으로써 각 개인의 능력을 최대한 발휘할 수 있는 차별적 교육지원이 이루어져야 하겠다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 골프시뮬레이터 인터페이스에서의 인포테인먼트 디자인 사례고찰

        황새봄(Hwang, Saebom),김헌(Kim, Hun) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        미디어의 발전으로 인해 게임 인터페이스 디자인은 감성적이고 재미를 추구하는 사용자 경험중심 디자인으로 계속 발전하고 있다. 본 연구는 국내 골프 시뮬레이터 인터페이스에 대해 사용자 경험중심인 인포테인먼트 디자인(Infotainment Design)측면에서의 사례를 분석하였으며 사용자의 인지도가 높은 골프존, 골프나인틴, 하나로골프, 엑스골프, 총 4곳을 대표 사례로 선정하였다. 분석결과 스크린골프게임의 인터페이스는 인포테인먼트 디자인 요인에 기반을 두고 사용 편의성을 최우선으로 사용들의 욕구를 최대한으로 만족 시킬 수 있는 컨텐츠를 제작하여야 한다는 결론을 도출하였다. 인포테인먼트 디자인 요인 중 물리적 요인(Physical Factor)은 방대한 양의 정보를 텍스트가 아닌 은유적 표현의 아이콘이나 심볼 등으로 표현하고, 구조적 요인(Structural Factor) 에서는 다양한 경험적 측면으로 사용자들의 흥미를 유발하여야 한다. 한편, 본 연구의 한계점으로 분석요소에 따른 결과에서 실제 스크린골프 사용자들을 대상으로 질적 또는 양적 연구를 실시하여 실질적인 검증을 통한 분석 연구가 필요하다고 판단된다. 향후 본 연구의 결과를 토대로 지속적인 연구와 적용으로 사용자 중심 디자인의 스크린골프 게임을 위한 보다 세분화된 연구 분석이 진행되어 게임 인터페이스의 디자인 가치상승을 기대한다. Along with the development of media outlets, the game interface design is continuously developed in terms of the user experience design that focuses on users’ emotional and fun aspects. The current study analyzed cases on golf simulator interfaces in Korea as an infotainment design that is based on the user experience design. The sample of cases comprised a total of four highly recognized golf simulators including Golfzon, Golf19, Hanaro screen golf, and X golf. Results indicated that the scree golf industry needs to produce, as the first priority, contents that satisfy users’ needs such as ease of use factors, and secondly, the interface of screen golf games should be based on infotainment design factors such as physical, structural, and psychological factors. Among infotainment design factors, physical factors, such as icons or symbols, metaphorically show much more information than large amount of text; structural factors express interaction elements incorporating fun features; and psychological factors arouse users’ interest as diverse experiential aspects. As the Limitations of this study, further qualitative or quantitative research among screen golf users is necessary to provide actual substantive analysis. Based on the results of the present study, both academicians and practitioners need to continue generating investigations and applications of user-centered design for screen golf games, and these results will generate more segmentalized analysis for the screen golf games. Eventually this progress will increase the value of the game interface design.

      • 체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석

        황새봄(Hwang, Saebom),김헌(Kim, Hun) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        체감형 가상현실 게임은 인터페이스라는 단계를 거쳐 인간의 움직임을 그대로 받아들여 오감을 통해 현실감을 느끼게 하는 게임으로써 이는 이미 스포츠게임 분야에서 개발되어 널리 사용되고 있다. 골프 시뮬레이션 시스템은 스크린에 나타난 골프코스를 3D나 4D 컴퓨터 그래픽(CG)으로 실제와 유사하게 재현하여 가상현실 환경을 구현한 게임이다. 스크린 골프 장비 또한 실제의 라운드에서 사용하는 장비를 그대로 사용하여 골퍼의 목적에 맞게 기획된 게임이다. 최근 골프에 대한 저변인구가 확대됨에 따라 스크린 골프의 수요인구도 증가하고 스크린 골프 산업 또한 지속해서 발전하고 있으나 스크린 골프에 관한 선행연구는 이용 동기 및 경기력에 국한되어 있는 실정이다. 이에 본 연구는 국내 스크린 골프 인터페이스에 대해 HCI(Human Computer Interaction)이론을 적용하여 사례를 분석하였으며, 스포츠과학 및 게임 인터페이스 분야에서 이루어진 선행 연구에 기초하여 국내에서 가장 높은 시장점유율을 차지하고 있는 스크린 골프 시뮬레이터를 인터페이스별로 분류하고 인터페이스의 역할과 중요 요소를 모색하였다. 본 연구를 토대로 스크린골프 게임의 효율성 및 사용자 만족도를 높일 수 있기를 전망한다. Throughout the game interface, interactive virtual reality games provide a realistic feeling via the five senses. The realistic feeling is accomplished through the game literally retaining human body and sport equipment movements. These games have increased the prominent development of sport games in gaming interface context. Screen golf simulation is designed to create a game environment using a virtual reality, and is a game system that not only designs golf courses based on real situations in 3D and 4D Computer Graphic environments, but also allows the participant to use the same golf equipment for actual golf rounds and/or practices. Though there has been a growing demand for screen golf along with increased golf participation, there have been few research efforts in relation to the interface design of screen golf. Based on literature reviews and case studies, the current study analyzed the golf simulator interface that currently holds the highest market share among golf simulators in Korea using a Human Computer Interaction (HCI) theory. This study reveals support that user efficiency and user satisfaction of the golf simulators would be enhanced by continued research on the interface design of golf simulators using the identified user interface of this study as a guide.

      • KCI등재후보

        시각적 유머로서의 버내큘러 표현에 관한 연구

        황새봄(Hwang Sae Bom),정보민 (Jeong Bo Min) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.4

        시각적 유머는 오래전부터 광고 영역의 스토리 전개과정에서부터 인쇄매체 까지 다양하게 의도된 조작으로 인간의 감성을 자극함으로써 수용자에게 친근감과 즐거움을 느끼게 하고 또한 이미지가 내포하고 있는 정보를 별다른 거부감 없이 쉽게 받아들이곤 한다. 인터넷이 활성화된 이후로 웹사이트는 정보전달의 본래적 기능과 더불어 다양한 시각적 유머 요소를 통하여 사용자에게 즐거움과 재미를 주고 있다. 플래시 일러스트를 활용한 다양한 기법의 시각적 유머를 생산해내고 있는 것은 보다 새로움을 원하는 사용자의 관심을 이끌어내기 위한 전략이기도 하다. 본 연구에서는 2007년도 방영되고 있는 TV 프로그램 사이트에서 나타나는 시각적 유머들을 통해 사용자에게 보다 효과적으로 정보를 전달하고 흥미를 유발하는 요소를 파악함으로써 사용자에게 감성적으로 어필할 수 있는지에 대해 알아보았다 유머의 일반적 이론과 시각적 유머의 유형을 분석하고 그중에서도 시각적 유머의 유형 중 버내큘러적 성향을 나타내고 있는 사이트의 사례를 분석하였다. 대중성과 기능위주의 버내큘러는 각 지역마다 독특한 형태를 보이며 이런 특성을 가진 디자인이 형성되기까지 많은 요인들 중에서도 지역적 시대적 문화적 등의 요인들은 사용자로 하여금 디자인의 이미지를 긍정적으로 전달시켜 기억속에 남게 하고 고전적이고 촌스러운 형용사 쪽 으로 접근해 소비자들로 하여금 향수를 생각나게 하고 촌스러움을 내새워 버내큘러적 유머에 관한 연구가 보다 활성화 되는 계기가 되고자 한다. For a long time visual humor has been adopted in various fields from story-telling in advertisement to printed media. By deliberately stimulating peoples' sensibilities visual humor evokes familiarity and pleasantness and induce people to accept information wrapped in the image with little resistance. As Internet becomes widely used websites bring delight and fun to users through diverse visual humor in addition to original purpose of providing information. Adoption of various methods such as Flash and Illust in producing visual humor is a strategy to appeal to users who seek novel experiences. This research examines visual humors shown on TV program sites (for a programs broadcasted in 2007) identifies elements that both convey information and arouse curiosity and determines whether these elements emotionally appeal to users. The research analyzes general theory of humor and type of visual humors; especially cases of visual humor that has vernacular disposition. Popular and functional vernacular expressions show distinctive characteristics by different region; regional historical and cultural factors interplay to design memorable vernacular. The research focuses on antiquated and unrefined expressions of vernacular humor which evoke feeling of nostalgia in people. The research is expected to revitalize studies on vernacular humor.

      • Web 2.0 환경에서의 Simulacre 콘텐츠에 관한 연구

        황새봄(Hwang, Sae Bom) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        웹의 발전은 우리의 생활환경을 변화시키고 너무도 많은 현실세계의 일들이 웹을 통하지 않고서는 할 수 없을 정도로 빠른 속도로 우리에게 보급이 되었다. 웹 2.0 은 기존 1세대와 1.5세대의 웹에 대응되는 개념이 아니라 기존의 웹 환경에서 더욱 웹과 사용자간의 상호작용을 용이하게 하는 보다 진화된 웹 환경을 의미한다. 정적이고 단순하였던 기존의 웹 환경보다 컨텐츠의 생성 및 공유, 소비가 자유로운 인터넷 환경을 통칭하는 용어라 할 수 있다. 본 논문은 웹 2.0 환경에서의 1인칭 시점의 개인 미디어 기반의 웹 사이트를 중심으로 시뮬라크르 콘텐츠에 관한 사례를 분석 하였다. 서론에서는 연구의 목적과 방법을, 이론적 배경에서는 웹 2.0 의 개념 및 정의, 서비스와 사례를 통한 인터랙션 디자인의 고찰과 시뮬라크르 환경의 개념을, 본론에서는 복제를 통한 시뮬라크르 커뮤니티 환경에 대한 몇 가지 사례를 연구해 본다. 본 연구를 통해 분석하고 분류한 결과들은 앞으로 웹 디자인 분야의 인터랙션 디자인이 진화해 나가는 한 부분이 될 것이며, 이러한 연구 결과들은 앞으로 더 진화된 웹 환경에서의 사용자 편의성을 위한 인터랙션 디자인을 개발하는데 유용한 활용자료로 사용될 것을 기대한다. Development of web has changed our lives to a great extent, and web has been spread so quickly that we cannot do many things around us without web. Web 2.0 is not a concept just corresponding to existent 1st generation web or 1.5 generation web, on the contrary, it is more evolved web environment that enables interaction between web and users in traditional web environment, That is, Web 2.0 is also known as dynamic internet environment in which contents can be generated, shared and used more freely than existent static and simple web environment. This study analyzed cases of simulacre contents in web 20 environment focused on web site based on personal media from a point of view of the 1st person In introduction, objectives and methods of this study were described. The definition of Web 2.0, review of interaction design through service and cases, and the meaning of simulacre environment were examined in theoretical background. In main subject, case study on simulacre community environment through reproduction was studied. Analysis results in this study can be a part of interaction design development in web design area. In addition, the results will be expected to be useful materials to develop interaction design for the convenience of users in more evolved web environment.

      • Web 2.0 환경에서의 Simulacre 콘텐츠에 관한 연구

        황새 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-

        웹의 발전은 우리의 생활환경을 변화시키고 너무도 많은 현실세계의 일들이 웹을 통하지 않고서는 할 수 없을 정도로 빠른 속도로 우리에게 보급이 되었다. 웹 2.0 은 기존 1세대와 1.5세대의 웹에 대응되는 개념이 아니라 기존의 웹 환경에서 더욱 웹과 사용자간의 상호작용을 용이하게 하는 보다 진화된 웹 환경을 의미한다. 정적이고 단순하였던 기존의 웹 환경보다 컨텐츠의 생성 및 공유, 소비가 자유로운 인터넷 환경을 통칭하는 용어라 할 수 있다. 본 논문은 웹 2.0 환경에서의 1인칭 시점의 개인 미디어 기반의 웹 사이트를 중심으로 시뮬라크르 콘텐츠에 관한 사례를 분석 하였다. 서론에서는 연구의 목적과 방법을, 이론적 배경에서는 웹 2.0 의 개념 및 정의, 서비스와 사례를 통한 인터랙션 디자인의 고찰과 시뮬라크르 환경의 개념을, 본론에서는 복제를 통한 시뮬라크르 커뮤니티 환경에 대한 몇 가지 사례를 연구해 본다. 본 연구를 통해 분석하고 분류한 결과들은 앞으로 웹 디자인 분야의 인터랙션 디자인이 진화해 나가는 한 부분이 될 것이며, 이러한 연구 결과들은 앞으로 더 진화된 웹 환경에서의 사용자 편의성을 위한 인터랙션 디자인을 개발하는데 유용한 활용자료로 사용될 것을 기대한다.

      • 커뮤니케이션 기호로서의 아이콘에 관한 연구

        황새봄(Hwang, Sae Bom) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        커뮤니케이션은 과거와 미래를 연결해 왔으며 그러한 표현방식은 문자나 음성의 매체로부터 점점 더 시각화되는데 그 비중이 커져가고 있다. 이러한 상황에서 필요한 것 중의 하나는 방대한 정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션의 효율성을 증대하기 위해서는 사용자들이 보다 쉽고 바르게 정보를 이해하고 구현할 수 있도록 하는 사용환경의 구축이다. 서로 다른 문화간의 커뮤니케이션은 기존의 기계언어적인 커뮤니케이션 수단을 통해서는 해결할 수 없는 어려움을 가지고 있어서 시각적 커뮤니케이션에 대한 필요성이 요구될 수 밖에 없다. 따라서 커뮤니케이션 효율성을 증대하기 위해서는 아이콘의 특성에 적합한 개발이 이루어져야 한다. 이에 본 연구는 모바일 산업에 있어 디자인의 그래픽 요소 중 대화방식의 대표적인 아이콘으로 사용되는 아이콘의 이론적 배경과 기능을 살펴보고, 또한 모바일에서의 아이콘 선호도를 조사하고 효율적인 활용방안을 제시하여 모바일 상에서의 아이콘 개발의 방향을 잡아가는데 목적이 있다. 모바일 상에서의 사례연구를 통한 설문조사 분석의 결과를 토대로 아이콘 개발에 있어서의 효율적인 디자인 연구방안을 제시해 보았으며, 아이콘의 유형을 조형학적 기호학적으로 분류한 결과 이러한 목적수행에 적합한 아이콘 유형을 찾을 수 있었다. 아이콘 유형의 조형학적 면에서 문자와 그림의 혼합된 유형이 효율적이었는데, 시각언어로 아이콘이 범용적으로 사용되는 이유는 아이콘이 갖는 특성이 사용자의 다양성에 관계없이 적응범위가 넓고 의도된 내용을 보다 짧은 순간에 이해시킬 수 있으며 상황과 내용을 전달하는 양이 문자에 의한 정보 전달보다 빠르기 때문일 것이다. 사용자에게 원하는 정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대하기 위해서는 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 하나의 시각적 상징으로서 인식되는 아이콘을 기호학적 관점에서 바라보고 아이콘을 제작한다면 좀 더 타당한 근거에서의 아이콘 제작이 이루어 질 것이다. 또한 시대에 따른 바람직한 아이콘 디자인을 위해서 아이콘 유형 분류 표준화가 더 많이 지속적으로 연구되어야 할 것으로 사료된다. Based on communication, human beings have connected with the past and present. Such communication always have been visualized from text or voice. Moreover, they have become important. From such a situation, one of the necessary things to provide users with massive information and to increase communication efficiency is that a circumstance should be established so that they can understand and use it easily or effectively. The reason why a new visual communication should be established is because we have each different cultural language and communicative system. So it is easier and more effective for us to learn visual communication than linguistic communication. To improve communication efficiency, therefore, we have to meet the needs of designing Icons Nowadays, without regard for user’s opinion, the trend of the Icon design only depends on designers’ idea. So, among the design graphic factors, the purpose of this study is to indicate where Icon’s theoretical background and functionsare, and is to show Icon’s preference and its effective methods to develop its design for mobile phones. Besides, according to Icon’s definition, type and feature, This paper introduced effective and useful design methods of developing them. A study on main Icons focused on 6 kinds of common mobile phones. Based on Icon design analysis, its problem and improvement are showed from this research. From visual symbols, to taste, Icons should be designed as reasonable data. In addition, it is considered that Icons should be standardized and analyzed for its reasonable design.

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