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      • KCI등재

        그래픽 영상에서 테두리 밝기에 따른 색채 인지 연구

        홍지영,Hong, Ji-Young 한국인터넷방송통신학회 2021 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.21 No.4

        Colour properties can be classified based on hue, brightness, and saturation, and the characteristics of colour perception vary by colour property. In terms of colour perception, surrounding colours are viewed together rather than independently, and the characteristics of the original colour perception may vary depending on the colour characteristics of the surrounding. Thus far, research on colour perception and sensibility has focused on a monotonic environment, which is different from colour perception in real life. As such, a fundamental study on colour perception considering surrounding colours must be conducted. In this study, a psychophysical experiment was conducted, and the results were analysed to study the colour perception characteristics by edge brightness, Edge brightness was set as a variable based on the visual traits that are most sensitive to brightness, and the experiment was conducted using the Munsell colour system to specify the stimulus colour. Based on the analysis of the experimental outcomes, this study reveals the significance of fundamental research data on the visual and perceptual characteristics of colour perception with regard to edge brightness and provides directions for future research. 색채 속성으로는 색상, 명도, 채도로 구분 지을 수 있으며 색채 속성 각각에 따라 색채를 인지하는 특성이 달라진다. 색채를 인지하는 데 있어서 한 가지 색채를 독립적으로 보는 것이 아니라 주변 색채를 함께 보게 되며 주변의 색채 특성에 따라 원본 색채 인지 특성은 달라질 수 있다. 선행된 색채 인지 및 감성 연구는 단일 색채를 대상으로 한 것이 대부분이며 이는 실생활에서 색채를 인지하는 것과는 차이가 있으므로 주변 색채를 고려한 색채 인지 기초 연구가 필요하다. 본 연구에서는 그래픽 영상에서 자주 사용되는 테두리 밝기에 따른 색채 인지 특성을 알아보고자 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 밝기에 가장 민감한 시각적 특성을 기반으로 테두리 밝기를 변수로 설정하고 실험 자극색상으로는 먼셀 색채를 사용하여 실험을 진행하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 테두리 밝기에 따라 색채를 인지하는 시지각적 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의하고 향후 연구 방향을 제시한다.

      • KCI등재

        디스플레이에서 시지각 특성이 반영된 색상 속성 이동 현상 연구

        홍지영,Hong, Ji-Young 한국인터넷방송통신학회 2018 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.18 No.3

        디스플레이에서 재현되는 디지털 색채는 다양한 색공간을 통해 이미지로 전달 될 수 있으며 이미지로 전달된 색채는 화질 평가 시 주관적인 요인 및 객관적 요인 모두를 포함해 가장 중요한 요소 중 한가지 이다. 그러므로 디지털 색채는 디스플레이 발전과 함께 지속적으로 객관적이며 정량적인 연구가 이루어 져야 하고 동시에 시감적 특성이 충분히 반영되어야 하므로 주관적 평가 역시 체계적이며 정량적인 연구가 공동으로 진행되어야 한다. 본 연구는 디스플레이에서 재현된 디지털 색채 속성 중 색상 속성의 이동 현상에 대해 알아보기 위해 배경의 밝기를 차등 적용하고 다양한 색채가 배경에 제시된 상태에서 색채 자극의 크기는 중심와 시각과 주변시 시각으로 구분하여 정신물리학 실험을 진행하였다. 실험을 통해 평가된 결과를 바탕으로 실험 자극으로 선정된 KS 기본 색상 중 5가지 색상의 색상 속성 이동 현상에 대해 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색상 속성 이동 현상을 규명하고 향후 디스플레이에서 재현하는 연구 방향에 대해 제안 하였다. The digital colour reproduced on a display can be transferred to the image through various colour spaces, and the colour transferred to the image is one of the most important factors, among both subjective and objective factors, in image quality evaluation. Therefore, the digital colour must be continuously studied objectively and quantitatively along with the display development. At the same time, the subjective evaluation should be accompanied by systematic and quantitative research as the visual characteristics must be fully reflected. In this study, we applied different lightness levels of the background in order to examine the movement phenomenon of colour properties among the digital colour properties reproduced on the display. A psychophysical experiment was conducted for the condition where various colours were presented in the background, and the size of the colour stimulus was divided into the foveal vision and peripheral vision. Based on the evaluation results of the experiment, the colour properties movement phenomenon is identified according to the lightness of the background and the size of the colour stimulus for five colours among KS basic colours selected by experimental stimulus. Furthermore, a research direction to reproduce colour on displays in the future is proposed.

      • KCI등재

        깊이감 향상을 위한 질감, 색온도, 대비비 관련 특성 연구

        홍지영,Hong, Ji-Young 한국인터넷방송통신학회 2018 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.18 No.4

        디지털 영상 제작 기술의 발전으로 입체 영상 기술의 개발도 활발히 이루어지고 있으며 이에 따라 입체 영상을 탑재하기 위한 첨단 디스플레이의 연구 및 개발도 동일하게 진행되고 있다. 3D 영상 시청 시 발생할 수 있는 다양한 문제점이 제시되고 있는데 시청자는 인위적 방식으로 제공되는 영상의 깊이감을 지각하면서 시각피로를 경험하기에 시각피로와 같은 부정적 휴먼 팩터가 가장 대두되는 이슈 중 하나이며, 3D 영상의 지속적 유지에 영향을 주는 요인이라 할 수 있다. 그러므로 2D 영상에서 제공되는 그래픽 영상 중 깊이감에 영향을 주는 요인을 파악하고 이를 통한 영상 처리 방법을 개발하여 시각 피로감 없는 입체 영상을 재현할 수 있다는 가정 아래 깊이감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 깊이감 관련 요인 중 질감, 색온도, 대비비를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 깊이감에 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 깊이감과 관련 있는 요인의 유의미 여부를 정의하고 깊이감 향상을 위한 방안을 제시한다. With advancements in digital image production technology, the branch of stereoscopic image technology has also been undergoing active development. Accordingly, research and development on cutting-edge display products for mounting stereoscopic images are currently being pursued. There are various problems that can occur when viewing 3D images. Because viewers feel visual fatigue while perceiving the depth of the images provided via an artificial method, a negative human factor such as visual fatigue has become one of the most prominent concerns, especially as it is a factor that affects the ongoing maintenance of 3D images. Therefore, by identifying the factors affecting the depth of the graphic images provided in 2D images, and subsequently using this information to develop an image processing method, we conducted depth-related experiments and analysed them under the assumption that stereoscopic images could be reproduced without visual fatigue. Thus, we analysed the most significant factors related to depth and verified the interactions by performing depth-related factors-based ANOVA variance analysis by differentially applying the texture, colour temperature, and contrast ratio to graphic images. We determined the significance of the factors related to depth and proposed a method to improve depth based on an analysis of the results of the experiments conducted in this study.

      • KCI등재

        중심와 시각에서 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 연구

        홍지영,Hong, Ji-Young 한국인터넷방송통신학회 2018 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.18 No.3

        차세대 디스플레이는 기존의 TV를 대변하는 디스플레이 장치 환경에서 모바일 환경으로 진화 하고 있는 추세이다. 개인용 디스플레이에 해당하는 모바일 디스플레이의 경우, 홈시어터의 개념과 동일하지만 보다 경량 화된 사이즈에 다양한 목적으로 사용되고 있기에 디스플레이 산업에서는 디스플레이의 다양한 제품 응용 및 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상을 재현하기 위해 많은 관심을 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 인지될 수 있는 색채의 차이가 있을 수 있다는 가정아래, 배경의 밝기를 차등적으로 적용하여 중심와 시각에 해당하는 색채 자극의 크기를 비교하는 정신 물리학적 실험을 진행하였다. 실험 결과 기존 선행 연구에서는 배경의 밝기가 고려되지 않은 상태에서 색채 자극의 크기가 증가함에 따라 더욱 밝고 더욱 선명하게 인지한다는 결과와 달리, 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 인지하는 특성이 다르다는 연구 결과가 도출되었다. 실험 결과를 바탕으로 향후 대형 화면의 크기에서 모바일 크기의 화면으로 입력 영상이 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다. Next generation displays show a trend of evolving from the display device environment (represented by existing televisions) to the mobile environment. The mobile display corresponding to the personal display is similar to a home theatre; however, they are advantageous because they are small and have a relatively lower weight. Therefore, the display industry has an interest in diverse product applications of displays, reproducing more accurate colours, and offering improved image quality from display devices of various sizes. To address these interests, a psychophysical experiment was conducted in this research. The experiment compared the size of the colour stimulation corresponding to foveal vision by gradually increasing the lightness of the background. This was based on the assumption of possible differences in colours being recognized by the lightness of the background and the size of the colour stimulation. Contrary to the results of previous studies, where the colours are identified more clearly as the size of the colour stimulation increases (assuming that the lightness of the background is not considered) here the results of the experiment showed that the attributes of the identified colours were different depending on the lightness of the background and the size of the colour stimulation. Based on the experimental results, it is possible to resolve errors in colour conversion that can occur when the input image is switched from a large screen size to a mobile size display, and to reproduce the colours more accurately and improve the image quality.

      • SCOPUSKCI등재

        소아 아급성 괴사성 림프절염의 임상적 특징

        홍지영,배선환,김완섭,Hong, Ji Young,Bae, Sun Hwan,Kim, Wan Sup 대한소아청소년과학회 2002 Clinical and Experimental Pediatrics (CEP) Vol.45 No.8

        Purpose : There is a predilection for subacute necrotizing lymphadenitis(SNL) in young Asian women. Few pediatric cases have been reported. This study was performed to evaluate clinical features of children with SNL. Methods : We retrospectively analyzed clinical features of 23 cases of SNL under 15 years of age identified in Nowon Eulji Hospital from February 1995 to January 2002. Two cases were diagnosed by excisional biopsy and 21 cases by fine needle aspiration. Results : The ages ranged from 14 months to 14 years(mean $8.1{\pm}3.8$ years). The male to female ratio was 1 : 1.6. Ten cases(10/23) were diagnosed in 2000. The onset was more frequent in spring. The common presenting symptoms were neck mass(22/23), pain(12/20) and fever(8/18). Fever subsided within two weeks in seven out of eight and lymphadenopathy resolved within five months in 14 out of 15. The mean WBC count was $7,664{\pm}3,454/mm^3$. Elevated levels of ESR(10/ 12) and lactate dehydrogenase(5/6) and positive reaction for CRP(3/4) were frequent. Radiologically measured greatest diameter of the enlarged lymph nodes was less than 2 cm in 14 out of 15. One case occurred in a child with alopecia areata and one case with type 1 diabetes. Clinical outcomes were good in 23 cases. Conclusion : SNL should be considered in children with cervical lymphadenopathy regardless of fever or pain. SNL seems not rare in pediatric groups in Korea. 목 적: SNL는 아시아 지역의 젊은 성인 여성에 호발하고 소아에서의 보고는 적다. 저자들은 소아 SNL의 임상 양상을 알아보고자 하였다. 방 법: 1995년 2월부터 2002년 1월까지 노원을지병원에서 SNL로 진단된 15세 이하 소아 23례의 임상양상을 고찰하였다. 2례는 절제생검으로 진단하였고 21례는 세침흡인으로 진단하였다. 결 과 : 평균 연령은 $8.1{\pm}3.8$세였고 범위는 14개월에서 14세였다. 남녀비는 1 : 1.6이었다. 10례(10/23)가 2000년에 진단되었다. 증세의 발현은 봄철인 경우가 많았다. 주된 임상 증세는 경부 종괴(22/23), 종괴동통(12/20), 발열(8/18)이었다. 발열 기간은 7례(7/8)에서 2주 미만이었고 림프절 종대 기간은 14례(14/15)에서 5개월 미만이었다. 백혈구 수치의 평균은 $7,664{\pm}3,454/mm^3$였다. ESR은 10례(10/12)에서 증가되어 있었고 LDH는 5례(5/6)에서 경도의 증가 소견이 있었다. CRP는 3례(3/4)에서 양성이었다. 방사선학적으로 측정한 림프절의 최대 직경은 14례(14/15)에서 2 cm이하였다. 원형 탈모증 환아에서 발생한 1례와 1형 당뇨병 환아에서 발생한 1례가 있었다. 전례에서 경과는 양호하였다. 결 론: SNL는 우리나라의 소아에서 드물지 않다고 생각되며 경부 림프절 종대를 주소로 내원하는 환아에서 발열이나 종괴동통의 유무에 상관없이 감별진단에 포함되어야 할 것으로 사료된다.

      • KCI등재

        디스플레이에서 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 모델링

        홍지영,Hong, Ji Young 한국인터넷방송통신학회 2018 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.18 No.4

        본 연구는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 동일하게 지각 할 수 있도록 디지털 색채 재현을 목적으로 수행되었다. 디스플레이의 진화에 따라 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상 재현은 화질에 전반적인 영향을 미치고 있다. 본 연구는 디지털 미디어 환경에서 시각적 특성을 반영한 디지털 색채 재현을 위해 중심와 시각과 주변시 시각의 특성을 분리하고 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따른 기존 연구결과를 바탕으로 컬러 어피어런스 모델링을 계발하였다. 도출된 실험 결과를 바탕으로 분산분석을 통해 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 모델링을 제안하였으며 제안된 모델을 근거로 하여 알고리즘 및 모델링 검증 작업을 실시하였다. 또한 디스플레이 접목을 위해 제안한 모델을 이용하여 실질적인 색채 제어 시스템을 구성하고 복합적인 화상이 입력 영상으로 제시될 경우의 방법도 제안하였다. 본 연구를 통해 입력 영상이 디스플레이 크기에 따라 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 인간의 시지각 관점에서 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다. This study was conducted to reproduce digital colour based on the lightness of the background and size of the colour stimulus so that colour can be similarly perceived under different conditions. With the evolution of display technologies, display devices of various sizes can now reproduce more accurate colour and enhanced images, thus affecting the overall quality of display images. This study reproduced digital colour by considering the visual characteristics of the digital media environment. To accomplish this, we developed a colour appearance model which distinguishes the properties of foveal and peripheral vision. The proposed model is based on existing research on the lightness of the background and size of the colour stimulus. Based on experimental results, an analysis of variance was performed in order to develop the colour appearance model. The algorithm and modelling were verified based on the proposed model. In addition, to apply this model to display technologies, a practical colour control system and a method for handling complex input images were developed. Through this research, colour conversion errors which might occur when the input image is converted to fit a specific display size are resolved from the perspective of the human visual system. As a result, more accurate colour can be displayed and enhanced images can be reproduced.

      • KCI등재

        Internet Protocol TV 환경에서 효율적인 웹 탐색기법의 사용성에 대한 비교 연구

        홍지영(Ji-Young Hong),채행석(Haeng-Suk Chae),조운정(Wonjung Cho),정대현(Dae-Hyun Jung),김종완(Joong-Wan Kim),김성은(Seung-Eun Kim),이혜정(Hyea-Jung Lee),한광희(Kwang-Hee Han) 대한인간공학회 2008 大韓人間工學會誌 Vol.27 No.4

        Recently, Internet Protocol TV technology has a latent power for searching information by using internet-connected interactive TV media. It is hard to browse and search web site conveniently since the visual and input devices are not sufficient for navigating through the websites. Zoomable user interface is a possible solution that may reduce users' task load and improve their performance. In this paper, we made three types of web browsers as scroll, physical zooming and semantic zooming type. Fifteen participants asked to do searching tasks and their task time, accuracy and subjective responses are recorded. In the result, though scroll type is evaluated more efficient than other types in task time and accuracy since participants are familiar with scroll type interface, semantic zooming type is highly rated in subjective responses such as perceived searching efficiency, satisfaction and joyfulness. This result implied semantic zooming is a possible solution which is improving user experience of searching websites using Internet Protocol TV.

      • KCI등재

        웨어러블 컴퓨터 환경에서 포인팅 인터페이스의 동적 이득 방법의 효율성 평가

        홍지영(Ji?Young Hong),채행석(Haeng?Suk Chae),한광희(Kwang?Hee Han) 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.4

        Input devices of wearable computer are difficult to use, so a lot of alternative pointing devices have been considered in recent years. In order to resolve this problem, this paper proposed a dynamic gain control method which is able to improve the performance of wearable pointing device and showed an experimental result comparing this method with conventional method. Also the effects of methods were compared in terms of device (wearable and desktop). The result of calculating throughputs(index of performance) by Fitts' law showed that the pointing performance in dynamic gain condition was improved 1.4 times more than normal gain.

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