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      • KCI등재후보

        플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 관계

        현혜정(Hye-Jung Hyun),한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.6 No.3

        게임은 새로운 교류의 장으로서 역할을 수행하고 있다. 게임에 긍정적인 기능을 부여하기 위해서는 게임의 공간을 플레이어가 신뢰할 수 있는 인간관계를 창출할 수 있는 장소로 만들어야한다. 본 연구는 이러한 목적을 이루기 위한 선행 연구로서 플레이어가 게임에 관여하는 정도와 인간관계에 대한 심리적 태도가 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 이해를 목적으로 한다. 먼저 플레이어의 게임 직업 특성에 따라 4가지 그룹으로 구분하여 대조군으로 사용하였다. 각 플레이어 그룹별로 게임세계에 얼마나 의존하고 있는지에 대한 관여도를 이해하기 위해서 인터넷 게임중독 측정도구를 이용하여 게임의존도를 측정하였다. 두 번째 타인간의 교류에서 플레이어의 감정적 태도를 이해하기 위해서 교류분석에서 사용하는 인생태도를 측정하였다. 마지막으로 게임의존도와 인생태도의 관계 분석을 통해서 플레이어별 특성을 설명하기 위해서 플레이어의 게임의존도와 인생태도간의 인과관계를 구조방정식모형을 이용하여 플레이어의 그룹별 특징을 제시하였다. Games have performed the roles as a place of new exchanges. In order for the games to have positive functions, the place should be formed in a way that players can create trustworthy human relationships. As preliminary research for achieving such a goal, this study was aimed to have an understanding of what characteristics the players had in terms of the basic attitudes towards interpersonal relationships. Therefore, in order to understand the level of involvement of the level of their dependence upon the game world, the study employed a measuring tool for internet game addiction and measured how they depended upon the game world. Secondly, in order to understand the emotional attitudes of players in the exchanges with others, it measured the life attitudes used in transactional analysis. Lastly, the study suggested the characteristics of players by group, by interpreting the relations between their dependence upon games and their basic position with structured equation model.

      • KCI등재후보

        IT 기반의 융합형 콘텐츠를 활용한 전시 커뮤니케이션 방안 -국외 과학전시관 사례를 중심으로-

        현혜정 ( Hye Jung Hyun ),김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        IT융합은 국민 삶의 질을 높이고 모든 산업과 생활의 기반기술인 동시에 경쟁력을 좌우하는 핵심기술로 자리 잡고 있다. 현재 과학전시관에서는 가상공간 구현을 통해 직접 가지 않고도 체험할 수 있는 사이버 박물관을 운영하거나, RFID 기술을 활용한 PDF, 키오스크 등을 시도하고 있다. 그러나 IT기술을 콘텐츠와 접목시켜 관람객과의 커뮤니케이션 매체로서 활용할 수 있는 용도가 다양함에도 불구하고 아직까지 다른 산업들에 비해 그 활용도가 미흡한 실정이다. 과학전시관에서는 공간, 전시매체, 프로그램에 따라 각각 관람객과의 다양한 커뮤니케이션이 가능하며 그 상황에 맞는 요소들이 필요하다. 사이버 공간에서의 과학전시관, 개인화 IT매체의 활용, 화상시스템, IPTV 등과 같은 IT기술의 발전에 따른 융합형 콘텐츠 프로그램의 개발은 관람객의 적극적인 커뮤니케이션 수단으로 활용되어 질 수 있다. 해외 과학전시관에 비해 관람객과의 다양한 커뮤니케이션 프로그램 구축이 미흡한 실정이므로 위와같은 최첨단 매체와 프로그램의 융합을 통해 과학전시관과 관람객이 좀 더 적극적인 커뮤니케이션 공간으로 나아갈 수 있도록 새롭고 풍부한 콘텐츠를 지속적으로 개발, 보완하여야 한다. The IT convergence is improve the quality of people life and influence the competitiveness as the core technology. Nowadays, Science Exhibition Museum is operated cyber science museum and tried to PDF and kiosk. IT technology is useful communication media that is combined variety contents. however, it is not insufficient yet. According to space, exhibition media, communication program, Science Exhibition Museum is need important position. Convergence contents program development such as cyber space of science museum, Personalized Media and video system, IPTV is can be actively communication. Korea Science Exhibition Museum is not insufficient variety of communications programs to establishment more than foreign cases, so that`s way we are Continuously development and complementary new contents because of visitor are need specific system to the communication program.

      • KCI등재

        사용자 활동을 고려한 사용자 경험 중심의 제품 디자인 컨셉

        현혜정(Hye-Jung Hyun),한태우(Tae-woo Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 제품 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 본 연구에서는 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 음악 플레이(Boombox)를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 사용자 경험에 맞는 활동을 찾아내고 해당 목표에 맞는 사용자 경험을 이용하여 컨셉 목표를 구체화하였다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 사용자 경험을 수집하는 방법으로 육하원칙(5W1H), 포토다이어리(Photo Diary), 개인제고조사(Personal Inventory)기법을 이용하였다. 개발하고자 하는 제품의 사용자를 정의하고 컨셉을 구상하는 것은 제품 디자인 괴정에서 전반적인 영향을 미치는 중요한 단계이다. 본 연구에서는 현장에서 사용자의 경험에 대한 정보를 구체적으로 얻기 어려운 상황에서 사용자의 형태 분석의 방법들을 적극적으로 활용하여 컨셉 목표에 맞은 사용자 경험을 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다. With technological development of product design, products of various concepts have been developed and products by customized design concepts have been actively launched. For successful development, it is necessary to convey the target concept to the product development process exactly in order to create the targeting design. The study found the design concept of mobile phones with a Boombox through user experiences, and concretize the concept target by using user activities in accordance with the relative target with a view to looking for the design concept suitable to product development target. In order to concretize the concept goal and to collect user experiences, 5WIH, Photo Diary, Personal Inventory methods were used. Defining of the users of a product to develop and designing of a concept are important steps which have an overall effect on the product design process. This study made it possible to concretize user experiences matching the concept goal by actively utilizing relevant methods of a user activities analysis, given the fact that it is difficult to obtain detailed information about user experiences easily on the field of product design.

      • KCI등재SCOPUS
      • 게임 감성 UI 평가 프로세스에 관한 연구

        현혜정 ( Hyun Hye Jung ),황민철 ( Whang Min Cheol ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-

        게임 감성 평가 은 새로운 게임을 개빌 또는 기존 게임의 개선 과정에서 매우 유용한 도구로 사용될 수 있다. 그러나 일반적으로 인터페이스 요소는 대단히 많은 요소틀의 짐합으로 정의되고, 게임성의 객관적으로 측정 또는 평가되기 어렵다는 속성을 지니고 있다. 이러한 문제릎 해견하기위해서는 인터페이스 요소의 객관적 지표릎 만들기 위한 방안을 저l안한다. 게임 감성 평가 프로세스가 정확하고 효용성 있는 것으로 개발되기 위해서는 이상에서 언급한 많은 수의 변수, 주관적 측정치의 모호힘, 변수 간의 연관관계 등을 효과적으로 취급할 수 있는 프로세스 기술이 펼요하다.

      • KCI등재

        디자인·기술융합의 D.I.O형 교육 시뮬레이션

        현혜정(Hyun, Hye Jung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        융합형 교육이 화두이나 교육현장에서는 아직까지 융합교육에 대한 다양한 고민과 실효성 있는 프로그램 개발에 대한 연구가 필요한 실정이다. 교육 현장에서 이루어지고 있는 정적인 형태의 융합형 교육이 아니라 좀 더 적극적인 활동을 통해 융합교육의 목표를 이루어나갈 수 있는 수업모델이 필요하다고 사료된다. 최근 과학관, 도서관, 주민센터 등 생활공간에서 운영되는 창의, 상상의 공간인 무한상상실을 운영하면서 좀 더 다양한 연계형 교육시스템을 마련하고 있다. 실험, 공방형, 초중고 학교 연계형, 스토리텔링형, 아이디어 클럽형 등의 공간으로 구성되어 다양한 연령대의 국민들이 다함께 참여할 수 있도록 하고 있다. 과학과 기술의 융합, 인문사회와 예술의 융합이 중요해지면서 융합인재양성을 위해 융합교육이 화두가 되고 있는 교육현장에서 무한상상실이나 Fab Lab과 같이 서로의 아이디어를 제안하여 만들어 내는 D.I.O(DO IT Ourselver) 형 교육모델을 제안하고, 교육프로그램을 시뮬레이션 해 보았다. 향후 지속적인 추가연구를 통해 체계적인 교육운영모델을 정립하고 평가방안, 교수법, 인력풀 구축 등에 대해서도 모색해 보고자 한다. The convergence type education has come into limelight, but requires various considerations and researches that aim to develop effective programs tailored to the sites. It would be necessary to apply the teaching model designed to achieve the objectives of convergence education through more aggressive activities, rather than the static convergence education currently being provided at education sites. Recently, more diverse linked education systems have been created while operating the Unlimited Imagination Room, a space for creativity and imagination, in the living space such as science hall, library, resident center, etc. The space is configured into various types such as the lab, atelier, elementary/middle/high school-linked type, story-telling type, idea club type, etc., allowing the people of all age to participate in concerned activities. As the convergence between science and technology and the convergence between humanities and art tend to take on an added importance, this researcher presented D.I.O(DO IT Ourselver) type education model based on the proposal of ideas such as the Unlimited Imagination Room or Fab Lab for the education site where the convergence education has come into the spotlight for the cultivation of talented workforce in convergence, along with the simulation of education program. This researcher intends to establish systematic education management model through constant additional research, and explore the evaluation plan, teaching methods, manpower pool creation, etc.

      • KCI등재

        SNS내 사회감성의 어휘적 의미와 표현에 대한 유의성

        현혜정(Hye-Jung Hyun),황민철(Min-Cheol Whang) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.6

        사회감성은 다양한 사회적 네트워크가 형성됨으로서 우리생활에서 의사소통의 질적 관점에서 중요한 요인으로 대두되고 있다. 이러한 사회감성을 이해하기 위해서 감성의 어휘적 의미와 표현에서 보여 지는 유의성을 검증하고 분석하여 사회감성의 복합적인 의미를 이해하고자 한다. 본 연구에서 의사소통의 대표적인 채널인 SNS(Social Network Service)상에서 감성표현 결과를 이용하여 그 의미와 표현에 대한 척도를 구하고 군집분석을 통해서 그 차이를 깊이 있게 이해하려고 하였다. 분석결과 사회감성요인은 부정적 평가 요인 항목이 긍정적 요인에 비교하여 비중이 높은 반면, 사회감성 표현은 긍정적인 표현이 상당히 많이 제시되는 것으로 나타났다. 사회감성요인에 대한 분류에서 기본 감성이나 유인가로 구분이 가능한 반면에 감성표현에서는 사회감성에서 요구되는 부가적인 내용을 복합적인 의미로 내포하고 있으며 양가적 내용 특성 포함하고 있다. Social emotion is being highlighted as an important factor of human life in terms of quality of communication as a variety of social networks are commonly used. To understand such social emotion, this study verifies and analyzes the significance of lexical meaning and expression of emotion basically for understanding of complex meaning of social emotion. The emotional expressions represented in SNS text messages, one of the major channel of communication, are examined in this study to create scales of meaning and expression and to understand the differences deeply. As a result of the analysis, it turned out that negative assessment factors were more than positive ones among social emotional factors while positive ones were outstandingly many in the case of social emotional expression. Social emotional factors were classified by basic emotional elements and valences while emotional expression included complex meaning and especially positive elements were dominant in general.

      • KCI등재

        오픈소스 하드웨어와 디자인을 융합한 체험교육프로그램 개발 및 활용방안

        현혜정(Hyun, Hye Jung),김경훈(Kim, Kyung Hoon) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        물건을 빠른 시간 안에 정교하게 만들어 내는 산업사회에서는 지식을 알기 쉽게 빨리 가르치는 것이 좋은 교육이었다면, 융합시대의 인재양성을 위한 교육방향은 흥미와 자신감을 갖고 창의적으로 탐구하는 사람, 새로운 도전을 즐기는 사람을 양성할 수 있는 교육이 좋은 교육이다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 첫 글자를 모은 것이 STEAM이고 이러한 소양을 길러주는 것을 융합인재교육이라고 부른다. 오늘날의 교육트랜드는 첨단과학기술의 급격한 발달과 글로벌의 가속화로 양극화되는 사회에서 창의?융합형 인재를 양성함에 있다. 그 일환으로 입시위주의 교육으로 인해 초ㆍ중학생에 비해 상대적으로 융합교육이나 창의적 체험활동의 프로그램 참여 기회가 적은 고등학생들을 위한 교육프로그램을 기획, 적용하여 보았다. 이 프로그램은 아두이노라는 오픈소스 하드웨어를 활용한 전자공학분야와 디자인이 융합된 교육콘텐츠로써 고등학교 과학특기생 뿐만 아니라 예술 및 인문분야의 학생들도 과학기술 및 응용콘텐츠 분야에 흥미를 갖고 대학생, 전문가들과 함께 연구할 수 있는 기회를 제공하고자 하였다. 나아가 이러한 교육콘텐츠를 도서지역의 학생들에게도 제공하고자 초등학생들을 대상으로도 온라인 화상교육 프로그램을 기획, 운영하였다. 이러한 융합형 교육프로그램의 개발목적과 운영성과들을 바탕으로 향후 융합형 교육프로그램이 나아가야 할 방향과 다양하게 활용될 수 있는 연계방안에 대해서 모색해보았다. In industrial society where goods are precisely produced in high speed, the purpose of education was to teach knowledge quickly and easily. The direction of education in the convergence age is to foster human resources who search for creatively with interest and confidence and enjoy new challenges. The acronym for science, technology, engineering, art, and mathematics is STEAM, and to raise grounding for such areas is convergent human resources training. Education trend today is to foster creative and convergent human resources in a society polarized by rapid development of cutting-edge science and technology and accelerated globalization. In this context, an education program is planned and applied for high school students who have less opportunity to participate in the convergence education or programs of creative experience activity compared to elementary and middle students because of college entrance examination oriented education. This program is a convergent education contents where electronic engineering and design are converged, utilizing an open source hardware named "Aduino", and it provides opportunity for students of arts and humanities to study science, technology, and applied contents, along with university students and experts. Moreover, a program of online-based video education is planned and operated for elementary school students to provide these education contents to students living on islands. Further directions for convergent education program and related methods which can be variously applied are surveyed based on the development purpose of education program and the result from its operation.

      • KCI등재후보

        Co-free 하이니켈 층상계 산화물 리튬 이차전지 양극재의 열화기작 연구의 최근 동향과 X선 기반 고도분석 기술의 활용

        현혜정(Hyejeong Hyun),임종우(Jongwoo Lim) 한국세라믹학회 2023 세라미스트 Vol.26 No.1

        High-Ni layered oxide cathodes without Co are being investigated as potential cathode materials for Liion batteries with high energy density. By decreasing the Co content, these cathodes not only boost energy density but also alleviate concerns about the supply instability and fluctuating cost of Co raw materials. However, the elevated Ni content in the layered oxides causes distinct chemo-mechanical degradation mechanisms that inhibit their commercial application. In order to gain insight into the degradation process at various scales, from the atomic to the particle and the electrode levels, and to devise ways to prevent degradation, multi-scale characterization methods are essential. In this review, we critically evaluate the role of Co substitution in high-Ni layered oxides and the impact of Co content on the chemo-mechanical degradation process. Furthermore, the use of advanced X-ray-based characterization methods, which have helped shed light on the degradation mechanisms of high-Ni cathodes, is also discussed.

      • 집중력 회복을 위한 감각 모달리티 별 피드백에 대한 연구

        현혜정(Hyejung Hyun),황민철(Mincheol Whang) 한국HCI학회 2007 한국HCI학회 논문지 Vol.2 No.1

        한정된 주의력 자원을 회복시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 효과가 집중력 회복에 통계적 유의함을 알 수 있었다. This study aims to empirically examine the effect of feedback on attention recovery. The role of feedback has been proven to be positive in particular to extend the limitation of attention resource. We studied the impact of feedback on attention by varying its type and modality. An experimental system was developed to observe how accurately the participants performed the pattern-matching task with differential feedback provided on a real-time basis based on the ADHD diagnostic model. Six university students participated in this study with 6 different feedback conditions and controlled conditions. The participants experienced the feedbacks before experiment. They was asked two hundred tasks in four feedback conditions. The difference of feedback effect according to different modality is to find within a subject. The results indicated that the combined feedback of cognitive with perceptual stimulus led better performance than the combined of perceptual feedbacks.

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