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        미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        본 연구의 목적은 2016년부터 전면 시행된 자유학기제의 성공적 실현을 위해 학교현장에서 활용될 창의진로교육 프로그램을 미디어융합디자인을 통해 개발하고, 그 효과성을 창의성과 진로성숙도측면에서 검증하는 것이다. 개발된 프로그램은 OECD에서 제시한 ‘DeSeCo(The Definition and Selection of Key Competences, 1997)프로젝트’를 이론적 배경으로 하여, ‘지적도구 활용 능력 향상, 자기 주도적 행동 향상, 사회적 상호작용 능력 향상’을 중점 핵심역량으로 설정하였다. 프로그램의 효과성은 전국 7개 시도의 시범학교 중학생 95명을 대상으로 2015년 2학기동안 적용하여 창의성과 진로성숙도 측면에서 그 변화 추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 참여 학생들의 창의성측면 효과성은 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 도형검사 A, B형을 사용하였고, 진로성숙도 측면 효과성은 진로성숙도검사도구(2006, 한국고용정보원)를 활용하여 진로에 대한 계획성, 태도, 자기지식, 진로행동, 독립성 등의 변화추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 주된 분석기준의 요인은 도시규모, 학교규모, 참여유형, 성별 요인 등이다. 이는 자유학기제의 가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 도농(都農)간의 진로교육 격차에 대한 논의를 시도하고자 설정한 것이다. 효과성 분석결과, 창의성측면에서는 참여 중학생의 유창성, 독창성, 제목추상성, 정교성, 종결저항 등의 모든 창의성 하위척도에서 창의성 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 살펴보면, 종결저항영역(t=12.397)이 가장 높은 폭으로 향상된 것으로 나타났으며, 그 다음은 독창성(t=9.003), 정교성(t=7.142) 순이었다. 도시규모측면에서 사후점수 평균을 살펴보면 시(29.28), 읍(22.08), 면(20.44) 단위 순이었다. 또한 학생 자진참여(32.43)의 사후검사 평균이 가장 높았고, 그 다음이 학교 자체구성(23.00), 교사 및 학부모 추천(13.46) 순임을 확인할 수 있었다. 창의성지수를 성별로 구분하여 살펴보면, 여학생의 사후검사 평균(26.76)이 남학생의 사후검사 평균(20.02)에 비해 높음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 공변인으로 통제한 후 그 결과를 다시 분석해보면 도시 규모와 성별은 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았지만 시범적용수업에 참여유형, 즉 참여 동기요인은 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 진로성숙도 측면에서의 효과성은 진로계획 수립의 정도, 직업의 의미 및 중요성에 대한 인식 수준, 직업정보 및 지식 수집과 같은 적극적인 진로준비행동의 정도 등에서 참여 중학생들은 프로그램 참여 이전과 비교하여 향상된 것으로 나타났다. 특히 지방일수록, 학교규모가 작을수록 진로성숙도 측면이 높게 나타났다. 종합해보면, 본 연구에서 적용된 미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램은 전체적으로 창의성과 진로성숙도 증진에 효과가 있었다. 특히, 도시규모와 성별과 같은 학생 스스로 선택할 수 없는 요인보다는 스스로 수업에 참여하는 동기 요인과 중요한 상관성을 지니고 있었다. 이러한 점은 자유학기제가 농어촌 및 지방일수록 불리할 것이라는 일각의 우려와 상반되는 결과로서, 자유학기제가 학생들의 프로그램의 질적 수준만 확보된다면 농산어촌의 진로교육에도 긍정적 변화를 가져올 수 있을 것이라는 기대를 갖게 한다. The purpose of this study was to develop a creative career education program available for school education through media-convergence design, and to examine its effectiveness on creativity and career maturity. It"s basically meant to ensure the successful implementation of a test-free semester program introduced in 2016. The program was theoretically based on the OECD(1997)"s DeSeCo(tThe Definition and Selection of Key Competencies), and “using tools interactively,” “acting autonomously” and “interacting in heterogeneous groups” were selected as key competencies. To determine the effectiveness of the program, 95 students from the selected demonstration schools located in seven municipal or provincial areas participated in the program in the second semester of 2015, and a pretest and a posttest were carried out to look for any possible changes in creativity and career maturity. As for its effectiveness on creativity, TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) Figural Forms A and B were used. The instrument used to assess the effectiveness of the program on career maturity was Korea Employment Information Service(2006)"s Career Maturity Inventory, and a pretest and a posttest also were conducted to see if there were any changes in career planning, attitude, self-knowledge, career behavior and independence. City size, school size, type of participation and gender were selected as the major analysis criteria to discuss career education divide between urban and rural communities, which is pointed out as the biggest problem with the exam-free semester program. As a result of analyzing the effectiveness of the program, the middle school students who participated in the program showed statistically significant improvements in every subfactor of creativity including fluency, originality, title abstractness, elaboration and resistance to premature closure. To be specific, they made the best progress in the area of resistance to premature closure(t=12.397), followed by originality (t=9.003) and elaboration(t=7.142). Concerning posttest average scores by city size, the students from urban communities got the highest score (29.28), followed by eup(22.08) and myeon(20.44). Besides, the students who decided to participate in the program on their own(32.43) got the highest average score in the posttest, and the students who were selected by their schools(23.00) got the second highest score. The students who were recommended by teachers or parents(13.46) got the third highest score. Regarding creativity index by gender, the girls(26.76) got a higher average score in the posttest than the boys(20.02). When another analysis was made by controlling the results as a covariable, city size and gender exerted no statistically significant influences, but the type of participation, namely the motivation of participation, was statistically significantly influential. As to the effectiveness of the program on career maturity, the middle school students became better at career planning, awareness of the meaning and importance of occupation and active career preparation behavior such as collection of occupational information and knowledge after their participation in the program. In particular, the program had better effects on the career maturity of the students from the provinces and from smaller schools. The findings of the study illustrated that the creative career education program for a free semester operation, which was developed through media-convergence design, was effective at boosting creativity and career maturity overall. Especially, it was closely correlated with the motivation factor, namely whether to decide to participate in the program for oneself, rather than with the factors that the students couldn"t choose like city size or gender. As a matter of fact, it"s feared that the test-free semester program would be disadvantageous for the students from rural regions and the provinces, but the findings of the study run counter to this

      • 적시교육(just in time education)으로서의 디자인조기교육의 사회적 확산

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        It requires of revolutionarily and completely reforming the education program for the early creative design education (base on the fusion education) rather than as conventional methods, the development of contents and teacher training. For improving existing problems and expanding early creative design education, first of all, it needs for interconnecting the active relationship between Just in Time Education and early design education. One of the most significances of education for creativity is advancement. Namely, the education for creativity would cultivate the power to predict the future. Therefore, the research will discuss the justification and meaning of Just in Time Education in early design education, which might contribute toward expanding design.

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        효과적인 리터러시(Literacy)로서의 뉴미디어 디자인 연구

        현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.35 No.-

        과거 서구의 전통적인 미디어에 대한 지각은 문자시대 이후 회화를 중심으로 정적이고 침잠적인(Versenkung)의 지각이었다. 하지만 기술의 발전과 더불어 사진, 영화가 주요 미디어가 되면서 움직이는 이미지에 대한 연속성과 속도감, 카메라 촬영 기법에 따른 쇼크 효과는 인간에게 새로운 지각 상태로의 변화를 가져오게 되었다(이한석, 2009, p355). 이러한 시각적 확장은 상상력에서 비롯된 탐색을 시도하여 과거와 현재, 그리고 미래의 시간과 공간의 침전(Sedimentation)의 지층을 들추어 보는 과정으로 이어져 결과적으로 인간의 생활방식과 지각 상태를 크게 변화시켰다. 이러한 지각 상태의 변화는 그동안 세상을 이해하는 방식인 리터러시(Literacy) 개념을 새롭게 형성시키고 있다(Smith, 1995). 하지만 현재 많은 뉴미디어디자인 콘텐츠들은 `재현`이라는 기술적 문제와 감각 인식 장치 개발에 그 관심이 집중되어 있고, 그 연구 또한 공학적 측면에 치중되어 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 뉴미디어디자인에 관한 이러한 매체기술에 대한 편중된 관심이 산업혁명 이후 발명된 여러 가지 신기술품들이 `새로움`이라는 영향력에 집중하여 질적 문제에 소홀했던 오류가 되풀이 될 수 있다는 관점에서 출발하였다. 즉 디멘션 개념의 시각적 확장을 통한 뉴미디어 디자인이 기술적 매체가 지니는 `재현과 경험`의 단순기능을 넘어선 `공감과 이해`의 리터러시 기능으로서의 효과적인 활용방안을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해 뉴미디어디자인의 특성과 리터러시로서의 보완되어야 할 요소 도출을 위해 뉴미디어디자인과 리터러시로서의 뉴미디어에 관한 선행연구를 분석하고 그 결과를 분석항목으로 구성하여 사용자(체험자) 이용 패턴 및 만족도 분석을 실시하였다. 이는 현재 뉴미디어디자인의 위치와 효과적인 리터러시로서의 개선 아이디어를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 결과적으로 본 논문은 세상에 대한 이해의 도구로 확산되고 있는 `리터러시(Literacy)`로서의 효과적인 활용에 연구의 최종적인 목적을 두었다. 이는 궁극적으로 사유의 결과를 실제에 유용한 형식으로 산출해 내는 만듦(Make)이라고 하는 디자인의 실질적인 의미를 달성할 수 있게 되어, `단순한 기술만 난무한 빈 실험실 같은 작업`이라는 뉴미디어디자인에 대한 오해와 편견을 해소하는데 기여할 수 있을 것이라 기대한다. The purpose of this study is to investigate `New Media Design` based on the visual extension of dimension, so that it can provide useful ideas for the effective application of New Media Design as `literacy`, an ever- popularized means of understanding about our world. In order to achieve these purposes, the questions set in this study and its findings can be outlined as follows: First, Based on the preliminary interview and case analysis of a pilot study as well as findings of previous studies, it was found that New Media could be well characterized by spread of sensation, implementation of interactivity and complexity of hypermedia. Here, spread of sensation involves multisensory comprehension of content. Implementation of interactivity can be further subdivided into accessibility of interface, novelty of results from reaction, and continuous participatory motivation owing to results from reaction. In addition, complexity of hypermedia includes the characteristics of a subordinate category called interlocking of technology(e.g. level of reproducible sensation technology and non-linear hypertext). Secondly, Indeed, it was found that the characteristics of New Media Design (e.g. sense of presence, sense of reality and sense of solidity) contributed to enhancing a sense of commitment to any content, but there were very poor practices of post-activity feedbacks or commitment extension-that is, a process of reflecting the implications of activity after experience and regenerating them as personalized ones-which would be required as a part of follow-up process after empathy based on such commitment process. Thirdly, According to comparative analysis on two groups, i.e. school children group(Group A) and college student group(Group B), it was found that Group A had a tendency to feel more satisfied at New Media Design than Group B with regard to extension of sensation, implementation of interactivity, complexity of hypermedia, commitment environment and general satisfaction. Conclusively, our contemporary New Media Design comes to its needs to develop specialized technologies that are valuable as a means of reproducing visual extension within physical sphere, and also develop and organize existing discourses about literary as a means of comprehension about human sentiment and empirical trials. To this end, it will be required to hold a post-activity session of discussion and critique for more and further dissemination of advantages inherent in New Media Design; analyze the concept and process of ideas individual people have; suggest anything to supplement and improve in regard to the concept and process; and have a time of `implication-generating` process for comment on other`s ideas. Hence, it is expected that the mature environment of New Media Design based on this `implication-generating` process will contribute to extending the scope of New Media Design in the future and will work well as a real literacy for viewing and understanding our world beyond physical visual extension.

      • KCI등재
      • KCI등재

        디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의 활성화를 위해 초등학교 3 · 4학년을 대상으로 디자인 프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수 있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다. 개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’ 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미 및 가치태도’ 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에 대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p< .05). 이는 디자인프로세스를 통해 실생활과 연관된 문제를 발견하고 해결하는 STEAM프로그램이 과학적 해결방법의 사고성향(Thinking Disposition)을 다차원적으로 형성할 수 있도록 하여 결과적으로 과학기술에 대한 가치를 이해하는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다. The purpose of this study was to develop a STEAM program geared toward third and fourth graders of elementary school using design process and to examine its effectiveness on interest in, value awareness of and attitude toward scientific technology. It"s basically meant to accelerate the vitalization of STEAM in our country. Major creative hands-on activities were presented by applying a problem-solving model of design education to car design that could stir up interest and flow, and then main emotional hands-on activities were prepared by applying an exploratory model of design education to the media design of the ad about the produced car. The program developed in this study was provided for 50 fourth graders in an elementary school located in Seoul on a trial basis to determine its effectiveness. A pretest and a posttest were carried out using a modified version of “the TIMSS 2011 Science Learning Attitude Test”, which was titled “Interest, Value Awareness and Attitude toward Scientific Technology.” And then paired-samples t-test was conducted. As a result, there was a statistically significant improvement in value awareness of science, part of science learning attitude(p<.05). It suggests that STEAM which is to discover and solve problems related to real life using design process can serve to foster multidimensional thinking disposition about scientific solutions and thereby be of use for understanding the value of scientific technology.

      • KCI등재

        미디어스토리텔링디자인 기반 STEAM프로그램의 고등학교 화학교육 적용효과

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        본 연구에서는 현장적용을 높인 적시교육으로서의 융합인재교육(STEAM)의 방법론적 측면에 기여하기 위해 미디어스토리텔링디자인을 고등학교 화학교육과 융합하여 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 개발 프로그램 적용은 경기도 S시 K고등학교 1학년 2개 반 52명(남 30, 여 22)을 대상으로 2015년 9월에 시행하였다. 프로그램의 주된 내용은 ‘분자구조 특성을 반영한 미디어스토리텔링디자인’으로 원자결합의 특성의 과학적 원리를 미디어스토리텔링디자인을 통한 시나리오기획과 영상제작을 통해 자연스럽게 이해하는 내용으로 총 10차시에 걸쳐 개발되었다. 주된 융합 교과는 ‘과학, 기술, 디자인’이다. 효과성 검증을 위해 TIMSS 2011로 사전-사후검사를 통해 대응표본 t 검증을 실시한 결과, 과학에 대한 학습태도 중 ‘과학의 가치에 대한 인식 수준(p < .05)’과 ‘과학에 대한 자기개념(p < .05)’이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 인지적 측면에서 과학적 원리 이해가 잘 이루어졌는지 확인한 지필고사 결과 사전(4.35)보다 사후(6.5)점수가 향상됨을 알 수 있었다. 이는 미디어스토리텔링디자인을 융합한 화학 STEAM교육이 학생들에게 과학의 유용성 및 중요성을 보다 긍정적으로 인식하게 하는 효과를 가져왔다는 것을 의미한다. The purpose of this study was to develop a program through the convergence of media storytelling design and chemistry education and to examine its effectiveness. It"s basically meant to make a contribution to the methodology of STEAM as more workable and just-in-time education. The subjects in this study were 52(male30, female22) selected students who were in their first year in an high school in Gyeonggi Province. and the program was conducted in September, 2015. The program primarily dealt with "media story design that reflected the characteristics of molecular structure." That was developed to teach students to naturally understand the scientific principles of atomic combination through media design scenario planning and video production. The major subjects that were converged were "science, technology and design." To test the effectiveness of the program, TIMSS 2011 was utilized, and paired-samples t-test was carried out to analyze the pretest and posttest data. As a result, there were statistically significant improvements in two sub-factors of science learning attitude: "the level of awareness of the value of science(p<.05)," and "self-concept about science." When a paper-and-pencil test was conducted to check their understanding of scientific principles in the cognitive domain, they showed a rise of scores from 4.35 in the pretest to 6.5 in the posttest as well. It implies that the STEAM on which media storytelling design was converged had an effect on teaching the students to look at the usefulness and importance of science in a more positive way.

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        특수교육 통합학급을 위한 ‘반편견 장애’ 디자인교육 개발

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        다양한 수준의 장애아동을 교육하고 있는 특수교육현장에서 교재교구를 포함한 교육콘텐츠는 매우 중요한 역할을 한다. 특수아동의 경우 교구 기준령이 마련되어 있으나 일반학교에 준하여 사용하도록 되어 있어 그 난이도는 실제 특수아동이 수용하기에는 어려움이 따른다. 특히 이러한 경향은 최근 증가하고 있는 장애아와 비장애 아동의 통합학급에서 더욱더 뚜렷이 나타나고 있다. 상당수의 통합학급 교사는 특수교육에 대한 이론적 배경과 교육경험이 부재하기 때문에 통합교육에 대한 두려움을 가지고 있는 실정이다. 본 연구는 특수아동과 일반아동의 각각의 특성을 반영하여 쉽고 흥미롭게 접근하여 참여할 수 있는 교재를 디자인교육을 중심으로 개발하여 제시하였다. 현재 초등 교육현장에서 디자인교육은 창의성 및 융복합수업의 방법적 도구로서 다양하게 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서 제안하는 디자인교육은 문제를 해결하는 과정에서 특수아동의 표현수준이 다소 미약하더라도 외부세계와 의사소통 할 수 있는 통로를 확장하는 경험을 비장애아동과 공유한다는 점에서 그 의의를 가진다. 결과적으로 본 논문은 특수교육 통합학급에서 활용 가능한 디자인교육콘텐츠를 다양한 수업자료와 그래픽 워크 시트지를 통해 제공함으로써 교사의 수업부담을 줄이고, 나아가 통합학급 아동들에게 디자인교육을 통해 다양한 세계에 대한 기초적인 이해와 더불어 살아가는 지혜와 배려를 함양하고자 한다. Teaching materials and tools have a very important role in the field of special education with mixed-ability children. Although there are standard laws for exceptional children, it is difficult for them(exceptional children) to accept and follow the laws because the level of difficulty for the practical field of education is set to regular schools. Especially, currently, this tendency is apparent in the inclusion classrooms, including both exceptional and general students, which are rising steeply. A sizable number of teachers in inclusion class have anxiety because of the absence of theoretical background and education experience about special education. Therefore, the research presented the program to focus on design education (easy and interesting), applied both exceptional and general children’s characteristics. Presently, design education is diversely applied in the elementary education field, as methodic tools of creativity and convergence education. Therefore, the design education, offered in this research, has significant for sharing the experiences about the way how exceptional children communicate to the outside world with general children. As the result, the design education program within this research will support classroom teachers and both students (exceptional and general) who basically understand diversities in the inclusion classroom by providing education contents, especially for the inclusion class with special needs.

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        미술감상 교육을 위한 디지털교과서 개발에 관한 연구

        현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.23 No.-

        본 연구는 온라인 교육에서 대단위 규모의 교양과목으로서 미술감상 교육을 위한 디지털교과서를 개발하는데 그 목적을 두었다. 그 목적을 수행하기 위해 학습자 요구서를 기반으로 하여 ASSURE모형(Heinrich, 1996)에 따른 파일럿 연구와 ARCS 모형(Keller, 1987;1-7)에 따른 제작과정을 제시하였다. 전통적으로 예술교육은 미술관 및 박물관, 극장 등 실재 공간속에서 감상하고 체험하는 방식으로 이루어져 왔다. 이러한 전통적인 예술 공간에 대한 인지경험은 디지털교과서의 플랫폼을 보다 더 자연스럽고 유기적으로 구성할 수 있는 체계를 부여해 주었다. 본 논문에서는 이러한 실재공간에 대한 인지경험을 가상체험 경험으로 연결함과 동시에 학습의 몰입도를 높이기 위해 새로운 학습도입 전략과 시각체험을 체계화한 미술감상 교육을 위한 디지털 교과서를 제안하였다. 최근 들어 미술작품에 대한 수요와 관심이 증대됨에 따라 그동안 전문적으로 다루어졌던 미술감상에 대한 관심이 사회적으로 높아지고 있다. 본 논문은 이러한 사회적 요구를 수용하고 미술을 통해 다양한 문화와 인류의 이해를 돕는 계기를 마련하는데 유용하게 쓰일 것으로 기대된다. The purpose of this study was to suggest how to develop the platform of a digital art appreciation textbook by introducing a spatial concept of an art museum in an effort to provide appreciation education by utilizing a virtual experience space. Traditionally, art education has been conducted by focusing on appreciating and experiencing in some uniform spaces like an art gallery, museum and movie theater. Such a conventional awareness of art spaces made it possible to construct the platform of a digital textbook in a more natural and organic manner. In this study, a digital textbook platform was suggested by introducing a new learning strategy and visual experience conception in a move to heighten virtual experience and learning immersion. There has lately been a growing concern and demand for art works, and art appreciation that had just been viewed as the sphere of experts draws growing public attention. This study is expected to serve as an opportunity to respond to such a social need and have a better understanding of mankind and diverse human culture.

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        시각장애아의 리터러시 향상을 위한 디멘션 확장의 3D프린팅 명화감상 교구 개발 및 적용 효과

        현은령(Eun Ryung Hyun) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.1

        본 연구에서 개발되는 디멘션 확장의 3D프린팅 미술 감상교구는 그동안 평면 형태로 인해 촉각 감상이 불가능했던 명화를 ‘배경, 부주제, 주제’ 등의 순으로 레이어화 한 후 분리하여 3D프린터로 출력한 것이다. 즉, 명화 작품을 단일 레이어에 담았던 방식과 다르게, 각 레이어 별로 인물과 사물, 공간을 분리시켜 디멘션의 개념 이해를 용이하게 할 수 있도록 구성하였다. 2020년부터 2022년까지, 총 3년에 걸쳐 맹학교 2개교를 대상으로 적용한 결과, 시작장애아들은 본 교구를 통해 그동안 평면 형태로 구성되어 감상하기 어려웠던 명화를 적층과 축적의 원리를 통해 제작된 것임을 이해할 수 있게 되었다. 이러한 명화 제작에 대한 이해는 작가와 당시 시대상에 대한 흥미를 가질 수 있도록 하여, 본 교구가 시각장애아들이 세상을 이해하는 리터러시 함양 도구로 활용될 수 있음을 확인하였다. 특히 개발된 본 교구 및 교재는 요구도에 기반한 교육 프로그램의 보조 매체로 제공되어 특수교육 현장에서 시의성과 필요성을 충족시킬 수 있을 것으로 평가되었다. The dimension-expanded 3D printing art appreciation teaching aid developed in this study is a 3D printer that layers famous paintings that have been unable to appreciate touch due to their flat shape in the order of “background, sub-topic, and subject.” In other words, unlike the method of putting famous paintings on a single layer, it was organized to facilitate understanding of the concept of dimension by separating people, objects, and spaces for each layer. As a result of applying it to two blind schools over a total of three years from 2020 to 2022, students with starting disabilities can understand that famous paintings, which have been composed in a flat form, were produced through the principle of stacking and accumulation. This understanding of masterpiece production made it possible to have an interest in the artist and the times at the time, confirming that this parish could be used as a literacy cultivation tool for blind children to understand the world. In particular, the developed teaching aids and textbooks were evaluated to be able to meet the timeliness and necessity in the special education field as they were provided as auxiliary media for educational programs based on demand.

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