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      • 자기 주도적 읽기학습 스크립트 적용에 따른 지적장애학생의 읽기이해능력

        허미영 대구대학교 2011 국내석사

        RANK : 247647

        Self-regulated Reading Script on Improving Reading and The purpose of this study is to evaluate the effectiveness of self-regulated reading script on the comprehension of reading for students with Intellectual Disabilities. To achieve this goal, three students, who have Intellectual Disabilities with their reading and comprehension skills, were chosen as subjects for this study. In regards to the design, first, students` reading ability was measured before the study began. Then, the students completed self-regulated reading script. Following their self-regulated reading script, the students` reading ability was measured again to find if there was an improvement in reading and comprehension skills. The results of this study are as follows; First, self-regulated reading script was effective in improving the reading and comprehension abilities of students with Intellectual Disabilities. Second, self-regulated reading script was effective in improving additional capacities of students with Intellectual Disabilities. Using meta-cognition as a technique during the reading process in addition to visually structured self-regulated reading script is successful with Intellectual Disabilities students. Therefore, this study proves that self-regulated reading script can be used as a tool to improve the reading and comprehension skills of students with Intellectual Disabilities.

      • 영어 독해교재의 코퍼스 바탕 연구 : 어휘 분석을 중심으로

        허미영 연세대학교 교육대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        This study is a corpus-based analysis of English reading textbooks for Korean high school students, and its main goal is to provide references for writers of reading textbooks and to help students when they choose textbooks. To attain this goal, four most widely used 4-level reading textbooks were chosen and analyzed to check the appropriateness of the level of difficulty and the authenticity of its language use by using a corpus analyzing program. The critical results of this research were the following.First of all, type/token ratio (TTR) in each reading textbook was calculated to assess the level of difficulties. The result showed that the language used in every textbook was of a similar level except in the A textbooks, where fewer words are used.Secondly, high frequency words in reading textbooks were compared with those in the English corpora (such as Birmingham Corpus, Brown Corpus, LOB Corpus and BNC Corpus). According to previous corpus studies, high frequency words show a considerable degree of consistency regardless of corpus size and/or type. Many high frequency words (such as personal pronouns, which, and been) used in reading textbooks turned out to be significantly different from those used in the English Corpora.Finally, the result of the investigation in the usage of the modal verbs, such as may and must, also showed lack of authenticity. In particular, unlike may which turned out to fully reflect the actual usage in English Corpora, must in reading textbooks is used mostly in the sense of 'obligation', whereas it usually refers to 'necessity' in English corpora. This can lead learners to misunderstand the actual usage of words.In short, the vocabularies in English reading textbooks in Korea appear to be used appropriately in general. Nevertheless, some important problems and misuses are found, making some improvements necessary. The dependency on textbooks in teaching and learning English is really high in Korea. For this reason there is a pressing need for more significant further studies of English (reading) textbooks. This kind of research will contribute to the writing of more appropriate English textbooks. 본 논문은 한국의 중 고등학생들이 영어 읽기 학습을 위해 가장 널리 사용하는 고등학교 수준의 영문 독해집에 대한 코퍼스 바탕 연구이며, 연구의 주된 목적은 영어어휘를 중심으로 각 독해집에 사용된 영어의 타당성과 진정성을 분석 평가함으로써 영문 독해 교재의 집필이나 학습자들의 교재 선정에 도움이 되는 참고자료를 제공하고자 하는 것이다.이를 위해 일반적으로 많이 사용되고 있는 영문 독해집 중 4단계로 구성된 4종을 선택하여 총 16권을 코퍼스로 구축하였으며, 코퍼스 분석 프로그램을 이용하여, 각 독해집의 전반적인 난이도와 어휘 항목의 진정성 및 타당성을 분석하였다. 중요한 분석 결과는 다음과 같다.첫째, 각 독해집의 단계구성의 적절성과 전체적인 난이도를 알아보기 위하여 타입/토큰 비율(TTR)을 조사한 결과, A 독해집만 전반적으로 적은 어휘 타입을 가지므로 다른 독해집에 비하여 학습 부담감이 적을 것이 예상되었고, 나머지 독해집은 비슷한 수준의 어휘 구현을 보임으로 어느 독해집을 선택하더라도 비슷한 언어입력을 받을 수 있을 것으로 기대되었다. 각 단계별 TTR은 특정 단계의 구성에 문제가 보이긴 했지만, 전반적으로 단계가 발전하면서 안정적인 난이도 편성을 보임으로 수준에 따른 적절한 언어입력이 가능하다고 판단된다.둘째, 영어권 코퍼스인 Birmingham Corpus, Brown Corpus, LOB Corpus 그리고 BNC Corpus의 빈도분석표에 근거하여 최고빈도 어휘 1-50위의 어휘를 독해집 코퍼스와 비교하여 보았다. 이는 최고빈도 어휘의 경우 코퍼스의 종류 및 크기와 무관하게 일정하다는 연구결과를 바탕으로 독해집 어휘의 진정성을 살펴본 것인데, 상당수의 고빈도 어휘에서 영어권 코퍼스의 사용양상과 중요한 차이를 보였다. 특히 인칭대명사 및 동사의 시제에 있어 흥미로운 차이를 보였고, 또한 which나 been과 같은 특정 어휘를 영어권 코퍼스에 비해 훨씬 적게 사용함으로써 실제 영어의 쓰임을 적절히 반영하고 있지 못하고 있었다.셋째, 최고빈도 어휘 가운데 서법 조동사 may와 must의 쓰임을 심층 분석한 결과, may가 실제 영어의 쓰임을 잘 반영한 결과를 보인 반면, 의무와 필연의 두 가지 주요 의미를 지니는 must의 경우는 영어권 코퍼스에서의 쓰임과는 정반대로 의무의 의미로 쓰이는 비중이 매우 높아 학습자들에게 해당 어휘와 관련 문법구조에 대해 잘못된 인식을 심어줄 가능성이 높다고 판단되었다.결론적으로 본 연구의 코퍼스 분석을 바탕으로 독해집에 사용된 영어어휘의 진정성과 타당성을 살펴볼 때, 대체로 긍정적인 평가를 할 수 있으나, 지적된 몇 가지 부분에서 쉽게 간과할 수 없는 문제점과 아쉬움이 발견되었고 이와 관련된 개선노력이 요구된다. 우리나라 영어교육에 있어 교재가 차지하고 있는 비중이 상당히 높고, 교과서와 더불어 다양한 교재가 학습현장에서 이용되고 있는 가운데 교과서 외의 다양한 교재에 대한 진정성과 타당성을 검증하는 지속적인 연구가 필요하다고 판단되며, 이러한 연구 결과는 교재의 보다 나은 집필을 위해 참고 자료로 절실히 요구된다고 할 것이다.

      • 비선형 혼합효과 모형에서의 로버스트 2-단계 추정을 사용한 고속 대량 스크리닝 자료 분석

        허미영 중앙대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        고속 대량 스크리닝(Quantitative High Throughput Screening (qHTS))은 여러 농도에서 많은 수의 화합물들을 빠른 시간 내에 분석하여 잠재적 독성물질을 연구하기 위해 개발되었다. qHTS 자료는 다수의 물질에 대하여 검사하기 때문에 반복 측정을 포함한 자료로 간주할 수 있는데, 이러한 반복 측정 자료는 불규칙 변동(random variation)에 대하여 주의가 필요하기 때문에 두 종류의 변동을 포함하는 혼합 효과 모형을 고려해야 한다. 이 모형에서 나타나는 두 변동은 개체 내 변동과 개체 간 변동이다. qHTS를 분석하여 최종적으로 독성 물질을 판별할 때, 일반적인 비선형 모형을 적용할 때에는 개체 내 변동만을 고려한다. 하지만 우리는 혼합 효과 모형을 적용하여 개체 간 변동을 고려하는 방법을 제안할 것이다. 또한, 일반적으로 독성학 자료에서는 이상치가 흔히 나타나는데, 이는 변동성을 정확하게 추정하기 힘들다. 그러므로 우리는 Yeop 등 (2001)이 제안한 M-추정법(M-estimation)을 기반으로 한 로버스트 2단계 추정(Robust Two-Stage estimation) 방법을 이용한다. 최종적으로 본 연구에서는 로버스트 2단계 추정 방법에 착안하여 개체 간 변동을 고려하여 혼합 효과 모형을 적용한 후 독성 물질을 판별하는 방법을 제안하고자 한다. Quantitative high throughput screening (qHTS) assay has been developed to evaluate larger number of potentially toxic compounds simultaneously in short period of time. Because of the structural similarity of data, qHTS data can be treated if repeated measure data taken on multiple subjects which one can use nonlinear mixed effects models to analyze. mixed effects models include two sources of variation, within and between subjects. However, the variations may not be correctly estimated if there exist outliers in the data, which is not uncommon in toxicology. M-estimation methods are well-known for being robust to outliers or influential observations. In this study, we apply a robust two-stage procedure based on Huber's theory of M-estimation, and determine classification criteria regarding toxicity of chemicals.

      • 무용동작 수업에서 웹기반 3차원 애니메이션의 활용에 관한 연구

        허미영 이화여자대학교 교육대학원 2001 국내석사

        RANK : 247631

        오늘날 정보통신 공학의 발달로 교수-학습 환경에서 정보매체를 활용한 교육이 확산되고 있다. 특히 컴퓨터는 교육 현장의 많은 변화를 주도하였고 그 적용에 관한 효과성이 탐색되어 왔으며, 교육에서 바람직한 교수-학습 환경을 창출하는데 큰 역할을 담당해 왔다. 컴퓨터는 전통적인 교실학습 환경의 개선을 위한 도구로서 신속성, 정확성, 대량성, 상호작용성 등에서 장점을 지니며, 학습자 스스로 학습 진행속도를 조절하고 자신의 학습 방법에 따라 학습을 계획하고, 조직하고, 모니터할 수 있는 자기조절학습의 기회를 제공할 수 있다. 또한 학습자에게 다양한 피드백을 제공함으로써 학습의욕을 강화할 수 있다. 특히, 무용동작 학습에서 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션과 웹의 활용은 교실에서의 교사의 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 입체적이며 생동감있는 컴퓨터 모델과 동적으로 상호작용 함으로써 학습자의 흥미와 학습의욕을 증가시키고 학습과정을 스스로 통제할 수 있는 기회를 가짐으로써 학습자는 보다 자기주도적 학습 활동을 이끌어 갈 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 무용동작 수업에서 목표동작에 대한 표준정보를 역동적으로 제시할 수 있는 3차원 애니메이션과 학습자와의 다양한 상호작용을 이루게 하는 인터넷을 통해 학습자원을 제공하여 전통적 교실 수업에서 교사의 강의 중심과 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 학습자는 학습자원을 활용하여 스스로 학습을 조절할 수 있는 능력을 기르고, 교사는 학습자에게 보다 개별적으로 교수를 지원하게 함으로써 무용동작 학습의 질을 향상시키는데 의의를 두고 있다. 이에 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 학습 자료를 실제 무용 수업에 적용하고 이에 따른 교육적 효과를 검증하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 1. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작 수행능력에는 차이 가 있는가? 2. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작에 대한 지식에는 차이가 있는가? 3. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용학습에 대한 자기효능감에는 차이가 있는가? 위와 같은 연구문제를 실험하기 위해 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용 학습자료를 개발하고 선화예고 무용반 발레전공 학생 18명을 연구대상으로 하여 실험집단 9명과 통제집단 9명으로 나누어 5차시에 걸쳐 실제 수업에 적용하였다. 학습방법은 실험집단에서는 기존 수업과 병행하여 교실수업 이외에 3차원 애니메이션과 웹기반 학습자료를 활용하여 개별학습 활동을 하고 통제집단은 매체를 활용하지 않고 기존 수업방식인 교사의 신체적 시범과 언어적 설명을 매개로 발레동작을 학습하였다. 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 분석하기 위해 무용동작 학습의 심체적(동작수행 능력), 인지적(동작에 대한 지식), 정의적(학습에 대한 자기효능감) 영역에서 두 집단에 대한 비교가 이루어 졌다. 본 연구를 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 평가 결과를 두 독립표본 t검정을 사용하여 분석하였다. 이에 따른 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 동작수 행 능력에 대한 실기평가를 분석한 결과, 실험집단의 동작수행 능력(M=17.9, SD=1.17)과 통제집단의 동작수행 능력(M=16.1, SD=1.97)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. (t=2.33, df=13, p<.05). 둘째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작의 지식에 대한 지필평가를 분석한 결과. 실험집단의 지필평가 점수(M=8.67, SD=1.58)와 통제집단의 지필평가 점수(M=6.44, SD=2.24) 는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=3.32, df=15, p<.05). 셋째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작 학습의 자기효능감 질문지 평가를 분석한 결과, 실험집단의 자기 효능감(M=4.07, SD=0.62)과 통제집단의 자기효능감(M=3.53, SD=0.24)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.41, df=10, p<.05). 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 내리고자 한다. 첫째, 본 연구결과 무용동작 학습에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 때, 학습자들의 동작수행 능력은 기존 교실 수업 방식으로만 학습하였을 때보다 높았다. 이는 기존 연구에서 살 펴보듯이 동작훈련에 선행하는 시각적, 언어적 모델링의 정보가 목 표동작에 대한 파지와 전이를 유리하게 함으로써 운동기술을 더욱 효과적으로 수행하도록 하기 때문이다. 따라서 무용동작 수업에서 정보매체를 목표동작에 대한 인지적 재시범을 촉진시킬 수 있는 적절한 도구로 활용하는 것은 운동기술 수행 능력을 증진하는데 효과적 일 것이다. 둘째, 무용동작에 관한 지식에 있어서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업방식만으로 학습하였 을 때보다 향상되었다. 3차원 애니메이션과 웹을 통하여 신체적 시범을 제시하고 이에 대한 언어적 설명을 제공하는 것은 학습자로 하여금 배우고자 하는 학습내용을 전달받아 그 정보에 대한 심적 모형을 구축하도록 유도하는 것이다. 이때 학습자는 받아들인 정보를 마음속으로 형상화하는 과정에서 인지활동을 촉진함으로써 학습내용을 더욱 쉽게 이해할 수 있게된다. 그러므로 무용동작에 관한 지식을 효과적으로 학습하기 위한 전략으로 정보매체의 활용은 바람직한 것으로 보인다. 셋째, 무용동작 학습에 대한 자기효능감은 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업 방식만으로 학습 하였을 때보다 높았다. 그런데 자기효능감 중 무용동작수행 능력에 대한 자기효능감은 실험집단과 통제집단에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 이는 동작수행 능력에서 유의한 차이가 있음에도 불구하고 나타난 결과로 개인이 과제에 대하여 느끼는 지각된 유능감 정도는 실제 수행능력과는 다를 수 있다는 것을 말해 주고 있다(Latham, 1991). 정보매체의 활용이 학생들에게 강의목표가 요구하는 것을 할 수 있는 능력을 길러줄 뿐만 아니라 자기 능력에 대한 높은 효능감을 갖도록 하기 위해 적절하고 효과적인 교수전략이 필요하다. 본 연구에서는 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용학습이 효과적임을 입증하였으나, 향후 관련 연구를 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 본 연구에서는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 학습의 결과적인 측면에서 연구 분석하였다. 3차원 애니메이션 을 활용한 웹기반 학습은 학습자에게 긍정적이고 다양한 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 장점을 지니므로 교사와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 나타내는 학습과정에서의 교수- 학습 활동에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 본 연구의 결과에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반으로 무용동 작을 학습한 매체 활용 집단의 무용동작수행 능력이 매체 비활용 집단보다 높았음에도 불구하고 동작수행 능력에 대한 자기효능감에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 따라서 실제로 과제 수행에 대한 동기에 영향을 미칠 수 있는 자기효능감을 향상하기 위한 효과적인 전략에 관한 심층적 연구가 이루어질 필요가 있다. 셋째, 본 연구를 진행하면서 운동 기능 영역에서는 아직 컴퓨터와 웹을 활 용한 학습에 관한 논의가 활성화되어 있지 않음을 알 수 있었다. 정보 매체의 발전으로 이제는 운동기능 영역에서도 컴퓨터와 웹을 활 용함으로써 학습 효과를 증진시킬 수 있다. 따라서 운동기능 영역 전 반에서 정보 매체를 활용한 학습에 관한 연구가 다각적으로 이루어져 야할 필요가 있다. 넷째, 3차원 애니메이션은 관찰자가 경험한 것과 동일한 각도에서 모델이 형상화되어 과제의 중요한 기능들을 정확히 관찰할 수 있다. 따라서 3차원 애니메이션으로 재현된 무용동작 정보가 좀 더 체계적이고 방대한 자료를 담고 있는 데이터베이스(Database)로 구축되어진다면 이러한 자원을 기반으로 무용동작을 학습함으로써 학습자는 신체의 움직임에 대한 역학적 원리를 보다 효율적이고 과학적으로 분석할 수 있게될 것이다. 따라서 3차원 애니메이션을 활용한 무용동작의 체계적 인 개발과 구축에 관한 연구가 후속되어야 할 것이다. The purpose of this study was to investigate the instructional effects of using 3-dimensional animation and web-based learning data in motor learning. To achieve this purpose, the researcher selected at random two groups for 18 students, who are in the second grade of sunwha arts high school. Learning contents is about the basic technique of ballet. The experimental group was exposed to the instruction media with 3 dimensional animation and internet and the other group, the control group, learned by only models and explanations of the teacher in traditional instruction method. To compare these two groups, three categories of evaluation were used. They consisted of the motor performance in dance and writing evaluation(comprehension) and self-efficacy in motor learning. Collected data from experiment was computerized by SPSS program (Ver9.0 for Windows). To verify significance in the mean value between the two groups, t-test was taken at the .05 level of significance. The results are as follows. 1. The experimental group was much higher than the controlled group in motor performance in dance. 2. There was definite difference between experimental group and controlled group in writing evaluation. 3. There was significant difference between experimental group and controlled group in self-efficacy on motor learning. These results suggested that the using 3-dimensional animation and internet in dance movement learning had favorable effect.

      • 한국전통 장신구를 응용한 화예조형 연구 : 본인 작품을 중심으로

        허미영 수원대학교 2015 국내석사

        RANK : 247631

        When people think about Korean style or traditional floral formative art, what first comes to their mind would be traditional pattern. Traditional patterns we see most frequently have shamanistic and symbolic meaning. Also, their shapes are either realistic or abstract. In a rapidly changing world, the patterns have changed from complexity to simplicity and from something tangible to something abstract. Many Korean traditional ornaments worn by women had traditional patterns. Among them, the study mainly focuses on norigae which is hung from a woman's inner or outer jeogori coat strings or Norigae was feminine, delicate and colorful and had various shapes. It made women’s hanbok Korean Traditional clothing much more beautiful. Shapes of norigae show wishes of the times and the shapes included necessary items for women, shapes that can be seen in nature or artificial patterns. To be specific, shapes that can be seen in nature included images of nature cloud, trees, waters and wind orthose of animals or insects tigers, butterflies, cicadas and bats while artificial patterns included geometric designs and lucky physiognomy text. Norigaeis characterized by various types, simple form, uniqueness, purity and universality. It is because norigae was useful as it expressed ideas and feelings of the times and it also had shamanistic meaning wishing for luck to prevent misfortune. In other words, norigae had shamanistic meaning of achieving luck, happiness, power, constancy, longevity, integrity or good health, having many sons, happy family wealth or a son of Heaven or preventing misfortune. On the other side of colorfulness of norigae is women’s view of life such as love, religious life, extraordinary gifts, belief, wish or self-esteem. As a part of decorative art, norigae shows how deep women’s feeling was. It has beautiful appearance and symbolizes sturdy spirit. Various shapes or patterns became unique patterns suitable for daily life by simplifying lines and margins of the shapes or patterns. Five pieces of work "eggplant", "grapes", "pomegranate", "lotus" and "butterfly" have a motif of norigae. They are a combination of floral arts and formative arts. To be more specific, vitality of flower and principles and elements of formative art were adopted and various techniques and different elements of flower and formative art were used in the arts. Also, by harnessing our living space or parts of surroundings to make floral arts, the arts aim at giving pleasure arising from nature and greenery and a sense of stabilityarising from communication with plants.

      • 융합인재교육(STEAM)을 위한 지질관광학습 자료 개발 및 적용

        허미영 부산대학교 교육대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        Society in the 21st century requires creative and convergent talent to exhibit creativity and contribute to community development with the spirit of caring and sharing. To develop the convergent talent, science education should shift to experience, exploration and experiment-oriented education to increase interest in and understanding of scientific technology and carry out STEAM education to cultivate convergent thought and problem-solving ability. A lot of teaching and learning materials have been developed for STEAM education, but most of them are activities in the classroom and laboratory at school while there is no study on the development of field learning materials centering around experience. Thus, this study was planned to define field learning carried out as geological and geographical resources are connected with ecological, historical and cultural resources in tourist spots with geological values along with beautiful scenery, developed geotourism learning materials for STEAM education, and use that in high school class for the gifted to verify its effectiveness. For this purpose, Busan city/province monument No. 27 Morundae and Scenic Spot No. 17 Taejongdae were chosen as research areas, STEAM elements were reflected, geotourism learning materials were developed into three categories: nature tourism for geological and geographical education; culture tourism for cultural and historical education; and eco-tourism for nature and environmental education. The nature tourism learning consisted of coastal topography, rocks, geological structures; culture tourism learning, Kim Yun-gyeom’s Yeongnamgihaenghwacheop, Shin Yu’s Haesarok and neolithic cultural relic, shell mound; and eco-tourism learning, intertidal plants and animals, and this study attempted convergent learning by linking it with various subjects such as Korean Geography, Earth Science, Art, Chinese Character, Literature, History, Life Science. To look into the effects of the geotourism learning materials for STEAM education on affective characteristics related to science, 17 subjects were selected from a class for the gifted (Freshmen in high school) operated by S. High School, Yangsan. Affective characteristics related to science test sheet was used as a screening tool, and their effect on affective characteristics related to science was subdivided into cognition of science, interest toward science and scientific attitude and the result of research was analyzed through a paired sample t-test and interviews with the students. The results of an analysis on the effects of geotourism learning materials for convergent education on affective characteristics related to science are as follows: First, the geotourism learning materials for STEAM education had a positive impact on the enhancement of their cognition of science (t=5.191, p=.000). Through the geotourism learning using tourist spots we can easily see around us, this study developed a habit of being interested in even a single stone or weed, which we passed unconsciously in ordinary times and interpreting that scientifically. In addition, using Smartphone QR codes and GPS applications, it allowed them to realize that science is a subject necessary to make science and technology easy and real life convenient. Second, the geotourism learning materials for STEAM education had a positive impact on the enhancement of their interest toward science (t=3.845, p=.001). Kim Yun-gyeom’s real landscape paintings in his Yeongnamgihaenghwacheop and Shin Yu’s poems in his Haesarok, which expressed the beauty of Morundae and Taejongdae were effective in increasing their pride in local culture and motivation for learning. Through the activity of visiting the spots and comparing their current images with those in the paintings, the students could actively participate in scientific activities that they had considered difficult finding them easy, interesting and exciting. Third, the geotourism learning materials for STEAM education had a positive impact on the enhancement of their scientific attitude (p=4.838, t=.000). Since the geotourism learning materials required knowledge of various subjects, the students divided their responsibilities for the field they were confident and carried out team work. Through the group work, they came to inquire into the field they were in charge patiently and listen to others receptively in the process of discussion. It can be interpreted that this group activity had a positive impact on the enhancement of openness, critical mind, cooperativity, patience and spontaneity. In addition, in the activity of ‘Making Tourist Signs’ to promote our town, a lot of creative ideas of the students were shown, and it is interpreted that this activity contributed to the enhancement of creativity. Through this study, it was found that the geotourism learning materials linking geological features, landscape, ecological resources, and historic, cultural resources had effects on awareness of science, interest in science and scientific attitude, and it is expected that they can be used in various classes such as creative experiential activities and after school program linked to the curriculum.

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