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      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발

        한선관,김수환,서정보 한국정보교육학회 2010 정보교육학회논문지 Vol.14 No.1

        이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. In this paper, we proposed the education program using Scratch as an alternative activity for the remedy program of game addiction. We tried to find the solution through computer and game that affect the problem of game addiction. We choose the high-risk students about game addiction disposition and took a programming lesson for educational game development with consultation class. We also analysed the effectiveness of our remedy program. We found the positive results between before and after the program and we analysed that game connectivity rates were decreased during recess time. In interview and observation about students, we found that the students were changed to the positive tendency about game addiction. We expect this program will give many help for solving the problem of game addiction, if this research is applied to the regular class in elementary school.

      • KCI등재

        e-Learning 시스템에서 학습자 지식을 구축하기 위한 사례 기반 에이전트에 관한 연구

        한선관,이철환 경인교육대학교 교육연구원 2003 교육논총 Vol.21 No.-

        학습자 지식의 구축 즉, 학습자 모델링은 지능적인 e-Learning 시스템을 구축하기 위해 가 장 핵심이 되는 부분이다. 그러나 기존 e-Learning 시스템들은 학습자 모델이 이형적이고 분 산되어 있어 학습자에 관한 지식 베이스를 공유하기 어렵고 지식 베이스를 모두 재구성해야 하는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 XML기반의 지식 마 크업 언어를 이용하여 사례기반 언어(CaseML) 구조를 정의, 설계하고 모델링 하였다. 사례기 반 마크업 언어는 XML을 이용하여 이질적이고 분산된 학습자의 지식베이스를 공유하고 재사 용 할 수 있는 장점을 제공한다. 특히 지능형 에이전트의 통신 규약인 KQML을 통합하여 여러 학습자가 효과적으로 협력 학습을 수행할 수 있다. 또한 본 연구에서 설계된 사례기반 마크 업 언어를 적용한 에이전트 시스템을 구현하여 e-Learning 시스템을 지능적으로 구축하기 위 한 방안을 제시하였다.

      • KCI등재

        컴퓨팅 사고 신장을 위한 디자인중심 코딩교육 프로그램 연구

        한선관 경인교육대학교 교육연구원 2019 교육논총 Vol.39 No.1

        In this study, we developed a design-based coding education program to enhance learner’s computational thinking. Design-based coding education programs include design thinking processes such as needs analysis, design, prototyping, and testing to solve a given problem. First, we constructed a teaching and learning model of design-based coding education and developed 13 modules for a Python coding education program. The developed program was applied to 34 pre-service teachers for one semester. In order to verify the effectiveness of the developed educational program, we conducted a validity test of the model, a test of computing thinking awareness, and a coding ability test. The results indicated that the proposed design-based instructional model was more effective than the demonstration-based instructional model. It was also confirmed that the design-based coding education program had a positive effect on the perception of computational thinking. This study is expected to improve pre-service teachers’ recognition of software education and enhance their professionalism of teaching and learning ability. 본 연구는 디자인 중심의 효과적인 코딩 교육 프로그램의 개발하고 학습자의 컴퓨팅 사고를 신장하기 위한 것이다. 디자인중심 코딩교육 프로그램은 문제를 해결하기 위해 요구분석, 디자인, 프로토타이핑, 테스트의 디자인 사고 과정을 포함한다. 우선 디자인 기반 코딩 교육 수업 모형을 구성하고 13차시 분량의 파이썬 코딩교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 예비교사 34명에게 한 학기동안 적용하였다. 개발된 교육 프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 모형의 타당성 검사와 함께 컴퓨팅 사고 이해, 코딩 역량 검사를 실시하였다. 분석 결과, 제안된 디자인기반 수업모형이 시연중심 수업모형보다 학습효과가 우수하였으며, 컴퓨팅 사고의 인식에도 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다. 본 연구가 예비교사로서 현장의 소프트웨어교육의 인식 개선과 교수학습 능력의 전문성 신장에 도움이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        정보통신기술교육의 교과전담제에 대한 초등 교사의 인식에 관한 연구

        한선관,이승갑 한국정보교육학회 2004 정보교육학회논문지 Vol.8 No.4

        현재 정보통신기술교육(ICT)은 재량 수업으로 진행되고 있다. 이러한 ICT교육은 소양 교육으로 전 환하기 위한 연구가 절실하다. 본 연구는 재량교과 내에서 이루어지고 있는 정보통신기술교육이 정 상적으로 운영되기 위해 정보통신교육이 교과전담제로 운영되는 것에 대한 초등교사의 인식에 관한 연구이다. 설문의 결과에 따라 대부분의 교사가 정보통신교육을 교과전담제로의 운영하기를 요청하 고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 통하여 재량교과 중 정보통신기술교육이 내실 있고 효율적인 운영이 될 수 있는 기초 자료를 제공하였다. Currently, ICT(Information and Communication Technology) education in elementary school is processed as a discretion class work. Such ICT education needs the research to change to a literacy education. This study is the teachers' recognition about the subject exclusive responsibility of ICT education in elementary school. As a result of a questionnaire, we analyzed that most of the teachers want to change the ICT education as a subject exclusive responsibility. Through these analysis results, this study provided basic data for effective operating of ICT education as the computer education.

      • KCI등재

        e-Learning을 위한 객체지향 교수 설계에 관한 연구

        한선관,이연정 경인교육대학교 교육연구원 2005 교육논총 Vol.25 No.2

        본 연구는 객체지향 프로그래밍의 개념과 원리를 적용하여 정보교육에 적합한 교수체 제를 설계하는 방법을 제안하였다. 객체지향기법을 적용한 교수체제설계를 바탕으로 자료 구조 수업 모형을 제시하고 학습객체를 재사용 가능한 단위로 설계하였다. 또한 학습자의 특성과 요구에 맞게 학습객체를 조합하여 이러닝(e-Learning)의 개별화된 학습을 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다. 이를 위해 우리는 학습객체를 제작하여 메타데이터를 부여 하였으며 항목을 검색하여 재활용 할 수 있는 모형을 개발하였다.

      • KCI등재후보

        u-School을 위한 u-러닝 서비스 모델 탐구 - u-러닝 연구학교 사례 분석을 중심으로 -

        한선관,이철현,서정희,한희섭 한국실과교육연구학회 2008 實科敎育硏究 Vol.14 No.2

        학교 교육 환경은 정보사회의 발달 속도만큼 급격하게 발전을 하고 있다. 한국교육학술정보원(2005)의 ‘U-러닝 코리아 로드맵’ 연구는 u-러닝 교육 연구의 발전 방향을 제시해 주었으며, u-러닝 연구학교를 통한 실험이 지난 3년간 이루어졌다.연구학교들은 개인용 모바일 디바이스가 주어져 학습자들이 이동성을 갖고 능동적으로 무선환경에서 학습 할 수 있었으며, 나아가 사이버 가정학습을 통한 가정에서의 학습활동과 연계가 이루어지게 되었다. 이러한 변화에 따라 각 교과에서도 변화하는 교육환경에 맞추어 새로운 교육 패러다임에 맞는 교육 모델을 개발하여 적용해야 한다.실과 교육은 특히 체험 위주의 학습 활동이 많으며 활동 공간도 교실 외에도 실습실, 재배원 및 교외의 다양한 환경에서 학습이 이루어져야 한다. 그러한 환경 요소의 중요성으로 학교에서 실질적 교육활동을 하기에 어려운 점이 많은 것이 현실이다. u-러닝 환경은 이러한 문제점의 해결에 크게 기여할 것으로 기대 된다.이 연구에서는 지난 3년간에 걸쳐 이루어졌던 u-러닝 시범학교 운영결과를 토대로 u-러닝 교육 관련 요소들을 추출하여 다음 단계의 발전적 u-러닝 환경으로서 Push형 정보제공 서비스, 상황인지 서비스, 행위 제안 서비스를 위한 요소들 간의 서비스 모델을 제안 하였다.제시된 모델은 실과 교육의 체험학습의 활성화와 실과 수업의 질적 향상을 위해 크게 기여하게 될 것으로 예상하며, 다음 단계 u-러닝 연구의 기본 모델이 될 것으로 기대한다. Educational environment of school has rapidly changed as fast as the development of information technology. The Report of KERIS(2005), u_learning Korea Load-Map, shows the direction of u-Learning research and u-Learning research schools have applied and studied as the map for the last three years(2005~2007). At the research schools, students can use the personal mobile devices- PDA, T-PC, UMPC, etc- for learning. Furthermore blended learning in school has connected students with their home learning by LMS. According to this change of new paradigm, the school education must be developed and applied the new educational model towards ubiquitous society. Especially there are a lot of classes based on the experiential learning method using various practical laboratories, school garden or off-school learning facilities in the practical course. However these subjects could not realized in school because of the environment condition. We expect that u-Learning make solve these problems for a practical course. This study extracts the educational elements from the case studies of the research schools for the last three years and presents the new service model of the educational elements for u-school based on u-information service, context-aware service and u-behavior proposal service as the next step of u-Learning. The proposed service model is expected to improve the realization of the practical classes based on the experiential learning method and to be a basic model for a study of the next stage.

      • KCI등재

        시나리오 기법을 적용한 미래 기술의 상상에 대한 수업 전략 연구

        한선관 경인교육대학교 교육연구원 2011 교육논총 Vol.31 No.1

        본 연구에서 미래를 내다보는 시나리오 기법을 적용한 미래 기술의 상상에 대한 수업전략을 제안하고자 한다. 우선 시나리오 기법을 적용한 미래 기술 수업을 설계하여 2주간 진행하였다. 디지털 융합 기술이 활용되는 미래의 사회를 시나리오로 작성하고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 시나리오 기법을 적용한 실험반이 비교반보다 결과물이 구체적이고 타당성이 높은 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 시나리오 기법을 적용한 수업이 디지털 기술의 기초 소양과 융합 기술의 이해에 도움을 줄 수 있으며 미래 사회에 대한 상상을 긍정적으로 제공하여 초등교육에서의 교육적 활용에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        효율적인 평가를 위한 웹 기반 문제 생성 시스템의 활용

        한선관,한희섭 경인교육대학교 교육연구원 2003 교육논총 Vol.22 No.-

        본 연구는 XML을 이용하여 통합적인 문제를 생성, 검색 및 교육에 적용할 수 있는 XML기 반 웹기반 문제 생성 시스템의 설계 및 구축에 관한 연구이다. 표준화된 문제를 학습자에 게 제공하기 위하여 문제의 표준 유형을 분석하고 이를 XML DTD로 설계하였다. 설계된 표 준안을 적용하여 초등학교 수학 교육용 문제를 추출하였으며 XML Data로 저장을 하였다. XML Data로 저장을 함으로써 교육과정과 연계한 정확한 검색과 다른 시스템과의 공유가 될 수 있다. 또한 교육과정과 학습자 DB 그리고 문제 관리 DB간의 관계형 DB를 이용하여 문제 은행을 구축함으로써 학습자에 대한 정보를 이용하여 학습자에게 맞는 문항을 제공할 수 있다. 또한 구현된 시스템의 활용 방법에 대하여 제안하였다.

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