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      • KCI등재

        문화기술과 인문학

        한동숭(Dongsoong Han) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.27

        스티브 잡스는 2010년 아이패드 발표를 위한 애플 이벤트에서 “애플이 아이패드와 같은 제품을 만들 수 있는 이유는 우리가 언제나 기술과 인문학의 교차점에 있으면서 양쯕의 장점을 얻으려고 하기 때문입니다.” 라고 하였다. 이처럼 인문학은 디지털 사회의 기술 발전에서 빼놓을 수 없는 존재가 되었고, 많은 사람들이 기술과 인문학의 융합만이 앞으로의 기술발전을 선도해 갈 수 있는 길이라고 말하고 있다. 하지만 한국 콘텐츠 산업의 발전과정에서 인문학은 과연 어떠한 역할을 수행하고 있을까?라는 질문에는 여전히 부정적일 수밖에 없다. 이는 아직도 인문학이 디지털 사회에 적절하게 적응하지 못하였기 때문이며, 그 원인은 주로 학문의 방법론적인 측면에서 인문학과 공학이 다르기 때문이다. 하지만 방법론적인 차이가 있음에도 불구하고 문화기술 분야에서는 인문학에 많은 연구 성과를 바라고 있다. 본인이 수행하였던 전통공간의 문화디자인 연구, 재미를 강화하는 창작지원 시스템 개발과 같이 인문학적 연구뿐만 아니라 다 학제간의 융합연구를 요구하는 경우가 많이 있다. 한국의 콘텐츠 기술은 세계적이다. 한국은 전길남 박사에 의해 1982년 세계 최초로 인터넷을 구축한 나라 중 하나였으며, 1995년에 수립된 종합계획에 따라 초고속인터넷망의 개발에 주력하여, 유무선 초고속 네트워크를 선도하고 있다. 하지만 스마트 혁신을 위한 인재의 측면에서는 암울하다. 스마트 시대에 필요한 인재를 육성하기 위해서는 교육환경이 바뀌어야 한다. 문과와 이과의 구별이 없어져야 한다. 대학의 학과에 대한 계열구분이 없어져야 한다. 대학의 학과에서 여러 학문분야의 교수들은 다양한 학문 기반에서 다양한 방법으로 교육하고, 학생들은 새로운 융합된 환경에서 자연과학, 사회과학, 인문 예술학 등을 경계 없이 넘나들면서 자신의 창조력을 키워나갈 수 있어야 한다. 이러한 창조력의 기반이 바로 인문학임에는 틀림이 없다. 또한 한국 콘텐츠 산업의 발전을 바라는 문화기술분야의 연구자로서 인문학자들에게 원하는 것은 아직 세계 어느 곳에서도 그 성과가 크게 나타나지 않았던 인간 감성에 대한 연구, 한류 원형이라 할 수 있는 전통문화적 요소들에 대한 미시적 연구, 콘텐츠 창작자들의 창작 및 기획을 지원할 수 있는 여러 요소들에 대한 연구, 국가적 민족적 문화코드에 대한 연구들을 활성화하는 것이다. 또한 좁은 자신의 학문 영역에서 사고하는 것이 아니라, 통합적인 인류의 지식 네트워크를 완성하려는 관점에서 인문학을 중심으로 제반 학문들과 연계하면서 여러 번의 시행착오를 거치면서 노력할 때, 콘텐츠 강국으로서의 한국이 제 모습을 찾을 것이라 생각한다. When Steve Jobs introduced the iPad in 2010, he said that “The reason that Apple is able to create products like iPad is because we always try to be at the intersection of technology and liberal arts, to be able to get the best of both.” The human science is the presence of this indispensable things in the development of technology of the digital society, the people says that the convergence of technology and the human science is going to lead the development of the technology of the future. Did the Human science have any role in the development of content industry? The answer is negative. Because the methodology of the human science and engineering have the differences, the human science can not adapt appropriately in the digital society. However, despite these methodological differences, we want the more results of research of the human science in the field of culture technology. There are a lot of research fields such that I had performed the culture design of traditional space and the system development of creative support system to enhance the fun that requires interdisciplinary fusion research. Contents technology of Korea is famous throughout the world. Korea was one of the country to build the Internet for the first time in the 1982 by Dr. Jeon gilnam, and was leading the wired and wireless high-speed network by focusing on the development of high-speed internet to a comprehensive plan in 1995. In our nation talent for smart innovation is very small. Education to foster the talent needed in the era of smart environment needs to change. Distinguish between the human science and natural science is dismissed. In the department of the University, professors of various disciplines teach students in a variety of ways from a variety of disciplines, students are to be foster their creativity without boundaries, such as the natural sciences, social sciences, human science and fine arts in the new converged environment. The base of creativity is the human science. As a culture technology researcher who wish the development of the contents industry of Korea, we want to activate the research of the human science such as the research of emotion of man which did not appear somewhere in the world, the microscopic studies on cultural factors of Hallyu, the study of a supporting factor to a contents creator, and the study of cultural code of nation and ethnic. When we are effort with the human science in conjunction with a various disciplinary from the point of view to complete the knowledge network through several trial-and-error rather than narrow thinking in your field of study, I think we will find the Korea’s appearance as a contents powerhouse.

      • KCI등재

        미디어와 문화기술 그리고 인문콘텐츠

        한동숭(Dongsoong Han),최희수(Choi, Hee Soo),김진규(Kim Jin Kyu),두일철(Doo ILL-CHUL),김상헌(Kim Sangheon) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.27

        인문학과 문화기술의 융합효과는 이미 여러 곳에서 확인되고 있으나 뚜렷하게 제시된 융합의 방법론은 존재하지 않고 있다. 본 연구에서는 이를 위해 타학문과의 접점을 모색하고, 연관 분야의 이해를 위한 노력을 우선하고, 접점의 단절없는 영역의 연결을 위해 노력할 것을 제안한다. 또한 인문학이 문화기술에 기여하는 방안으로 창조적 상상력을 통한 문화기술의 방향성을 제시하여야 하며, 정보학의 토대위에 인문학의 연구성과를 담아내어 콘텐츠 산업의 바탕이 될 수 있음을 아울러 주장한다. Convergence effect of humanities and culture technologies have been already confirmed in various places, methodologies for convergence process are not clearly defined. In this study, we propose to seek contact with the study for other research area, give priority to efforts to understand the related fields in an effort to connect the area with no disruption of the contacts. In addition, humanities contribute to the cultural technology, the creative imagination must be present the direction of the culture technology, and basis of the content industry can be made by the results of research of the humanities on the foundations of cultural informatics.

      • KCI등재

        4차 산업 혁명 시대, 대학 교육과 콘텐츠

        한동숭(Dongsoong Han) 인문콘텐츠학회 2016 인문콘텐츠 Vol.0 No.42

        본 논문은 4차 혁명시대에 고등교육기관인 대학이 발전된 기술들을 이용하여 창의적 인재 양성이란 목표를 수행하기 위해 시도되는 새로운 교육모델들을 살펴보았다. 이를 위하여 4차 산업혁명의 의미를 명확하게 살펴보고, 한국 사회의 대학에서 창의적 인재 양성이 어려운 이유를 알아보고, 여러 대안으로 제시된 사례들을 살펴보았다. 정보통신기술의 발전으로 야기된 미디어 및 SW 환경 변화에 맞추어서 대두되는 새로운 교육 모델을 2013년~2016 년까지 4년간의 NMC 보고서를 중심으로 알아보았다. 보고서에서 선정한 내용들을 학습내용, 학습방법, 학습도구, 학습공간, 학습평가로 나누어서 각 내용들을 파악하였다. 마지막으로 4차 혁명시대에서 한국사회가 살아남기 위해서는 창의적 인재 양성이 가장 시급한 사안이며, 이를 위해 콘텐츠 학과들이 해야할 임무들에 대하여 알아보았다. In this paper, we discussed new educational models that attempt to perform the goal of the university cultivating creative talent using advanced technology in The Fourth Industrial Revolution, Hence we are clearly looking at the meaning of the Fourth Industrial Revolution, recognize the cultivating creative talent is hard in a society of Korea University, examine the cases presented as alternatives. We examined a new educational model from the NMC report from 2013 to 2016 that emerged in conformity with the media and SW environmental changes caused by the development of information and communication technologies. Also we divided the selected information in the report to the learning content, learning methods, learning tools, learning spaces, learning evaluation and were identified each detail. Finally, in the Fourth Industrial Revolution a cultivating creative talent is the most pressing issue in order to stay alive Korea, and evaluate the content Department for the mission they need to do so.

      • KCI등재

        상황인식 및 음원 속성에 따른 공간 설치형 음악 추천 시스템, DJ로봇

        김병오(Byung-O Kim),한동숭(Dongsoong Han) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.6

        DJ로봇 개발을 위한 연구는 디지털과 네트워크의 시대를 맞이하여 매우 빠른 속도로 변화하고 있는 대중들의 음악 서비스 요구에 부응하기 위한 것이다. 기존의 연구들은 대체적으로 개인화된 환경, 개인화된 장비를 전제로 음악 서비스 개발에 나서고 있지만 DJ로봇은 공공이 공유하는 공간을 전제로 삼고 있다. DJ로봇은 우리나라 전통적 공간과 전통 음악을 우선적으로 한다. 최근 한국 문화에 대한 외국의 호의와 수요가 확대됨에 따라 우리 전통 혹은 고유한 특질에 기초한 콘텐츠의 산업적 활용 가치가 점점 높아지고 있기 때문이다. 한편, DJ로봇은 외부 환경 변화를 감지하는 방식과 심리학, 감성공학 등에 의한 음악의 속성을 설정하는 방식의 결합으로 구성되어 있다. 설치 공간의 온도, 습도, 조도, 풍속, 소음 등의 환경요소를 측정 및 적용하고 헤브너의 감성분류법에 기초하여 감성공학에 의한 반복적인 실험과 검증을 통해 음원의 객관성을 확보할 것이다. DJ로봇은 전통 공간의 사운드스케이프를 아름답게 변화시키는 동시에 수용자 감성과 연계된 전통음악 BGM의 활용을 통하여 아직까지 극소수 사람들 사이에서만 소통되고 있는 전통음악을 보다 다양하고 적극적인 기능을 지닌 문화콘텐츠로 재탄생 시키는 일에 기여할 것이다. The study of the development of DJ robots is to meet the demands of the music services which are changing very rapidly in the digital and network era. Existing studies, as a whole, develop music services on the premise of personalized environment and equipment, but the DJ robot is on the premise of the open space shared by the public. DJ robot gives priority to traditional space and music. Recently as the hospitality and demand for cultural contents of South Korea expand to worldwide, industrial use of the contents based on traditional or our unique characteristics is getting more and more. Meanwhile, the DJ robot is composed of a combination of two modules. One is to detect changes in the external environment and the other is to set the properties of the music by psychology, emotional engineering, etc. DJ robot detect the footprint of the temperature, humidity, illumination, wind, noise and other environmental factors measured, and will ensure the objectivity of the music source by repeated experiments and verification with human sensibility ergonomics based on Hevner Adjective Circle. D Jrobot will change the soundscape of the traditional space being more beautiful and make the revival and prosperity of traditional music with the use of traditional music through BGM

      • KCI등재

        기술수용모델을 이용한 가상현실(Virtual Reality : VR) 콘텐츠 재이용 의도에 관한 연구

        교용용(Rongrong Qiao),한동숭(Dongsoong Han) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.5

        본 연구는 기술수용모델을 이용하여 VR콘텐츠의 지각된 재미가 재이용 의도에 미치는 요인을 분석하였다. 지각된 재미의 요인은 콘텐츠 품질, VR특성, 감정적 특성, 몰입 네 가지로 설정하여 검증하였으며, 연구 결과 VR특성, 감정적 특성, 몰입은 지각된 재미에 긍정적 영향을 주지만, 콘텐츠의 고품질 요인은 지각된 재미에 영향을 미치지 않는다는 사실이 입증되었다. 또한 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성 모두는 재이용 의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 콘텐츠의 지각된 재미가 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. This study analyzed factors affecting the perceived fun of VR contents’ reuse intention through use of the technology acceptance mode. The factors associated with perceived fun were identified by setting the content quality, VR characteristics, emotional character and flow. The results demonstrate that perceived fun exercises a positive effect on VR characteristics, emotional character and flow, but that high content quality does not have an affect on perceived fun. Also perceived fun, perceived usefulness and perceived ease of use are all influenced by the intention to reintegrate.

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