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        패배의 ‘기억의 장소’로서 영화 <남한산성>에 관한 연구

        채희상 ( Chae Hee Sang ) 한양대학교 현대영화연구소 2023 현대영화연구 Vol.19 No.2

        본 논문은 영화 <남한산성>이 병자호란의 기억을 어떤 방식으로 재현하고 있는지를 분석하고 그 의미를 논의하는 데 그 목적이 있다. 분석에 앞서 패배의 기억의 장소로써 남한산성이 자리 잡은 과정을 통시적 관점에서 정리하였다. <남한산성>은 김상헌과 최명길의 충돌, 서날쇠의 행동에 기반한 중심기억에 겨울바람 소리, 절, 자연주의적 세계관을 상징하는 클로즈업 쇼트 등을 통한 잉여기 억이 덧붙여지면서 백성을 위한 새로운 삶의 조건이 무엇인지를 묻고 있다. 대통령 탄핵, 동북아시아를 둘러싼 관련 국가들 간의 갈등의 고조라는 현실의 맥락에서 <남한산성>은 또 다른 의미를 얻게 된다. <남한산성>은 김상헌이 남긴 마지막 말처럼 낡은 모든 것들이 사라지는 건 현실적으로 불가능하기에 미완일 수밖에 없는 탄핵이 가진 근본적인 한계를 깨닫게 하는 텍스트로도 읽힐 수 있다. 이런 측면에서 이 영화는 현실의 감추어진 이면을 드러내는 폭로기억의 텍스트이기도 하다. This paper aims to analyze how The Fortress activates the memories of the Byeongja Horan and discuss its meaning. Prior to analysis, the process of establishing Namhansanseong as a site of memory of defeat was summarized from a diachronic point of view. The film is structured with central memories based on the conflict between Kim Sang-heon and Choi Myeong-gil, Seo Nal-soe’s actions, and surplus memories through close-up shots, the sound of the winter wind symbolizing naturalistic perception of the world and a bow. Through this, The Fortress asks what the conditions of a new life for the people are. The Fortress acquires another meaning in the context of the reality of the impeachment of the president and escalation of conflicts among related countries in Northeast Asia. The Fortress can also be read as a text that makes us realize the fundamental limitations of impeachment, which is bound to be incomplete because it is realistically impossible for all old things to disappear, as Kim Sang-heon said at the end. In this respect, the film is also a text of un-screening memory that reveals the hidden side of reality.

      • KCI등재

        〈북촌방향〉의 내레이션 전략에 관한 연구

        채희상(Chae, Hee Sang) 한국영화학회 2013 영화연구 Vol.0 No.56

        This thesis aims to understand the narration strategy of Korean film 〈The Day He Arrive〉. Since the 1990s, there has been a popular cycle of films that rejects classical storytelling strategies and replaces them with complex storytelling. Complex storytelling films are divided into interwoven plot films and entangled plot films. 〈The Day He Arrive〉 is a good example of entangled plot film. To analyze 〈The Day He Arrives〉, the narration theory of Bordwell was modified and complemented to be used as the analysis framework. The narration theory of Bordwell explains the narrative structure of the film and the narration of the audience from the Aristotle perspective. Bordwell understood the narration of the audience as a process for creating another story by filling in the gaps between plots based on the plot information provided by the film and the schema of the audience. To create gaps, the film uses the retardation and redundancy strategies. By intentionally delaying plot information or using the redundancy strategy to repeatedly provide identical or similar plot data, entangled plot films make audience narration a daunting task. To properly understand the narration of entangled plot films, the Bordwell’s concept of gap must be modified according to the characteristics of entangled plot films. This study adopted the concept of Iser, who understood the gap between plots as an ‘unclear’ part of text that triggers the ‘free interpretation’ of the audience. The gap of entangled plot films adjures the audience to infer appropriate stories according to their own narration. As entangled plot films, the complicated plot of 〈The Day He Arrives〉 is composed of controllable space and characters. By using the redundancy strategy ‘concentrated & preliminary exposition,’ the audience infers the story based on the information given in the early part of the movie (scenes #1-5). However, due to the ‘distributed & delayed exposition’ retardation strategy and the ‘redundancy strategy at the level of the relations between plot and story’, the audience discovers gaps in the story and begins to actively use the provided plot information to fill in these cracks. Filling the gaps of entangled plot films, the audience experiences phenomenological contemplating about the world recognition.

      • KCI등재

        e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구

        채희상(Chae, Hee-Sang),강신규(Kang, Shin-Kyu) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.3

        본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다. This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-Sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-Sports by following rapid change of the scene including media-technology, a change of an enjoyment method, the importance increase of sports environment and sports innovation. Also, the researcher tried to analyse how specific categorization of new sports concepts such as post-modern society, consumption & pleasure, homo-ludens, sporting experience, body and mind can be connected to e-Sports. As a result, e-Sports can be found in highly developed global society and consuming society. Furthermore, it can be defined as a 'brand new' concept of sports which features high level of psychological components in participation of activity.

      • KCI등재

        웹툰의 매체전환 과정에 관한 연구

        채희상(Hee Sang Chae) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 원작콘텐츠로 다양한 형태로 활용되고 있는 웹툰이 매체전환 과정에서 어떻게 변용되고 있는지를 이해하기 위해 기획되었다. 이를 위해 우선 이론적 논의를 통해 웹툰의 매체성을 공유 특성, 차별 특성으로 정리하였다. 공유 특성은 웹툰이 다른 매체와 매체성을 공유하는 것을 차별 특성은 웹툰만이 가지는 특성을 의미한다. 공유 특성으로는 자유로운 서사 시간 및 공간 설정, 도상 이미지, 소리의 이미지화, 실사 이미지의 활용, 애니메이션 연출, 사운드·CG·컬러 이미지 활용 등을 차별 특성으로는 세로스크롤 연출 방식과 독자의 리딩 방식의 결합을 들 수 있다. 정리한 웹툰의 매체성을 기준으로 <은밀하게 위대하게>의 만화책, 영화로의 매체전환 과정을 분석하였다. 분석결과 ‘웹툰 →만화책’으로의 매체전환에서는 웹툰의 차별 특성인 세로스크롤 연출 방식이 만화 매체에 맞게 변화하지 않고 단행본식 페이지 연출로 그대로 이식되었다. ‘웹툰→영화’에서는 세부 플롯 사건·캐릭터 설명 생략, 세로스크롤 연출 효과 생략 등이 발생하여 관객의 캐릭터에 관한 공감이 약화되었다. 약화된 캐릭터와의 공감을 회복하기 위해 배우의 연기와 이미지가 적극적으로 활용되고 있었다. 웹툰과 영화의 매체성에 대한 보다 충분한 이해를 바탕으로 전환 매체에 최적화된 텍스트 구성전략이 필요함을 사례분석을 통해 확인할 수 있었다. This study was planned in order to understand how a webtoon has been transfigured in a variety of ways in the process of media-conversion. Through theoretical discussion first, the mediality of the webtoon was summarized in share-characteristic and discrimination-characteristic. Share-characteristic refers to the property that a webtoon shares the mediality with other media . Discrimination-characteristic refers to the property that a webtoon only has(Share-characteristics(SC) : setting of free narrative time & space, iconic image, the image of sound, the use of the actual image, animation directing, sound·CG·color image use, etc. Discrimination-characteristic(DC): the vertical scrollin g presentation method + a way of reading the webtoon) Based on the mediality of the webtoon summarizing SC & DC, I analyzed the process of media-conversion in a webtoon 〈Secretly Greatly〉. The results are as follows : ① In the media-conversion “webtoon → comic book”, vertical scrolling presentation method is does not change to match the medium of comics, was implanted directly in the book-type page presentation method. ② In the “webtoon → movie”, because of omitting the detailed plot incidents, character description and vertical scrolling presentation effect, sympathy of the audience about the character has been weakened. In order to recover the empathy with the characters, a ctor"s performance and star image has been actively utilized. To make the appropriate work in the process of media-conversion, based on a fully understanding about the mediality of the conversion media(movie, cartoon, etc), it is necessary to develop a text composition strategy that is optimized for conversion media.

      • KCI등재

        디지털 〈이창〉: 〈PMC: 더 벙커〉의 내레이션 전략에 관한 연구

        채희상(Chae Hee Sang) 한국영화학회 2019 영화연구 Vol.0 No.81

        본 논문은 영화가 게임 미디어의 매체성을 어떻게 받아들이고 있는지를 분석하는 데 목적이 있다. 분석대상으로는 게임 플레이의 특성을 영화의 주요 내레이션 전략으로 수용하고 있는 <PMC: 더 벙커>를 선택하였다. 분석에 앞서 영화와 게임의 수용과정에서의 차이점을 정리하였다. 영화 관객이 작품을 ‘보며’ 이야기를 추론한다면 게임 플레이어는 ‘보기-하기’를 연속으로 수행하며 직접 이야기를 완성해나간다. <PMC: 더 벙커>는 ‘보기-하기’가 이어지는 게임 플레이의 특성을 에이헵의 벙커 탈출 과정에 적용하고 있다. 이 영화의 관객은 에이헵의 벙커 탈출 과정을 지켜보는 것을 통해 다른 사람의 게임 플레이를 시청하는 게임 수용자의 메타게임적 경험을 하게 된다. <PMC: 더 벙커>는 게임 플레이어의 게임 플레이를 상호매체적 관계맺기를 통해 영화에 수용함으로써 게임 미디어가 자연스러운 새로운 영화 관객을 구축해내었다. <PMC: 더 벙커>의 사례를 통해 영화 미디어를 이해하는데 있어 영화 텍스트의 변화를 추동하는 영화 관객의 특성에 대한 이해의 중요성을 확인할 수 있다. The purpose of this paper is to analyze how the movie is embracing the mediality of game media. In the analysis, <PMC: The Bunker>, which embraces the characteristics of game play as the main narration strategy of the movie, was selected. Prior to the analysis, the differences in the process of acceptance of movies and games were summarized. The movie audience ‘observe’ the work and infer the story. On the other hand, the game player completes the story directly by performing the ‘looking and playing’ continuously. <PMC: The Bunker> applies the characteristics of the game play that continues to ‘looking and playing’ to Ahab’s bunker escape process. Through this, <PMC: The Bunker> has created a new movie audience that naturally embraces game media. The example of <PMC: The Bunker> shows the importance of understanding the characteristics of the movie audience in understanding the change of film media.

      • KCI등재

        독립영화 네트워크 활성화를 위한 소고

        채희상 ( Hee Sang Chae ) 서강대학교 언론문화연구소 2012 언론문화연구 Vol.19 No.-

        이 글은 한국독립영화의 현 상황을 통시적 흐름에 따라 정리하는 과정을 통해 독립영화의 현 위치를 파악하고 제조업의 상품처럼 범람하고 있는 상업용 기획영화의 틈바구니에서 독립영화가 보다 많은 사람들과 소통하기 위해 취할 수 있는 전략들을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이 글은 온라인 공간에서 허브, 커넥터의 역할이 포털 사이트에서 마이크로 블로그, 소셜네트워크 서비스(SNS)로 확대되는 웹 3.0 시대에 독립영화의 네트워크 활성화를 위해 마이크로 블로그, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등의 다양한 웹 애플리케이션을 활용하는 방안을 대표적인 사례를 통해 살펴보았다. 또한 새로운 관객 개발을 위해 독립영화 리터러시 프로그램, 비평담론 확대 등의 방법도 고민해 보았다. 마지막으로 이런 관점과 작업이 갖는 함의를 논의하였다. This article aims to understand the current situation of the Korean independent film and propose strategies to activate the independent film network. For activation of the independent film network in the era of Web 3.0, this article examined through representative examples of ways to take advantage of a variety of web applications such as microblog, social network services (SNS): < Our school >(2006); community screening mode(off-line), < 2 doors >(2011), < Earth’s woman >(2009); microblog (Web 3.0), < Old Partner >(2008); portal site (Web 1.0, 2.0), etc. In addition to the digital hub strategy, there are the independent film literacy education programs and inter-textual relay through critical discourse. Through these strategies each node of the independent film could actively meet with the audience in the on-off line space. Finally, it briefly discusses implications of this article.

      • 영화 미디어, 사운드를 만나다 : <버드맨>의 경우

        채희상 ( Chae Hee Sang ) (사)음악사연구회 2020 음악사연구 Vol.9 No.-

        본 논문은 음악을 비롯한 영화의 사운드가 영화의 내러티브 실현에 어떤 역할을 하고 있는지를 분석하는 데 목적이 있다. 분석대상으로는 영화음악이 내러티브실현에 적극적으로 개입하고 있는 < 버드맨(Birdman) >(2014)을 선택하였다. 분석에 앞서 영화음악에 관한 이론적 흐름을 정리하였다. 고전주의 영화이론에서 음악 및 사운드에 관한 이론은 사운드가 이미지와 어떤 관계에 있느냐를 기준으로 ‘평행주의―대위법’의 스펙트럼 위에서 전개되었다. 1980년대 이후 영화음악의 이론적 관점에 근본적 변화가 발생한다. 이미지와 사운드의 ‘평행주의-대위법’ 관계에서 이미지와 사운드의 상호의존적 관계로의 관점의 이동은 영화음악 연구에 방향을 바꾸게 만들었다. 현재 영화음악 연구들은 대부분 음악 및 사운드가 영화의 내러티브와 맺는 관계를 다루고 있다. <버드맨>의 음악 사용에서 가장 두드러지는 특징은 드럼 솔로가 영화의 전체 내러티브를 이끌어 간다는 점이다. 안토니오 산체스(Antonio Sánchez)의 드럼 연주는 앰비언스(ambience) 사운드 디자인을 통해 영화 속 디제시스(diegesis)적시공간과 영화 밖 극장 안 관객의 시공간을 넘나들며 내러티브의 리듬을 조절한다. 관객은 드럼 솔로의 비트와 리듬에 맞춰 영화 속 리건의 삶을 들여다본다. 리건의 삶은 싱글쇼트효과(single shot effect)를 통해 재현되면서 ‘삶은 하나의 연속선상에 놓여있는 과정’임을 우리에게 알려준다. <버드맨>은 ‘이미지-사운드-내러티브’의 정교한 관계 설정을 통해 영화에서 영화음악의 역할이 무엇인지를 잘 보여주고 있다. The purpose of this thesis is to analyze how the sound of movies including music plays a role in the narrative execution of movies. Birdman (Alejandro González Iñárritu, 2014), in which film music is actively involved in narrative execution, was selected as the analysis text. Prior to the analysis, the theoretical flow of film music was summarized. In classical film theory, theories about music and sound developed on the spectrum of ‘parallelism―counterpoint’ based on how sound relates to images. After the 1980s, a radical change took place in the theoretical perspective of film music. The shift of perspective from the ‘parallelism-counterpoint’ relationship between image and sound to an interdependent relationship between image and sound has changed the direction of the study of film music. Currently, most of the studies related to film music deal with the relationship between music and sound and the narrative of the film. The most striking feature of Birdman 's use of music is that the drum solo leads the whole narrative of the film. The drumming of Antonio Sánchez adjusts the rhythm of the narrative through the ambience sound design, crossing the time and space of diegesis in the film and the time and space of the audience inside the theater outside the film. The audience looks into Regan's life in the movie according to the beat and rhythm of the drum solo. Regan's life is expressed through the single shot effect, telling us that ‘Life is a process that lies on one continuous line’. Birdman demonstrates the role of film music in movies through the elaborate relationship of ‘image-sound-narrative’.

      • KCI등재

        방송드라마 모듈화 사례연구 : <간서치 열전>, < 퐁당퐁당 LOVE >, <세 가지색 판타지>, <마음의 소리>

        채희상 ( Chae Hee-sang ) 한국지역언론학회 2017 언론과학연구 Vol.17 No.2

        이 글은 방송프로그램의 유통 플랫폼이 다양해지는 환경에 따라 변화하는 방송프로그램의 창구화 전략을 모듈화 개념으로 분석하는 데 목적이 있다. 분석대상으로는 방송프로그램의 다양한 장르들 가운데 특히 드라마 부분에 주목하여 웹드라마(포털 플랫폼)와 방송드라마(방송채널 플랫폼) 형태로 편성/유통되었던 <간서치 열전>, < 퐁당퐁당 LOVE >, <세 가지색 판타지>, <마음의 소리>를 선택하였다. 분석에 앞서 다양한 플랫폼을 동시에 고려한 방송프로그램 사례들에서 발견할 수 있는 특성을 2단계(분할-표준화)모듈화 개념으로 정리하고 이를 분석에 적용하였다. 방송드라마 모듈화 현상은 포털 플랫폼 등 새롭게 등장하고 있는 다양한 플랫폼에 최적의 콘텐츠를 제공해 분산되어 있는 시청자들을 직접 찾아가려고 하는 노력의 산물로 보인다. 이 과정에서 모듈화의 단계가 `분할`에서 `표준화`로 좀 더 정교화되고 있음을 네 편의 사례에 관한 비교분석을 통해 확인할 수 있었다. The purpose of this paper is to analyze the structure of broad-casting programs changing according to the environment where the distribution platforms of broadcasting programs are diversified. Among the various genres of broadcasting programs that are forming a new structure, four texts(< The Tale of Bookworm >, < Splash Splash Love >, < Three Color Fantasy >, < Sound of Your Heart >) in the drama genre were selected as analysis cases. The four works were organized and distributed to portal platform and broadcasting channel platform in the form of web drama and broadcasting drama. Prior to the analysis, the characteristics that can be found in the case of broadcasting programs considering various platforms at the same time are summarized as the modularization concept of two stages : `division - stand-ardization` and applied to the analysis. The modularization of broadcasting drama seems to be the result of efforts to find the scattered viewers by providing optimal contents to the newly emerging platforms such as portals and OTT platforms. In the process of this effort, the modularization stage of the drama is confirmed to be more elaborated from the first stage `division` to the second stage `standardization` through comparative analysis of four cases.

      • KCI등재

        웹툰적 리얼리즘에 관한 탐색적 연구

        채희상(Chae, Hee Sang) 한국영상제작기술학회 2017 영상기술연구 Vol.- No.26

        This study focuses on the popularity of webtoons and the active media-conversion, so it is aimed to summarize that the characteristics of webtoons affect the story-world created by other media and to conceptualize it as webtoonic realism. In order to conceptualize webtoonic realism, the condition of the realism of the visual media realized in the narrative and the figurative level is summarized as the expansion of the world view and the restructuring process of the verisimilitude. Webtoonic realism is based on the realism of comics and is realized by expanding the possibility of image expression according to the development of digital technology in the figurative dimension. In the narrative level, Webtoonic realism is realized by accepting humorous and everyday episodes based on the same generation sensibility of 10 to 20, B class emotion and byeong-mas code as the world view of the story-world. In addition, Webtoonic realism is influencing the condition of realism of various visual media through the process of media-conversion to other media and intermedial relationship.

      • KCI등재

        저널리즘 텍스트의 상호매체적 스토리텔링 전략 연구

        채희상(Sang Hee Chae),강신규(Shin Kyu Kang),박영흠(Young Heum Park) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.1

        이 글은 미디어 생태계 전반에서 발견되는 ‘상호매체적 관계맺기’ 현상들 중 저널리즘 분야에서 활발히 벌어지고 있는 미디어의 운동방식과 전략을 살펴보기 위해 기획되었다. 분석 대상으로는 미디어 생태계 안에서 서로 다른 영역에 머물러 있던 매체성이 접촉 및 융합하여 지금과는 전혀 다른 형태와 성격의 상호매체적 스토리텔링 전략을 보여주고 있는 <포트 맥머니>, <원전 회의록>을 선택하였다. <포트 맥머니>는 다큐멘터리 영화와 디지털 게임이, <원전 회의록>은 신문과 웹툰, 인터랙티브 미디어의 특성들이 관계맺기를 통해 공적 담론을 생산하고 있었다. 분석은 텍스트, 수용구조의 측면으로 나누어 진행했다. 먼저 텍스트적 특성의 경우, <포트 맥머니>는 현실에 대한 비판적 성찰을 촉구하는 공적담론을 전달하기 위해 다큐멘터리와 디지털 게임을 결합하고 있었다. 실제 포트 맥머리의 모습을 담은 영상을 기반으로 게임적 인터페이스를 결합시키는 형태의 상호매체적 스토리텔링 전략이 사용되었다. <원전 회의록>은 수용자가 텍스트 진행에 직접 참여할 수 있도록 웹툰의 세로 스크롤방식, 하이퍼링크 등을 활용해 공적담론을 보다 효율적으로 전달하고 있다. 수용구조의 측면에서 두 사례는 텍스트 안에서의 참여를 넘어 수용자로 하여금 텍스트 바깥에서의 참여를 요구하고 있다. 게임로직, 공유 인터페이스등을 통해 수용자들은 가상공간에서 현실공간으로 참여의 폭과 깊이를 더하고 있었다. This article was designed to examine the methods and strategies of intermedial storytelling text going on actively in the field of journalism. 〈Fort McMoney〉, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 were selected to comprehensively observe the characteristics of intermedial storytelling strategies. There were intermedial relationships in two cases: 〈Fort McMoney〉- digital game, documentary, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉- newspaper, webtoon, interactive media. Analysis was conducted by dividing the text, the acceptance structure. In textual aspects 〈Fort McMoney〉 combines documentary image in actual world and digital game interface to deliver public discourse. 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 combines the vertical scrolling presentation method of webtoon, hyperlinks and on-line news platform. In acceptance process, two cases were designed so that audiences can freely take part in the text inside and outside. Through game-logic, share interface etc, audiences were adding to the depth and breadth of participation from the virtual space into real space.

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