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        방송드라마 모듈화 사례연구 : <간서치 열전>, < 퐁당퐁당 LOVE >, <세 가지색 판타지>, <마음의 소리>

        채희상 ( Chae Hee-sang ) 한국지역언론학회 2017 언론과학연구 Vol.17 No.2

        이 글은 방송프로그램의 유통 플랫폼이 다양해지는 환경에 따라 변화하는 방송프로그램의 창구화 전략을 모듈화 개념으로 분석하는 데 목적이 있다. 분석대상으로는 방송프로그램의 다양한 장르들 가운데 특히 드라마 부분에 주목하여 웹드라마(포털 플랫폼)와 방송드라마(방송채널 플랫폼) 형태로 편성/유통되었던 <간서치 열전>, < 퐁당퐁당 LOVE >, <세 가지색 판타지>, <마음의 소리>를 선택하였다. 분석에 앞서 다양한 플랫폼을 동시에 고려한 방송프로그램 사례들에서 발견할 수 있는 특성을 2단계(분할-표준화)모듈화 개념으로 정리하고 이를 분석에 적용하였다. 방송드라마 모듈화 현상은 포털 플랫폼 등 새롭게 등장하고 있는 다양한 플랫폼에 최적의 콘텐츠를 제공해 분산되어 있는 시청자들을 직접 찾아가려고 하는 노력의 산물로 보인다. 이 과정에서 모듈화의 단계가 `분할`에서 `표준화`로 좀 더 정교화되고 있음을 네 편의 사례에 관한 비교분석을 통해 확인할 수 있었다. The purpose of this paper is to analyze the structure of broad-casting programs changing according to the environment where the distribution platforms of broadcasting programs are diversified. Among the various genres of broadcasting programs that are forming a new structure, four texts(< The Tale of Bookworm >, < Splash Splash Love >, < Three Color Fantasy >, < Sound of Your Heart >) in the drama genre were selected as analysis cases. The four works were organized and distributed to portal platform and broadcasting channel platform in the form of web drama and broadcasting drama. Prior to the analysis, the characteristics that can be found in the case of broadcasting programs considering various platforms at the same time are summarized as the modularization concept of two stages : `division - stand-ardization` and applied to the analysis. The modularization of broadcasting drama seems to be the result of efforts to find the scattered viewers by providing optimal contents to the newly emerging platforms such as portals and OTT platforms. In the process of this effort, the modularization stage of the drama is confirmed to be more elaborated from the first stage `division` to the second stage `standardization` through comparative analysis of four cases.

      • KCI등재

        저널리즘 텍스트의 상호매체적 스토리텔링 전략 연구

        채희상(Sang Hee Chae),강신규(Shin Kyu Kang),박영흠(Young Heum Park) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.1

        이 글은 미디어 생태계 전반에서 발견되는 ‘상호매체적 관계맺기’ 현상들 중 저널리즘 분야에서 활발히 벌어지고 있는 미디어의 운동방식과 전략을 살펴보기 위해 기획되었다. 분석 대상으로는 미디어 생태계 안에서 서로 다른 영역에 머물러 있던 매체성이 접촉 및 융합하여 지금과는 전혀 다른 형태와 성격의 상호매체적 스토리텔링 전략을 보여주고 있는 <포트 맥머니>, <원전 회의록>을 선택하였다. <포트 맥머니>는 다큐멘터리 영화와 디지털 게임이, <원전 회의록>은 신문과 웹툰, 인터랙티브 미디어의 특성들이 관계맺기를 통해 공적 담론을 생산하고 있었다. 분석은 텍스트, 수용구조의 측면으로 나누어 진행했다. 먼저 텍스트적 특성의 경우, <포트 맥머니>는 현실에 대한 비판적 성찰을 촉구하는 공적담론을 전달하기 위해 다큐멘터리와 디지털 게임을 결합하고 있었다. 실제 포트 맥머리의 모습을 담은 영상을 기반으로 게임적 인터페이스를 결합시키는 형태의 상호매체적 스토리텔링 전략이 사용되었다. <원전 회의록>은 수용자가 텍스트 진행에 직접 참여할 수 있도록 웹툰의 세로 스크롤방식, 하이퍼링크 등을 활용해 공적담론을 보다 효율적으로 전달하고 있다. 수용구조의 측면에서 두 사례는 텍스트 안에서의 참여를 넘어 수용자로 하여금 텍스트 바깥에서의 참여를 요구하고 있다. 게임로직, 공유 인터페이스등을 통해 수용자들은 가상공간에서 현실공간으로 참여의 폭과 깊이를 더하고 있었다. This article was designed to examine the methods and strategies of intermedial storytelling text going on actively in the field of journalism. 〈Fort McMoney〉, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 were selected to comprehensively observe the characteristics of intermedial storytelling strategies. There were intermedial relationships in two cases: 〈Fort McMoney〉- digital game, documentary, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉- newspaper, webtoon, interactive media. Analysis was conducted by dividing the text, the acceptance structure. In textual aspects 〈Fort McMoney〉 combines documentary image in actual world and digital game interface to deliver public discourse. 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 combines the vertical scrolling presentation method of webtoon, hyperlinks and on-line news platform. In acceptance process, two cases were designed so that audiences can freely take part in the text inside and outside. Through game-logic, share interface etc, audiences were adding to the depth and breadth of participation from the virtual space into real space.

      • KCI등재

        독립영화 네트워크 활성화를 위한 소고

        채희상 ( Hee Sang Chae ) 서강대학교 언론문화연구소 2012 언론문화연구 Vol.19 No.-

        이 글은 한국독립영화의 현 상황을 통시적 흐름에 따라 정리하는 과정을 통해 독립영화의 현 위치를 파악하고 제조업의 상품처럼 범람하고 있는 상업용 기획영화의 틈바구니에서 독립영화가 보다 많은 사람들과 소통하기 위해 취할 수 있는 전략들을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이 글은 온라인 공간에서 허브, 커넥터의 역할이 포털 사이트에서 마이크로 블로그, 소셜네트워크 서비스(SNS)로 확대되는 웹 3.0 시대에 독립영화의 네트워크 활성화를 위해 마이크로 블로그, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등의 다양한 웹 애플리케이션을 활용하는 방안을 대표적인 사례를 통해 살펴보았다. 또한 새로운 관객 개발을 위해 독립영화 리터러시 프로그램, 비평담론 확대 등의 방법도 고민해 보았다. 마지막으로 이런 관점과 작업이 갖는 함의를 논의하였다. This article aims to understand the current situation of the Korean independent film and propose strategies to activate the independent film network. For activation of the independent film network in the era of Web 3.0, this article examined through representative examples of ways to take advantage of a variety of web applications such as microblog, social network services (SNS): < Our school >(2006); community screening mode(off-line), < 2 doors >(2011), < Earth’s woman >(2009); microblog (Web 3.0), < Old Partner >(2008); portal site (Web 1.0, 2.0), etc. In addition to the digital hub strategy, there are the independent film literacy education programs and inter-textual relay through critical discourse. Through these strategies each node of the independent film could actively meet with the audience in the on-off line space. Finally, it briefly discusses implications of this article.

      • KCI등재

        영화의 디지털 게임성 수용에 관한 연구

        채희상(Hee Sang Chae) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.2

        디지털 테크놀로지로 매체의 기본 원리가 통합되면서 각 매체들은 다른 매체의 특성들을 적극적으로 수용하면서 새로운 매체성을 구축하고 있다. 디지털 시대에 영화는 영화 이후에 등장한 ‘뉴미디어’인 디지털 게임의 특성을 적극적으로 수용하면서 영화의 새로운 매체성을 구축해 나가고 있다. 본고는 이러한 문제의식을 가지고 영화가 디지털 게임을 어떻게 수용하고 있는지를 영화 〈인셉션(Inception)〉 분석을 통해 살펴보았다. 이를 위해 우선 디지털 게임의 매체성을 디지털 게임성(gameness)으로 정리하였다. 디지털 게임성을 정리하기 위해 디지털 게임의 특성을 영화의 시차적 관점(parallax perspective)으로 접근하여 디지털 게임 고유의 게임성을 영화적관점에서 개념화하였다. 디지털 게임성은 인터페이스, 게임구조, 내러티브로 구성된 디지털 게임이 탐색과 접어넣기 과정으로 진행되는 플레이어의 게임플레이에 의해 작동하는 과정에서 발생하는 모든 것으로 개념화할 수 있다. 그리고 이 과정에서 게임구조의 효율성은 에이전시의 구현정도로 판단한다. <인셉션>은 디지털 게임이 디자인되는 과정과 게임 플레이를 통해 내러티브가 실현되는 과정 모두를 영화 매체의 본질인 보여 주기(showing)를 극대화하는 방식으로 표현하고 있다. 디지털 게임성의 요소인 게임구조, 하드웨어 인터페이스, 에이전시, 내러티브는 영화에서 꿈 속의 무의식 공간을 아리아드네가 익히는 과정과 피셔에게 생각을 심는 최종 목표를 실현하는 과정에서 구체적으로 드러난다. 이를 통해 〈인셉션〉은 디지털 게임의 게임성을 영화 안으로 끌고 들어와 영화적으로 사유하고 있다. 20세기 무빙이미지의 메타언어로 보여 주는 매체(showing media)의 대표였던 영화는 이제 21세기 무빙이미지의 메타언어이자 플레잉 미디어(playing media)의 대표적 매체인 디지털 게임의 매체성을 적극적으로 수용하고 있음을 <인셉션>을 통해 확인할 수 있다. As the operating principle of media was integrated into the ‘digital-’ factor, different media types have begun to influence one another and achieve reconceptualization. This study was carried out with the purpose of the acceptance of digital game in cinema. In order to understand the mediality of cinema formed through the intermedial relationship between cinema and digital game, it is primarily essential to organize the inherent characteristics of digital games. This study conceptualized the inherent characteristics of digital games as digital gameness and 〈Inception〉 was selected to comprehensively observe the acceptance of digital game in the cinema. The conceptualization process consisted of organizing the basic principles of digital games and re-interpreting the history of digital games from the parallax perspective of cinema. Digital gameness is the result produced through the interactive process between the game players and the 3 dimensions of digital games, which are composed of ‘interface’, ‘game structure=game engine+interactivity’ and ‘narrative’. In addition to the 4 factors of digital gameness, thus player, game structure, narrative and interface, agency is also an essential factor required to understand digital games. Agency is an important criteria for determining whether game structure is efficiently connected with narrative. 〈Inception〉realizes digital gameness in cinema through the intermedial relationship with digital game. The game system of digital game is presented in image form or activated and mentioned through the speech or action of characters.〈Inception〉 expresses the process of designing digital game and the process of realizing narrative through game play as methods for maximizing showing, the essence of cinema.〈Inception〉 draws the gameness of digital game into cinema. The transformation of intermedial relationship flow from ‘cinema (showing media) → digital game (playing media)’ to ‘digital game (playing media) → cinema (showing media)’ can be verified through 〈Inception〉.

      • KCI등재

        웹툰적 리얼리즘에 관한 탐색적 연구

        채희상(Chae, Hee Sang) 한국영상제작기술학회 2017 영상기술연구 Vol.- No.26

        This study focuses on the popularity of webtoons and the active media-conversion, so it is aimed to summarize that the characteristics of webtoons affect the story-world created by other media and to conceptualize it as webtoonic realism. In order to conceptualize webtoonic realism, the condition of the realism of the visual media realized in the narrative and the figurative level is summarized as the expansion of the world view and the restructuring process of the verisimilitude. Webtoonic realism is based on the realism of comics and is realized by expanding the possibility of image expression according to the development of digital technology in the figurative dimension. In the narrative level, Webtoonic realism is realized by accepting humorous and everyday episodes based on the same generation sensibility of 10 to 20, B class emotion and byeong-mas code as the world view of the story-world. In addition, Webtoonic realism is influencing the condition of realism of various visual media through the process of media-conversion to other media and intermedial relationship.

      • 영화 미디어, 사운드를 만나다 : <버드맨>의 경우

        채희상 ( Chae Hee Sang ) (사)음악사연구회 2020 음악사연구 Vol.9 No.-

        본 논문은 음악을 비롯한 영화의 사운드가 영화의 내러티브 실현에 어떤 역할을 하고 있는지를 분석하는 데 목적이 있다. 분석대상으로는 영화음악이 내러티브실현에 적극적으로 개입하고 있는 < 버드맨(Birdman) >(2014)을 선택하였다. 분석에 앞서 영화음악에 관한 이론적 흐름을 정리하였다. 고전주의 영화이론에서 음악 및 사운드에 관한 이론은 사운드가 이미지와 어떤 관계에 있느냐를 기준으로 ‘평행주의―대위법’의 스펙트럼 위에서 전개되었다. 1980년대 이후 영화음악의 이론적 관점에 근본적 변화가 발생한다. 이미지와 사운드의 ‘평행주의-대위법’ 관계에서 이미지와 사운드의 상호의존적 관계로의 관점의 이동은 영화음악 연구에 방향을 바꾸게 만들었다. 현재 영화음악 연구들은 대부분 음악 및 사운드가 영화의 내러티브와 맺는 관계를 다루고 있다. <버드맨>의 음악 사용에서 가장 두드러지는 특징은 드럼 솔로가 영화의 전체 내러티브를 이끌어 간다는 점이다. 안토니오 산체스(Antonio Sánchez)의 드럼 연주는 앰비언스(ambience) 사운드 디자인을 통해 영화 속 디제시스(diegesis)적시공간과 영화 밖 극장 안 관객의 시공간을 넘나들며 내러티브의 리듬을 조절한다. 관객은 드럼 솔로의 비트와 리듬에 맞춰 영화 속 리건의 삶을 들여다본다. 리건의 삶은 싱글쇼트효과(single shot effect)를 통해 재현되면서 ‘삶은 하나의 연속선상에 놓여있는 과정’임을 우리에게 알려준다. <버드맨>은 ‘이미지-사운드-내러티브’의 정교한 관계 설정을 통해 영화에서 영화음악의 역할이 무엇인지를 잘 보여주고 있다. The purpose of this thesis is to analyze how the sound of movies including music plays a role in the narrative execution of movies. Birdman (Alejandro González Iñárritu, 2014), in which film music is actively involved in narrative execution, was selected as the analysis text. Prior to the analysis, the theoretical flow of film music was summarized. In classical film theory, theories about music and sound developed on the spectrum of ‘parallelism―counterpoint’ based on how sound relates to images. After the 1980s, a radical change took place in the theoretical perspective of film music. The shift of perspective from the ‘parallelism-counterpoint’ relationship between image and sound to an interdependent relationship between image and sound has changed the direction of the study of film music. Currently, most of the studies related to film music deal with the relationship between music and sound and the narrative of the film. The most striking feature of Birdman 's use of music is that the drum solo leads the whole narrative of the film. The drumming of Antonio Sánchez adjusts the rhythm of the narrative through the ambience sound design, crossing the time and space of diegesis in the film and the time and space of the audience inside the theater outside the film. The audience looks into Regan's life in the movie according to the beat and rhythm of the drum solo. Regan's life is expressed through the single shot effect, telling us that ‘Life is a process that lies on one continuous line’. Birdman demonstrates the role of film music in movies through the elaborate relationship of ‘image-sound-narrative’.

      • KCI등재

        하이브리드 로켓 연소실험에서의 고주파수 진동과 저주파수 연소불안정

        채희상(Heesang Chae),이창진(Changjin Lee) 한국항공우주학회 2018 韓國航空宇宙學會誌 Vol.46 No.12

        하이브리드 로켓에서 고주파수 대역의 압력진동(p’)과 열 방출 진동(q’)이 양의 결합이 저주파수 연소불안정 발생에 필수조건임을 검증하기 위한 실험연구를 수행하였다. 후연소실길이와 연소 당량비를 변수로 설정하여 p’ 진폭과 p’, q’의 위상차를 조절하였으며 저주파수 연소불안정의 억제 여부를 판단하였다. 실험 결과에 의하면, 후연소실 길이가 증가하여도 p’, q’의 위상차는 π/2 이하로 연소불안정 발생조건을 유지하지만 p’, q’의 결합강도인 RI(Rayleigh index)의 주기적 증폭이 약화되면서 연소불안정이 억제됐다. 또한 특정한 당량비에서 연소불안정이 발생하므로 순간 당량비를 변화시켜 p’, q’의 결합을 음의 결합으로 천이시켜 연소 안정화가 이루어짐을 확인하였다. 따라서 고주파수 p’, q’이 양의 결합과 RI의 주기적인 증폭으로 연결될 때 저주파수 연소불안정이 나타나는 발생 메커니즘의 중간 경로도 확인하였다. Experimental studies have been conducted to verify that the positive coupling between pressure oscillation (p) and combustion oscillation (q) of high frequency range is a prerequisite for the initiation of low frequency instability in hybrid rocket combustion. The post-chamber length and combustion equivalence ratio were selected as critical parameters to control the phase difference between p and q, and p amplitude in relation to the suppression of LFI. In the results, even if the post-chamber length increases, the phase difference between p and q maintains below pi/2, which is a necessary condition for the LFI development, but the amplification of RI (Rayleigh index) was substantially decreased leading to a stable combustion. In addition, results confirmed that combustion stability is achieved by changing the momentary equivalence ratio and/or by suppressing the positive coupling status of p and q. Thus, the periodic amplification of RI was identified as the middle path of the mechanism of occurrence of LFI.

      • KCI등재

        웹툰의 매체전환 과정에 관한 연구

        채희상(Hee Sang Chae) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 원작콘텐츠로 다양한 형태로 활용되고 있는 웹툰이 매체전환 과정에서 어떻게 변용되고 있는지를 이해하기 위해 기획되었다. 이를 위해 우선 이론적 논의를 통해 웹툰의 매체성을 공유 특성, 차별 특성으로 정리하였다. 공유 특성은 웹툰이 다른 매체와 매체성을 공유하는 것을 차별 특성은 웹툰만이 가지는 특성을 의미한다. 공유 특성으로는 자유로운 서사 시간 및 공간 설정, 도상 이미지, 소리의 이미지화, 실사 이미지의 활용, 애니메이션 연출, 사운드·CG·컬러 이미지 활용 등을 차별 특성으로는 세로스크롤 연출 방식과 독자의 리딩 방식의 결합을 들 수 있다. 정리한 웹툰의 매체성을 기준으로 <은밀하게 위대하게>의 만화책, 영화로의 매체전환 과정을 분석하였다. 분석결과 ‘웹툰 →만화책’으로의 매체전환에서는 웹툰의 차별 특성인 세로스크롤 연출 방식이 만화 매체에 맞게 변화하지 않고 단행본식 페이지 연출로 그대로 이식되었다. ‘웹툰→영화’에서는 세부 플롯 사건·캐릭터 설명 생략, 세로스크롤 연출 효과 생략 등이 발생하여 관객의 캐릭터에 관한 공감이 약화되었다. 약화된 캐릭터와의 공감을 회복하기 위해 배우의 연기와 이미지가 적극적으로 활용되고 있었다. 웹툰과 영화의 매체성에 대한 보다 충분한 이해를 바탕으로 전환 매체에 최적화된 텍스트 구성전략이 필요함을 사례분석을 통해 확인할 수 있었다. This study was planned in order to understand how a webtoon has been transfigured in a variety of ways in the process of media-conversion. Through theoretical discussion first, the mediality of the webtoon was summarized in share-characteristic and discrimination-characteristic. Share-characteristic refers to the property that a webtoon shares the mediality with other media . Discrimination-characteristic refers to the property that a webtoon only has(Share-characteristics(SC) : setting of free narrative time & space, iconic image, the image of sound, the use of the actual image, animation directing, sound·CG·color image use, etc. Discrimination-characteristic(DC): the vertical scrollin g presentation method + a way of reading the webtoon) Based on the mediality of the webtoon summarizing SC & DC, I analyzed the process of media-conversion in a webtoon 〈Secretly Greatly〉. The results are as follows : ① In the media-conversion “webtoon → comic book”, vertical scrolling presentation method is does not change to match the medium of comics, was implanted directly in the book-type page presentation method. ② In the “webtoon → movie”, because of omitting the detailed plot incidents, character description and vertical scrolling presentation effect, sympathy of the audience about the character has been weakened. In order to recover the empathy with the characters, a ctor"s performance and star image has been actively utilized. To make the appropriate work in the process of media-conversion, based on a fully understanding about the mediality of the conversion media(movie, cartoon, etc), it is necessary to develop a text composition strategy that is optimized for conversion media.

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