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조현재(Jo, Hyun Jae) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-
2000년대에 들어서서 디지털 스토리텔링에 관한 연구는 꾸준히 증가하였다. 기존의 주된 관련 분야였던 게임, 애니메이션뿐만 아니라 이제는 모바일 콘텐츠, 웹 커뮤니티, 모션그래픽 등 다양한 분야에서 그 활용 가능성이 증대되고 있다. 따라서 기존에 발표된 논문들의 수와 연도별 추이, 세부 연구 분야의 변화 등을 파악하여 향후 디지털 스토리텔링 연구를 위한 기초 자료로 활용되는 것을 목적으로 한다. 국회도서관 웹사이트에서 디지털 스토리텔링이라는 키워드를 검색한 결과 학위논문 29개가 검색되었다. 분석 결과에 의하면 디자인 분야에서는 유비쿼터스 시대가 구현되어감에 따라 인터페이스와 공간의 구분이 사라져가고 있으며 이 두 주제가 결합되어 디지털 스토리텔링을 적용할 논문들이 향후 진행될 것으로 기대된다. 콘텐츠 분야에서는 디지털 스토리텔링의 이론적 배경에 대한 연구가 다양한 근원으로부터의 연구가 시도될 수 있다고 기대된다. 또한 그동안 주류를 이루었던 교육, 언론 뿐 아니라 새로운 타 분야에도 접목되어 응용될 것이다. 특히, 인터랙션/사용자 참여, 즐거움, 몰입 등의 효과를 기대하며 적용되고 있다. 게임에서 모바일 분야로 디지털 스토리텔링의 적용분야도 변화하는 것을 보면 사용자의 엔터테인먼트를 위한 매체의 변화가 곧 디지털 스토리텔링의 적용분야가 되는 것을 알 수 있다. The numbers of study about digital storytelling has steadily increased. It has been caused by the capability of usage in various field such as mobile contents, web community, motion-graphic, etc As well as game and animation which are main field in digital storytelling. Therefore, in this study, the studies about digital storytelling were categorized in published years, detailed field in digital storytelling, so that the future direction of study about digital storytelling could be sought. 29 thesis for master degree were searched in digital library of National Assembly Library. l\s the result of analysis, the studies were broadly grouped in design field and contents field. In design field, according to the development of ubiquitous age, the border of interface design and physical space design is blurred and the studies about two design fields are tendency to be combined. In contents field, the studies about the background of digital storytelling theory would be tried from the various origin studies such as Aristotelian, Benjamin’s theory of allegory, etc. In addition, the studies would be combined in various different field as well as education, journalism and advertising which were the mainstream of applied field of digital storytelling.
조현재(Jo, Hyun-jae) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-
디자이너가 창의적 아이디어 발상을 기반으로 미래예측 시나리오를 작성하고 디지털 스토리텔링으로 시각화할 수 있는 디자인 프로세스를 연구하였다. 이 연구는 디자이너가 미래를 예측한 내용을 시나리오로 작성하는 방법을 연구하여, 미래학자나 시나리오작가가 작성하는 것과의 차별되는 고유한 미래예측 프로세스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 창의적 디자인 프로세스를 활용한 미래예측 방법과 시나리오기법을 연구하였다. 연구방법은 첫 번째 단계로 기존의 미래예측 디지털 스토리텔링 사례를 통해 정의를 도출하였다. 두 번째 단계로는 디자인 분야에서 사용되어 온 시나리오 기법과 기업의 비전을 수립하는 시나리오 기법들을 조사 및 분석하여 디자이너를 위한 미래예측 시나리오 기법을 제안하였다. 세번째 단계는 문헌 조사를 통해 기존의 디자인 프로세스들을 조사하여 디자이너의 직관과 창의성을 중시하는 디자인 프로세스 모델을 조사하였다. 이를 다시 두 번째 단계에서 연구한 시나리오 기법에 적용하여 대안적 시나리오의 디자인 프로세스 모델을 제안하였다. 이 모델은 디자인 분야에서 활용할 수 있도록 디자인 프로세스에 시나리오 기법을 접목한 것이다. 또한 역으로 미래학이나 다른 분야에서도 차별화되고 창의적인 미래예측을 해야할 때에 디자인 사고를 적용한 시나리오 기법으로도 활용할 수 있을 것으로 기대된다. This study aimed at proposing a design process that designers can make use of when setting up a Foresighted Digital Storytelling project plan, especially one that is different from what futurists or scenario writers could yield in the sense that in such a process designers" creative thinking is utilized for foresight and scenario development. Hence, this study offered a foresight method and a scenario making technique in which designers" creative thinking plays a critical role. The following three stages were undertaken to answer the above research questions. In the first stage, it is defined what is Foresighted Digital Storytelling. The next stages constituted an examination of the existing scenarios methods and design processes through the previous literature. After this, a scenario making technique employing design process was suggested based on various scenario making methods which are in wide use in the fields of design as well as business strategic planning in relation to business vision setting and futurology.
학동기 어린이의 자아정체성 개발을 위한 아이덴티티 디자인 워크샵
조현재(Jo, Hyun-jae),정승진(Chung, Seung-jin) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-
현대사회는 고도의 경쟁사회 구조로 학동기 어린이조차도 경쟁 구도에 노출되어 있다. 6세~12세에 해당되는 학동기에도 어린이들은 자신의 고유한 구별성을 생각할 겨를도 없이 획일화된 교육에만 치중한다. 그 결과로 청소년기에는 진로의 결정에 어려움을 겪는 문제점을 일으킨다. 따라서, 정체성에 혼란을 겪게 되는 청소년기가 오기 전인 학동기부터 자아정체성에 대한 교육을 시작하는 것이 중요하다. 이 연구는 디자인의 시각적, 직관적 접근을 통해 학동기 어린이의 자아정체성을 개발할 수 있을 것으로 기대된다. 이 연구는 문헌조사를 통해 자아정체성과 아이덴티티 디자인의 개념과 특성을 이해하고, 아이덴티티 디자인의 개념을 활용한 학동기 어린이의 자아정체성 개발을 위한 아이덴티티 디자인 워크샵 모델을 개발하였다. 제안된 모델은 두 번의 워크샵을 통해 검증되었다. In modern society, even school-aged children are forced into an extremely competitive environment. Nowadays, Korean children who is 6~12 years old are suffering from the conformist education system without a chance to consider their own identity. As a result, children face obstacles in forming their unique vision during stages of adolescent development. Therefore, there is an urgent need to initiate a study about identity formation in an adolescent period. This study, an alternative to understand and improve children¡?s identity before their adolescent period, is expected to enhance self-identity for school-aged children through a visual, intuitive approach of design. The research examined literature reviews of self-identity and identity design and then developed an identity design workshop model for developing school-aged children"s self-identity development. The model proved by two workshops.