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학동기 어린이의 자아정체성 개발을 위한 아이덴티티 디자인 워크샵
조현재(Jo, Hyun-jae),정승진(Chung, Seung-jin) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-
현대사회는 고도의 경쟁사회 구조로 학동기 어린이조차도 경쟁 구도에 노출되어 있다. 6세~12세에 해당되는 학동기에도 어린이들은 자신의 고유한 구별성을 생각할 겨를도 없이 획일화된 교육에만 치중한다. 그 결과로 청소년기에는 진로의 결정에 어려움을 겪는 문제점을 일으킨다. 따라서, 정체성에 혼란을 겪게 되는 청소년기가 오기 전인 학동기부터 자아정체성에 대한 교육을 시작하는 것이 중요하다. 이 연구는 디자인의 시각적, 직관적 접근을 통해 학동기 어린이의 자아정체성을 개발할 수 있을 것으로 기대된다. 이 연구는 문헌조사를 통해 자아정체성과 아이덴티티 디자인의 개념과 특성을 이해하고, 아이덴티티 디자인의 개념을 활용한 학동기 어린이의 자아정체성 개발을 위한 아이덴티티 디자인 워크샵 모델을 개발하였다. 제안된 모델은 두 번의 워크샵을 통해 검증되었다. In modern society, even school-aged children are forced into an extremely competitive environment. Nowadays, Korean children who is 6~12 years old are suffering from the conformist education system without a chance to consider their own identity. As a result, children face obstacles in forming their unique vision during stages of adolescent development. Therefore, there is an urgent need to initiate a study about identity formation in an adolescent period. This study, an alternative to understand and improve children¡?s identity before their adolescent period, is expected to enhance self-identity for school-aged children through a visual, intuitive approach of design. The research examined literature reviews of self-identity and identity design and then developed an identity design workshop model for developing school-aged children"s self-identity development. The model proved by two workshops.
조현재(Jo, Hyun Jae) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.5 No.-
2000년대에 들어서서 디지털 스토리텔링에 관한 연구는 꾸준히 증가하였다. 기존의 주된 관련 분야였던 게임, 애니메이션뿐만 아니라 이제는 모바일 콘텐츠, 웹 커뮤니티, 모션그래픽 등 다양한 분야에서 그 활용 가능성이 증대되고 있다. 따라서 기존에 발표된 논문들의 수와 연도별 추이, 세부 연구 분야의 변화 등을 파악하여 향후 디지털 스토리텔링 연구를 위한 기초 자료로 활용되는 것을 목적으로 한다. 국회도서관 웹사이트에서 디지털 스토리텔링이라는 키워드를 검색한 결과 학위논문 29개가 검색되었다. 분석 결과에 의하면 디자인 분야에서는 유비쿼터스 시대가 구현되어감에 따라 인터페이스와 공간의 구분이 사라져가고 있으며 이 두 주제가 결합되어 디지털 스토리텔링을 적용할 논문들이 향후 진행될 것으로 기대된다. 콘텐츠 분야에서는 디지털 스토리텔링의 이론적 배경에 대한 연구가 다양한 근원으로부터의 연구가 시도될 수 있다고 기대된다. 또한 그동안 주류를 이루었던 교육, 언론 뿐 아니라 새로운 타 분야에도 접목되어 응용될 것이다. 특히, 인터랙션/사용자 참여, 즐거움, 몰입 등의 효과를 기대하며 적용되고 있다. 게임에서 모바일 분야로 디지털 스토리텔링의 적용분야도 변화하는 것을 보면 사용자의 엔터테인먼트를 위한 매체의 변화가 곧 디지털 스토리텔링의 적용분야가 되는 것을 알 수 있다. The numbers of study about digital storytelling has steadily increased. It has been caused by the capability of usage in various field such as mobile contents, web community, motion-graphic, etc As well as game and animation which are main field in digital storytelling. Therefore, in this study, the studies about digital storytelling were categorized in published years, detailed field in digital storytelling, so that the future direction of study about digital storytelling could be sought. 29 thesis for master degree were searched in digital library of National Assembly Library. l\s the result of analysis, the studies were broadly grouped in design field and contents field. In design field, according to the development of ubiquitous age, the border of interface design and physical space design is blurred and the studies about two design fields are tendency to be combined. In contents field, the studies about the background of digital storytelling theory would be tried from the various origin studies such as Aristotelian, Benjamin’s theory of allegory, etc. In addition, the studies would be combined in various different field as well as education, journalism and advertising which were the mainstream of applied field of digital storytelling.