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      • KCI등재

        모바일 3D 게임 엔진을 위한 효율적인 스킨드 메시 처리

        조종근 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.4

        기존에는 모바일 표준 3D 그래픽 API(C언어 기반)인 OpenGL-ES를 사용하여 모바일 3D 게임 엔진을 제작해, 핸드폰에 애플리케이션을 작동시켰으나, 저수준(Low-Level)의 다양한 기능만 제공함으로써, 다양한 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 호환성에 제약이 많았다. 이에 본 논문에서는 OpenGL-ES보다 더욱더 다양한 고수준(High-Level)의 API를 제공하면서도 GSM 폰을 중심으로 J2ME상에서 자바환경에 최적화된 모바일 표준 3D API(Java언어 기반)인 JSR-184로 모바일 3D 게임 엔진을 제작한다. 또한, 스킨드 메시(Skinned-Mesh) 형태를 가지는 3D 모델의 처리속도를 향상시키는 방법을 제시하고, 실험 결과로 엔진의 성능을 증명해 보인다. The game engine has executed an application after making a mobile 3D game engine which is based on mobile 3D standard graphic API using openGL-ES so far. But, We could not do it satisfactorily that contents compatibility of various types as a various low-level's function is supported. At this point, This study introduce a mobile 3D game engine which is based on mobile 3D standard graphic API using JSR-184 that supporting a high-level's API more than openGL-ES and optimizing to Java environment on J2ME in the center of GSM phone. Also, We shows that the proposed skinned-mesh scheme for enhancing the process speed of a 3D object on JSR-184 engine. The experimental results are shown.

      • KCI등재

        모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 위한 패킷통신 스케줄링 기법에 관한 연구

        조종근,김형일 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.14 No.4

        This study focused on design and implementation of Mobile 3D Bluetooth Game Engine based on OpenGL-ES. In Mobile 3D network game so far, there is a form the mainstream of wireless inter- net game using WAP and VM. But, VM game are popular because of an excessive communication expense problem for this mobile network game that occur when connect to wireless internet as point out to problem by it, that is, stand-alone game are very popular.This study introduce a mobile 3D Bluetooth Game Engine which is based on mobile 3D standard using OpenGL-ES to solve a problem like mobile network game generally that occur when connect to take pleasure a wireless internet from some people into a short distance. When the number of concurrent packet datum by Bluetooth terminal transfers to each other, we shows that the proposed scheduling scheme for enhancing the process speed up on Bluetooth. 본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)을 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독형 게임이 인기를 끌고 있다.본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D 표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길수 있는 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 제작하며, 다수의 블루투스 단말기 상에서 패킷 데이터를 전송할 때, 블루투스 처리 속도를 향상시키는 스케줄링(Scheduling) 방법을 제시한다.

      • KCI등재

        모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 위한 패킷통신 스케줄링 기법에 관한 연구

        조종근,김형일,Cho, Jong-Keun,Kim, Hyung-Il 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지 A Vol.14 No.4

        본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)을 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D 표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길수 있는 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 제작하며, 다수의 블루투스 단말기 상에서 패킷 데이터를 전송할 때, 블루투스 처리 속도를 향상시키는 스케줄링(Scheduling) 방법을 제시한다. This study focused on design and implementation of Mobile 3D Bluetooth Game Engine based on OpenGL-ES. In Mobile 3D network game so far, there is a form the mainstream of wireless inter-net game using WAP and VM. But, VM game we popular because of an excessive communication expense problem for this mobile network game that occur when connect to wireless internet as point out to problem by it, that is, stand-alone game are very popular. This study introduce a mobile 3D Bluetooth Game Engine which is based on mobile 3D standard using OpenGL-ES to solve a problem like mobile network game generally that occur when connect to take pleasure a wireless internet from some people into a short distance. When the number of concurrent packet datum by Bluetooth terminal transfers to each other, we shows that the proposed scheduling scheme for enhancing the process speed up on Bluetooth.

      • Ginkgo biloba 추출액이 가토 적출 대동맥 평활근의 장력에 미치는 효과

        이경,고상돈,김기순,조종근 한양대학교 의과대학 1993 한양의대 학술지 Vol.13 No.1

        The extract of Ginkgo biloba (EGb) is a complex of active principles prepared from the leaves of Ginkgo biloba L., known components of which include flavonoide, diterpene, sequiterpene, organic acids and polysaccharides etc. EGb has been known to posses such as thrombosis, inflammation, allergy, pletelet aggregation, myocardial infarction and hypoxia and/ or reperfusion arrhythmias etc. Early stuides on the cardiovascular effects of EGb revealed that EGb not only elicited dose dependent contractions but also potentiated norepinephine (NE)-induced contractions in the isolated animal aorta. Later, however, it was demonstrated that EGb could induce a relaxation of the isolated aortic strips. The present study was undertaken to investigate effects of EGb on the isolated vascular smooth muscle. And also studied were vascular effects of several fractions of EGb as an effort to find out vasoactive components of the EGb. White rabbits (1.8~2.3) were anesthetized and exsanguinated. In the vascular preparations with or without the endothelium, change in tension were measured following superfusion with Tris-Tyrode solution containing varying amount of EGb or its fractions (products of Sunkyung Industries, Seoul, Korea). EGb (0.1~5.0mg/ml) produced concentration-related contractions of the aortic rings regardless of the presence of the endothelium. In the precontracted vascular preparation with NE, EGb (0.1~5.0mg/ml) also elicited relaxant responses, part (25%) of which were abolished after denudation. EGb fractions (ethylacetate fraction : WLF) relaxed NE-induced contractions of the vascular strips with and without the endothelium. The subfractions of EAF (dichloromethane fraction : DCMF, nonginkgolide-nonflavonoid fraction : NGF, hydrolyzed fraction : HF & ET-water fraction: (ETWF) also invariably produced relaxation of the isolated aorta. The subfractions of NGF, NGFl & NGF2 relaxed NE- induced contraction wheras NGF3 at low concentration (0.5mg/ml) provoked an initial contraction response which was followed by a relaxing response. On the other hand, catechin produced a moderate contraction of the vascular preparation which was followed by a remarkable relaxation. The results suggest that EGb contains both vascular contracting and relaxing components, that only the relaxing components are present in the fractions of EGb and that most of relaxing effects of these compounds result from a process independent of the endothelium.

      • KCI등재

        OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진 설계 및 구현

        조종근(Cho, Jong-Keun),김종민(Kim, Jong-Min) 한국게임학회 2006 한국게임학회 논문지 Vol.6 No.1

        본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)를 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독 실행형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길 수 있는 모바일 3D 블루투스 엔진을 제작하였다. This study focused on design and implementation of Mobile 3D Bluetooth Engine based on OpenGL-ES. In Mobile 3D network game so far, there is a form the mainstream of wireless internet game using WAP and VM. But, VM game are popular because of an excessive communication expense problem for this mobile network game that occur when connect to wireless internet as point out to problem by it, that is, stand-alone game are very popular. This study introduce a mobile 3D Bluetooth Engine which is based on mobile 3D standard using OpenGL-ES to solve a mobile network game generally that occurs when connect to take pleasure a wireless internet from some people into a short distance.

      • KCI등재
      • KCI등재

        모바일 환경에서 페트리 넷을 이용한 하이퍼-프레젠테이션의 명시 표현과 일관성을 검증하기 위한 방법

        조종근(Jong-Keun Cho),우시연(Si-Yeon Woo) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.10

        하이퍼-프레젠테이션 개념은 하이퍼-미디어 개념을 확장한 것으로, 동적으로 연출되고 있는 상황에서 링크개념을 설정하여 특정시점에서 원하는 다음 정보를 보기 위해서 비순차적으로 연출할 수 있도록 하는 방법이다. 이러한 비순차적인 연출방법인 하이퍼-프레젠테이션 개념을 도입함으로써, 자유로운 멀티미디어 데이터들의 연출이 가능하게 되었지만, 이러한 동기화 방법에 의해서 혼합된 여러 프레젠테이션들간에는 일관성 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 하이퍼-프레젠테이션 명시 프로그램의 일관성 검증을 위해서 petri-net을 이용한 하이퍼-프레젠테이션 명시 방법을 제시하고, 그것을 이용한 명시 프로그램의 일관성을 검증하는 방법을 제안한다. The concept of a hyper-presentation, as an extension of a hypermedia, is the presentation in which time-varying multimedia presentations are dynamically linked together and a hyperlink's context can be changed over time at any time during a continuous presentation. While this concept provides users with a flexible and powerful presentation for their descriptions of the multimedia datum, inconsistency problems in the synchronized presentations occur by hyper links can be introduced. This paper introduces a method of describing the hyper-presentation using petri-net and propose a methods of checking It's inconsistent hyper link loop in the hyper-presentation description.

      • KCI등재

        모바일 환경에서 다수의 동영상을 재생하는 공간 재생기

        조종근(Jong-Keun Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.10

        모바일 환경에서 컴퓨터의 성능 향상으로 멀티미디어 플레이어에 대한 사용자 요구로 하나의 동영상 재생기(Media Player)에서 여러 개의 동영상을 동시에 실행시킬 수 있는 복수 동영상 재생기가 일반화될 것으로 본다. 현재로는 단일 동영상 재생에서 사용한 방법을 그대로 사용한 복수 동영상 재생을 지원하는 제품이 나왔으나, 그로 인한 문제점은 해결하지 못하고 있다. 본 논문에서는 단일 동영상 재생에서 사용되어지는 방법들을 복수 동영상의 재생 시에 적용할 경우에 생기는 문제점들 즉, 복수 동영상 재생시의 깜빡임 현상, 재생 우선순위 처리 그리고 반투명 처리 문제와 여러 개의 동영상을 재생할 경우에 가장 큰 문제점으로 공간 연출 지원이 이루어지지 않는다는 점을 인식하고, 오버랩핑(overlapping)과 오버레이(overlay)기법을 사용하는 복수 동영상의 공간 재생기를 설계 및 구현하였다. With the improvement of computer performance in Mobile Environments, the users demand for the multimedia player is getting higher, which will be the major force behind the wide distribution of the media player that allows several moving pictures to run simultaneously using multiple windows on the screen. Products that adopted the same method used for a single moving picture and yet support the several moving pictures simultaneously emerged; however, they are not immune from problems. In this paper, we propose method to solve the problems of blinking, play prioritization processor and semi-transparent processor that occur when appling several moving pictures to the method used for a single moving picture and suggested the possible solutions. Taking it one step further, it focused on design and implementation of the media player that allows several moving pictures using overlapping and overlay technique by recognizing the biggest problem, which is that the above media play is not supported when playing several moving pictures simultaneously.

      • 원발성 과호산구성 증후군 1예

        조종근,홍대식,박희숙 순천향대학교 1988 논문집 Vol.11 No.1

        The idiopathic hypereosinophilic syndrome represents a heterogenous group of disorders with the common features of prolonged eosinophilia of an undetectable cause and organ system dysfunction. The diagnostic criteria are 1) a persistant eosinophilia of 1500 eosinophils/cu mm for longer than six months or death before six months associated with signs and symtoms of hypereosinophilic disease; 2) lack of evidence for other causes of eosinophilia; 3) evidence of organ system involvement. We have experienced a case of idiopathic hypereosinophilic syndrome in a 29 years old man who complained of pain on right upper quadrant of abdomen and generalized maculopapular skin eruption. We confirmed it with biopsies of bone marrow, skin, liver and duodenum which showed diffuse eosinophilic infiltration, therefore he has been treated with prednisone and hydoxyurea with good response. And now he is treated with a small dose of prednisone.

      • KCI등재

        모바일 환경에서 파일 검색 엔진을 위한 효과적인 방식

        조종근(Jong-Keun Cho),하상은(Sang-Eun Ha) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.11

        본 논문에서는 파일 검색 엔진에 대해 모델링하고, 파일 검색의 정확도와 속도 향상을 위해 파일내의 내용들을 이용한 가중치 값 기반의 파일 검색 방식을 제안한다. 대부분의 파일 검색 엔진들은 빠른 검색속도의 한계로 KMP와 같은 스트링 매칭 알고리즘을 사용해 왔다. 그러나, 이런 종류의 알고리즘들은 사용자가 원하는 파일들을 정확하게 찾아 주지는 못한다. 따라서, 모바일 환경에서 파일내의 내용들을 이용한 가중치 값 기반의 검색 엔진을 제안하고, 기존 방법들과 비교를 통해 제안한 방법의 우수한 성능을 증명한다. This study focuses on the modeling file search engine and suggesting modified file search schema based on weight value using file contents in order to improve the performance in terms of search accuracy and matching time. Most of the file search engines have used string matching algorithms like KMP(Knuth?Morris?Pratt), which may limit portability and fast searching time. However, this kind of algorithms don't find exactly the files what you want. Hence, the file search engine based on weight value using file contents is proposed here in order to optimize the performance for mobile environments. The Comparison with previous research shows that the proposed schema provides better.

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