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        단절 없는 해상 통신 네트워크를 위한 멀티대역 네트워크선택기 시스템 설계

        조아라,윤창호,임용곤,최영철,Cho, A-ra,Yun, Changho,Lim, Yong-kon,Choi, Youngchol 한국정보통신학회 2017 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.6

        디지털 통신 기술이 발전하면서, 기존의 전통적인 해상 통신 기술뿐만 아니라 디지털 초단파(VHF) 통신 시스템 및 LTE-M 등과 같은 새로운 해상 통신 기술의 등장으로, 해상에서는 통신 방법의 다양성이 증대되고 있다. 바다에서는 모든 통신 방법이 사용가능 할 수도 있지만, 위치에 따라서 일부 통신 방법만이 사용가능 할 수도 있다. 본 논문에서는 가용한 여러 해상 통신 대역 중에서 네트워크 환경 및 사용자의 요구 조건에 따라 최적의 통신대역을 결정하고 통신대역을 전환하여 단절 없는 통신서비스를 제공할 수 있는 멀티대역 네트워크 선택기 (MNS) 시스템을 제안한다. 제안하는 멀티대역 네트워크 선택기 시스템은 미들웨어 계층의 클라이언트와 서버 통신방식을 취하며, ITU-R M. 1842-1의 Annex1 및 Annex4 규격을 만족하는 2-종의 디지털 초단파 통신 시스템과 LTE 및 단파 통신 (HF) 시스템이 인터페이스 될 수 있도록 구성되고, 각 통신 대역에 우선순위를 부여하여 최적 통신 대역 결정 알고리즘을 설계한다. As digital communication technology evolves, the diversity of maritime communication methods has benn increasing due to the emergence of new maritime communication technologies such as digital very high frequency (VHF) communication systems and LTE-M as well as traditional conventional maritime communication systems. At sea, all maritime communication methods may be available, but only some communication methods may be available depending on the location. In this paper, we propose a multi-band network selection (MNS) system that can provide seamless maritime communication service by switching to an optimal communication band among available communication systems, depending on network environment and user requirements. The proposed MNS system in the middleware layer is designed to be able to interface with two types of digital VHF communication systems that satisfy Annex 1 and Annex 4 of ITU-R M. 1842-1, LTE, and high frequency (HF) communication systems. We assign priority to each communication band, and design an optimal communication band determination algorithm based on this priority.

      • KCI등재

        멀티대역 네트워크 선택기 시스템 구현

        조아라,윤창호,임용곤,최영철,Cho, A-ra,Yun, Changho,Lim, Yong-kon,Choi, Youngchol 한국정보통신학회 2017 한국정보통신학회논문지 Vol.21 No.10

        본 논문에서는, 해상에서 가용한 LTE, 초단파(VHF), 단파(HF) 통신 서비스 중에서 네트워크 환경에 따라서 최적의 통신 대역을 결정하는 멀티대역 네트워크 선택기 (MNS: Multi-band Network Selection) 시스템을 리눅스 기반의 소프트웨어로 구현한다. 구현된 소프트웨어는 네트워크 인터페이스, MNS 서버, 사용자 GUI로 구성된다. 2조의 MNS 시스템을 구축하여 구현된 MNS 시스템의 기능을 실내 시험을 통하여 검증한다. 이를 위하여, ITU-R M.1842-1 Annex1과 Annex4를 각각 준수하는 2종의 VHF 통신 링크는 소프트웨어적으로 에뮬레이션하고, HF 통신은 한 MNS 시스템의 송신(수신)을 다른 MNS의 수신(송신)에 직접 연결하여 실내 기능 검증이 가능하도록 한다. LTE, 초단파, 단파 각 통신 링크의 인위적인 단절 또는 재연결에 따른 구현된 MNS의 단절 없는 해상 통신 서비스 기능을 검증한다. 구현된 MNS 시스템은 e-navigation 등과 같은 다양한 해상 통신 서비스에 활용 가능하다. In this paper, we implement a multi-band network selection (MNS) system based on Linux operating system which determines the optimal communication link for given network conditions among the available LTE, very high frequency (VHF), and high frequency (HF). The implemented software consists of a network interface, an MNS server, and a user GUI. We perform indoor test to verify the function of the implemented MNS system using two sets of MNS system. To this end, two types of VHF communication links that follow ITU-R M.1842-1 Annex 1 and Annex 4 are emulated in software. In addition, the HF transmission (reception) port of one MNS is directly connected to the HF reception (transmission) port of another MNS. We demonstrate through indoor tests that the implemented MNS system can support seamless maritime communication service in spite of artificial disconnection or re-connection of LTE, VHFs, and HF. The implemented MNS system is applicable to various maritime communication services including e-navigation.

      • KCI등재

        수중 네트워크의 전파 비대칭성을 고려한 BTB-TDMA 성능 분석

        조아라,윤창호,임용곤,Cho, A-Ra,Yun, Changho,Lim, Yong-Kon 한국정보통신학회 2015 한국정보통신학회논문지 Vol.19 No.1

        수중 음향네트워크에서 노드의 위치와 이동속도에 따라 변화하는 전파지연 시간을 추정하여 시간 블록이라는 새로운 슬럿 단위로 노드들의 전송 스케줄을 설정하는 Block-Time-Bounded Time Division Multiple Access (BTB-TDMA) 매체접속제어 방식이 제안되었다. 본 논문에서는 노드의 이동으로 인해 상향(uplink)과 하향(downlink)의 전파지연이 비대칭적이 되고, 이에 따른 수신 충돌이 BTB-TDMA의 성능에 미치는 영향을 시뮬레이션을 통해 분석한다. 이를 위해 전파지연 비대칭성으로 인한 수신 충돌률, 채널접속지연, 채널효율을 수학적으로 모델링하고, 수중노드의 수, 네트워크 범위, 수중노드의 이동 속도에 따라 BTB-TDMA 시간 블록의 길이를 변화시켜 광범위한 시뮬레이션을 수행한다. 시뮬레이션 결과의 분석을 통해, 네트워크 환경에 따라 수신 충돌을 최소화 하면서, 채널 접속지연과 채널효율 성능을 최대화할 수 있는 시간 블록 값을 도출할 수 있는 성능지표를 제시한다. A Block-Time-Bounded Time Division Multiple Access (BTB-TDMA) medium access control protocol, which estimates the propagation delay of nodes according to their location and moving velocity information, has been proposed for underwater acoustic networks. BTB-TDMA provides nodes with their transmission schedules by a time block that is a time unit, newly designed for BTB-TDMA. In this paper, we investigate how the receiver collision, that is induced by the asymmetry between node's uplink and downlink propagation delay due to its mobility, affects the performance of BTB-TDMA. To do this, we analytically obtain the collision rate, the channel access delay, and the channel utilization by considering the asymmetry of propagation delay. Then, simulations are extensively performed with respect to the length of a time block by varying the number of nodes, the network range, and the node's velocity. Thus, the simulation results can suggest performance criteria to determine the optimal length of a time block which minimizes the collision rate and concurrently maximizes the channel access delay and the channel utilization.

      • GeoRSS기능을 활용한 축제정보 사이트 구축

        조아라,강영옥,Cho, A-Ra,Kang, Young-Ok 한국공간정보학회 2010 한국공간정보학회지 Vol.18 No.1

        기존 축제정보 웹사이트에서 지리 정보가 텍스트 중심으로 제공되어 지리정보의 효율적인 전달이 이루어지지 않는다는 문제점이 있었다. 이를 극복하기 위해 지도를 기반으로 축제관련 최신기사를 위치기반으로 매쉬업하여 표출하는 축제정보 사이트를 구현하였다. 축제관련 신문 기사 제공방법으로 GeoRSS 기능을 활용함으로써 신문기사를 통해 최근 축제정보를 지도를 기반으로 한눈에 파악할 수 있도록 하였다. 축제정보를 지도기반으로 재조직함으로써 정보전달이 효율적으로 이루어지는 것을 확인할 수 있었고, 지도기반 최신정보 제공의 가능성과 GeoRSS 기술의 활용가능성을 확대하였다. This study has been implemented a map-based festival information website with Google Map to overcome a limit that existing festival information web sites supplied location information only through text-based format. To get the newest festival information, this website uses GeoRSS function which transform rss feed offered by newspaper websites into location based information. Through this function, internet users can see festival information at a glance on the basis of a map. Through this study we confirmed the efficiency of offering location based festival information and possibility of GeoRSS function to provide the newest festival information.

      • KCI등재

        해상 멀티대역 네트워크를 위한 수직 핸드오버 프레임워크 설계

        조아라,윤창호,박종원,임용곤,Cho, A-Ra,Yun, Changho,Park, Jong-Won,Lim, Yong-Kon 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.12

        해상 멀티대역 네트워크에서 가용한 해상 통신들을 통합 운용하여 다양한 멀티미디어 서비스를 단절없이 제공하기 위해 수직 핸드오버 기술은 필수적이다. IEEE 802.21에서 육상 무선 네트워크를 위한 수직핸드오버 기술을 권고하나, 해상의 VHF, HF, 위성 네트워크는 고려되지 않아 해상 멀티대역 네트워크에 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 해상 멀티대역 네트워크에 적용할 수 있는 수직 핸드오버를 위한 논리 구조와 참조 통신모델을 제안하고, 관련 명령어를 재정의한 수직핸드오버 절차를 제안한다. 이는 해상 멀티대역 네트워크 구현 시, 수직핸드오버에 대한 참조 모델로 유용하게 적용될 수 있다. 더욱이 해상 멀티대역 네트워크를 위한 수직핸드오버 기술은 IEEE 802.21과 연계되어 육상과 해상 전체를 아우르는 이기종 무선 네크워크의 실현에 적용할 수 있다. It is necessary for maritime multi-band networks, which provide ships with diverse and seamless multimedia services, to perform vertical handover. As IEEE 802.21 WG has standardized vertical handover technologies for terrestrial wireless networks that do not consider VHF, HF, satellite networks, they cannot be directly applied to maritime multi-band networks. In this paper, the vertical handover framework for use in maritime mutlti-band networks is proposed, which includes the logical architecture, the communication reference model, re-defined handover primitives, and the handover process. The proposed vertical handover for maritime multi-band network can be applied in the ocean alone, as well as to the heterogeneous wireless networks which embrace both terrestrial and maritime networks.

      • KCI등재

        성인의 놀이, 키덜트 문화에 대한 고찰

        조아라(Cho, A-Ra) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.18

        본 연구는 현 사회의 새로운 놀이현상인 키덜트 문화에 대한 고찰을 통해 우리 사회와 유아교육이 나아가야 할 상향적 생성의 길을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현재 진행되고 있는 키덜트 문화의 흐름과 현주소를 파악하고, 키덜트 문화 의 새로운 생성을 위한 다시보기로써 키덜트 단어의 해체 및 재개념화를 시도하였 다. 궁극적으로는 이러한 생성의 흐름이 유아교육에 던지는 함의를 드러내었다. 긍 정과 생성의 의미에서 키덜트 문화는 어른이 되어서도 놀이를 할 수 있는 감성과 놀이의 힘의 원천으로서 유아기 놀이의 중요성을 다시금 강조하도록 하며, 전 생애 인간발달 맥락의 측면에서 유아의 놀이뿐만 아니라 성인의 놀이에도 주목하도록 한다. 또한 놀이가 유아기에만 국한되거나, 유아의 발달을 위한 수단이 아니라 사회에 활기를 부여하고 놀이공동체를 형성하는 주체로 배치될 수 있음 또한 시사한다. 따라서 키덜트 문화는 이제까지 유아의 놀이에만 초점을 맞추었던 유아교육 연구에서 놀이가 새롭게 확장될 수 있는 동인이 될 수 있을 것이며, 앞으로 유아교육에서 키덜트와 놀이에 대한 보다 다면적이고 심층적인 접근이 기대된다. This study aimed to reveal the implications of kidult culture in terms of early childhood education by examining kidult culture, which is a new phenomenon of play in the present society. First, it tried to grasp the flow and current state of kidult culture, tried to disassemble and re-conceptualize the word, kidult, for the new generation of kidult culture, and to study the misunderstanding about kidult from the use of the word, kidult. Through this, this study intended to reveal the educational implications of early childhood education eventually. In the sense of positiveness and becoming, kidult culture provides a new point of discussion on play by infants in early childhood education. The importance of early childhood play is emphasized again as a power source of emotions and play so that children can enjoy play even after becoming adults, and attention is paid not only to the play of infants but also to the play of adults in the context of life-span human development. This study also suggests that play is not confined to infancy or is just a means for the development of young children, but it can be a main factor that gives vitality to society and forms the community of play. Therefore, it is expected that kidult culture will be a new extension of play in early childhood education research that focused on play of infant. In future, a more multifaceted and deeper approach to early childhood education is expected.

      • KCI등재

        고등학교 블렌디드 러닝 기반의 데이터를 활용한 주제토론 STEAM 프로그램 개발

        오세준(Se Jun Oh),조아라(A-ra Cho) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.21

        목적 본 연구는 데이터를 주제로 하여 10차시 STEAM 프로그램을 설계하고, 시범학교 적용을 통해 블렌디드 러닝 기반의 고등학교 STEAM 프로그램 개발을 목적으로 한다. 구체적으로는 학습자의 데이터 소양을 향상하기 위하여 학습자들이 직접 토론주제를 선정하고, 자기 생각을 뒷받침할 수 있는 근거로 데이터를 찾으며, 다른 학습자의 주장에 관하여 비판적으로 분석할 수 있도록 데이터를 활용한 주제토론 STEAM 프로그램을 개발한다. 방법 이를 위하여 프로그램 개발의 일반적인 모형인 ADDIE 모형에 따라 블렌디드 러닝 기반에서 실제로 적용할 수 있는 데이터를 기반으로 한 주제토론 프로그램을 개발, 적용하는 연구를 수행하였다. 구체적으로는 분석단계에서는 데이터 소양, 주제토론에 관한 문헌연구를 하며, 테이터를 활용한 주제토론 STEAM 프로그램을 중심학습요소로 선정하였다. 설계단계에서는 블렌디드 러닝 기반의 STEAM 프로그램의 전체 차시 일정을 설계하고, 학생 활동지를 제작하였다. 개발 단계에서는 차시별 수업지도안과 학생 학습지를 구체화하였으며, 1차 전문가 검토를 거쳐 1차 수정하였다. 실행 단계는 2021년 9월부터 12월까지 진행되었으며, 9명의 교사가 고등학교 1, 2학년 717명의 학생을 대상으로 수정된 STEAM 프로그램을 적용하였다. 평가 단계에서는 프로그램 적용 결과를 분석하고 2차 전문가 검토를 반영하여 최종안을 작성하였다. 결과 학생들이 데이터 소양을 향상할 수 있도록 STEAM 준거 틀을 기반으로 테이터 수집부터 토론까지 데이터를 활용한 토론의 5단계를 개발하였다. 팬데믹 상황을 고려하여 블렌디드 러닝 기반으로 온라인 수업과 오프라인 수업에 활용할 단계별 활동지 및 평가지를 각각 개발하였으며, 학습자들의 의사소통 역량, 토론역량, 협업, 문제해결력 등에 긍정적인 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다. 결론 본 연구 결과를 통해 데이터를 활용한 주제토론 STEAM 프로그램은 빅데이터가 일상화된 미래사회를 살아갈 학습자들의 데이터 소양을 향상할 시킬 수 있을 것이다. 또한, 블렌디드 러닝을 기반으로 설계된 STEAM 프로그램은 새롭게 맞이할 미래의 다양한 학습 환경에서 활용 가능할 것으로 기대된다. Objectives The purpose of this study is to design a 10-hour STEAM program with the subject of data and to develop a blended learning-based high school STEAM program through the application of a pilot school. Specifically, in order to improve learners' data literacy, we develop a topic discussion STEAM program using data so that learners can directly select discussion topics, find data as a basis to support their thoughts, and critically analyze other learners' claims. Methods To this end, a study was conducted to develop and apply a topic discussion program based on data that can be actually applied on a blended learning basis according to the ADDIE model, a general model of program development. Specifically, in the analysis stage, literature research on data literacy and topic discussion was conducted, and the topic discussion STEAM program using data was selected as the main learning element. In the design stage, the entire subsequent schedule of the blended learning-based STEAM program was designed and student activity sheets were produced. In the development stage, the instruction plan for each class and the student study paper were embodied, and the first revision was made through the first expert review. The implementation stage was conducted from September to December 2021, and nine teachers applied the revised STEAM program to 717 students in the first and second grades of high school. In the evaluation stage, The results of the program application were analyzed, and the final STEAM program was prepared through the second expert review process. Results In order to help students improve data literacy, five stages of discussion using data were developed based on the STEAM framework. In consideration of the pandemic situation, step-by-step activity papers and evaluation papers for online and offline classes were developed, respectively, and it was confirmed that they had a positive effect on learners' communication capabilities, discussion capabilities, collaboration, and problem-solving skills. Conclusions Through the results of this study, the topic discussion STEAM program using data will be able to improve the data literacy of learners who will live in a future society where big data is commonplace. In addition, the STEAM program designed based on blended learning is expected to be available in various learning environments in the future.

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        이야기 릴레이 활동에 나타난 유아의 상상적 내러티브 연구

        조아라 ( Cho A-ra ),임부연 ( Lim Boo-yeun ) 한국어린이문학교육학회 2017 어린이문학교육연구 Vol.18 No.3

        본 연구는 이야기 릴레이 활동을 통해 나타난 유아의 상상적 내러티브의 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위해 B시에 위치한 N병설유치원의 만 4세 학급 유아들을 대상으로 한 달간 이야기 릴레이 활동을 실시하였고 총 30회의 활동 사례를 자료로 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 유아들은 다양한 응집장치와 자신만의 시간 전략을 사용하여 협력적 내러티브를 구성하였다. 둘째, 유아들은 서로의 이야기에 귀 기울이며 이야기가 맥락을 벗어나지 않도록 소통하였다. 셋째, 유아들은 화자와 청자의 입장을 오가며 이야기의 부족한 내용을 보완하였고, 이야기를 더 재미있게 전달하기 위해 신체를 활용하기도 하였다. 마지막으로 현실계와 상상계를 넘나드는 유아의 이야기는 순간순간 발생하는 유아의 흥미의 욕망을 따라 전개되었다. 본 연구를 통해, 화자와 청자의 사이, 현실과 상상의 사이를 넘나들며 상상적 내러티브를 구성하는 유아의 이야기 능력을 확인할 수 있었으며, 유아의 내러티브 구성 및 표현 능력과 의사소통능력을 자극할 수 있는 이야기 릴레이 활동의 가치 또한 알 수 있었다. 앞으로 유아교육현장에서 유아의 상상력과 협동심을 자극할 수 있는 다양한 내러티브 활동이 탄생하길 기대해본다. The purpose of this study was to examine the characteristics of children`s imaginative narrative found in a story relay activity. To this end, a story relay activity was done for a month with children attending the 4-year-old class of N-affiliated Kindergarten located in B City. A total of 30 activity cases were collected as materials for analysis. According to the analysis results, first, children organized a cooperative narrative employing various cohesion devices and their own time strategies. Second, children listened to each other`s story and tried to communicate not making their story off the context. Third, children went back and forth from the position of a narrator and a listener and complemented what was lacking in the story. To deliver an even more interesting story, sometimes, they used their body as well. Lastly, the children`s story crossing the line between the real world and imaginary world developed according to their desires and interests that happened to arise in each moment. In this study, this author found children`s story-telling skills to organize an imaginative narrative crossing the line between a narrator and a listener and between reality and imagination. Additionally, the value of the story relay activity was shown to stimulate children`s narrative organization and expression skills as well as communicative competency. In the future, a variety of narrative activities will need to be produced that can encourage children`s imagination and cooperative spirit in the field of early childhood education.

      • KCI등재
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        일상의 아름다움 체험을 통한 유아예술교육의 방향성 모색

        조아라 ( Cho A Ra ),임부연 ( Lim Boo Yeun ) 한국어린이문학교육학회 2016 어린이문학교육연구 Vol.17 No.4

        본 연구에서는 아름다움에 대한 교육을 받은 유아교육과 대학원생들이 인식하게 되는 일상 속 아름다움을 살펴보고, 이를 통해 일상에서의 아름다움이 유아예술교육에 주는 함의를 드러내고자 하였다. 연구 참여자들은 15주간의 대학원 수업과 이와 병행하여 진행된 14주간의 프로젝트 모임을 통해 아름다움에 대해 공부하고, 자신의 유아교육 관련 경험을 바탕으로 아름다움에 대한 사유를 확장시켰으며, 일상 속에서 체험한 아름다움을 체험적 글쓰기를 통해 기록하였다. 연구자는 연구 참여자들의 토론 자료를 전사하고, 각자의 체험적 글쓰기 자료, 사진자료를 수집하였으며, Strauss &Corbin(2001)의 자료 분석방법을 활용하여 분석, 범주화하였다. 이러한 과정을 통해 연구 참여자들은 일상에서 조우하는 자연, 사물, 사람을 아름다운 대상으로 인식하였으며, 아름다운 대상과의 만남을 통해 아름다움에 대한 표현과 사유를 확장하고 있음이 드러났다. 본 연구는 이러한 결과를 통해 일상은 아름다운 존재로 가득하고, 일상에서 아름다움을 느낄 수 있도록 널리 깨어있음은 유아예술교육의 주체인 유아교사의 심미적 안목과 감수성을 기르기 위해 필요한 경험이며, 유아예술교육이 유아와 교사의 일상에서부터 시작되어야 함을 시사한다. Humans aspire for beauty and they should be able to enjoy beauty in their everyday experiences for over their whole lives. Especially, compared to other periods a person`s life, early childhood is a period when children feel and enjoy beauty in everyday experiences and have active aesthetic experiences. Thus, there should be education on beauty that can provide support during childhood. However, young childhood teachers are in a kind of paralysis numbing their senses, and for this reason, they are not finding beauty in their daily lives, which is a source of art. This study examined the beauty in everyday life that is perceived by teachers who were educated on beauty, and tried to explore a new direction for early childhood art education that has been avoided by young childhood teachers. The results showed that young childhood teachers perceived nature, things, and people as beautiful objects and expressed and thought about beauty through their encounters with beautiful objects. The teachers` state of being awake presents a new possibility for early childhood education and will serve as a foundation to reconstruct the future society through beauty.

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