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      • KCI등재

        국내 극장용 영화 시장에서의 장르 차별화에 관한 연구

        정원조(Won-Jo Joung),은기(Eun-Ki Cho) 한국언론정보학회 2010 한국언론정보학보 Vol.51 No.3

        한국의 극장용 영화 시장은 국내 제작 영화와 해외 수입 영화 간 차별화된 경쟁이 발생되는 시장이다. 본 연구는 국내 극장용 영화 시장에서 국내 제작 영화와 해외 수입 영화 간의 장르 차별화가 어떻게 발생하고 있는지를 3가지 차원(관객선호도, 제작 및 수입, 흥행 실적)에서 종합적으로 검증하였다. 분석 결과 첫째, 한국 영화 선호 관객들은 ‘문화적 스토리 중심 장르’에 대한 선호도가, 외국 영화 선호 관객들은 ‘고제작비 투입 중심 장르’에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 외국 영화는 ‘고제작비 투입 중심 장르’인 액션/전쟁 장르가 많이 수입되기는 하였지만, 동시에 저비용 장르인 코미디와 드라마/멜로 장르 또한 다수 수입되고 있었다. 그에 비해 한국 영화는 코미디와 드라마/멜로 장르에 편중되어 제작되고 있다. 셋째, 한국 영화의 흥행은 주로 코미디와 드라마/멜로 장르가 흥행하였고, 외국 영화는 액션과 SF/판타지를 중심으로 흥행하였다. 이러한 분석결과는 한국 영화의 제작과 흥행이 문화적 투입 요소가 높은 장르를 중심으로 차별화된 분포를 보이고 있음을 제시한다. 이러한 분석 결과는 한국 영화 시장의 다양성 확보를 위한 정책적 지원 논의와 산업적 측면에서 영화 기획 전략에 있어 함의를 제공할 것이다. Korea film market is heterogeneously divided market that comes from competition between Korean movies and foreign imported movies. This research empirically analyzes genre differentiation in Korean film market with three dimensions (film audience preference, production and import, box office hit). The results indicate that, first, audiences who preferring Korean movie preferred ‘cultural factor oriented genres’, but audiences who preferring foreign movie preferred ‘high budget oriented genres’. Second, imported foreign movie genre distribution was little bit different with box office hit genre of foreign movies. Foreign movie was imported not only hit genre (action genre) but also low cost genre (comedy and Drama/melodrama genre), but most of all Korean film was produced in box office hit genres (comedy and Drama/melodrama genre), third, Korean movies hit a box office in comedy and Drama/melodrama genre, but foreign movies hit a box office in action and SF/Fantasy genre. Those results show that Korea movies’ genres are concentrated very much in cultural factor oriented genre. Those results can give implication of diversity policy and movie production strategy of Korea film market.

      • KCI등재후보

        한국 극장용 애니메이션 시장의 제작 국가, 제작 방식, 장르에 따른 분화에 관한 연구

        정원조(Won-Jo Joung) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.2

        한국의 극장용 애니메이션 시장은 국내 제작 애니메이션과 해외 수입 애니메이션 간의 경쟁 결과로서 제작국가, 제작 방식, 장르에 따라 분화된 시장이다. 애니메이션은 극장용 영화의 한 가지 유형이라 할 수 있으나 실사 영화와는 다른 제작 투입 요소로 생산되고 따라서 관객의 선택 기준이 다른 독특한 특성을 지니고 있다. 본 연구는 극장용 애니메이션의 시장이 어떻게 이질적으로 분화되었고, 이러한 분화에 따라 어떠한 시장 성과를 보이는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 극장용 애니메이션 시장은 제작 국가에 따라 관객 선호도와 흥행 결과에서 차이를 보였다. 둘째, 애니메이션 시장은 제작 방식에 따라서 다른 흥행 결과를 보이고 있으나, 그 제작 방식의 분포는 제작 국가별로 차이를 보이지 않았다. 셋째, 애니메이션 장르에 따라서 국적에 따른 장르 분포와 흥행 실적의 차이를 보였다. 그러나 예상과 달리, 문화적 할인은 부분적으로만 영향을 미쳤다. 이는 현재 애니메이션 시장이 지나치게 전체 관람 등급의 가족 관람에 치중되어 있기 때문이다. 이러한 분석 결과는 현재 국내 애니메이션 작품들이 세계적 추세에 따른 제작 방식(3D CG)을 보이고 있으나, 장르와 같은 문화적 요인을 통한 차별화 전략이 부족하였음 제시한다. 따라서 본 연구는 문화적 전략의 활용 가능성과 필요성을 논의함으로써 애니메이션 산업에 대한 정책적, 산업적 함의를 제공할 것이다. Korea Animation market is heterogeneously divided market that comes from competition between Korean animations and foreign imported animations. Animation is a kind of film types, but it is has unique attributes that made of different inputs and moviegoers choose differently. This research analyzes empirically how theatre-animation divided heterogeneously and market performances are different. The research results are following. First, animation market shows different distribution and depending on production countries. Second, depending on production types, animation market shows different, but not different distribution. Third, depending on genre types, animation market shows different distribution and different. However, unexpectedly, cultural discount doesn’t affect much because Korea animation market is centered too much in General Audiences rating. Those results indicate that Korean animations are being produced by global trend type(3D CG), but have a weak strategy by using cultural factor like genre. This research can give industrial and policy implication about the possibility and necessity of cultural strategy in Korea animation industry.

      • KCI등재

        복잡적응계로서 온라인게임 아이템 현금거래체계의 진화에 관한 연구

        장용호(Chang, Yong-Ho),정원조(Joung, Won-Jo) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.3

        본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다. Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and production and consumption process of game-item are evolving dynamically over time. The results are following: first, the early item-trade emerges in endogenously rather than results from purposed system designed by singular actor. Second, after the early item-trade, the trade system as a CAS which various voluntary actors(single user, factory, game company, user community, agency, etc.) participates in is self-organizing for trading safety and efficiency. Third, the complex adaptive item-trade system satisfies actor's needs interdependently and accelerate positive feedback powerfully. This study implies that purposeful control disregarding emergent adaptive item-trade system distorts system efficiency and can lead to unintended policy failure.

      • KCI등재

        한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근

        장용호(Chang, Yong-Ho),정원조(Joung, Won-Jo) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.1

        본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다. This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.

      • KCI등재

        게임 엔진의 기술 체제에 따른 게임 개발 성과 차이에 관한 연구

        장용호(Chang, Yong-Ho),정원조(Joung, Won-Jo) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.1

        본 연구는 게임 엔진의 기술 체제의 차이가 기술거래 성과에 어떻게 영향 미치는가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 엔진의 기술적 특성의 차이에 따라 게임 엔진을 활용한 게임의 장르 분포(genre distribution)에 있어 차이를 보였다. 둘째, 게임 엔진 체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 높은 장르다양성(genre diversity)과 낮은 장르집중도(genre concentration ratio)를 보여주었다. 셋째, 게임 엔진체제의 이용자 편이성이 높은 모듈형, 범용형, 통합형 API 엔진이 시간이 경과함에 따라 더 높은 활용도를 보였다. 넷째, 게임 엔진의 혁신 유형과 가격 유형은 기술거래 성과에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 분석 결과는 게임 엔진의 기술 체제가 게임 개발 과정상에서 상용 엔진의 장르분포, 다양성, 활용도에 있어 직접적으로 영향을 미치며, 이용자 편의성과 모듈성, 범용성이 높은 게임 엔진으로 표준화 되어가고 있음을 제시한다. The research empirically analyzes the impact of technological regime of game engine upon game development performance. The results indicate that, first, technological regime of game engine determines game's genre distribution. Secondly, user friendly game engine regime(modular, generic and integrated API engine) induces higher genre diversity and lower genre concentration ratios. Thirdly, user friendly game engine regime(modular, generic and integrated API engine) is becoming more applied recently. Fourthly, innovation types and price types of game engine do not influence upon game engine trades. Those results point out that game engine's technological regime influences directly game development application and user friendly regime is increasingly more standardized.

      • KCI등재
      • KCI등재

        조직배양에 의한 아까시나무 ( Robinia pseudoacacia L . ) 의 개량 Ⅰ. 대량증식과 체세포배 발생

        우종호(Jong Ho Woo),최명석(Myung Suk Choi),정은이(Eun Yi Joung),정원일(Won Il Chung),진기(Jin Ki Jo),박용구(Young Goo Park) 한국산림과학회 1995 한국산림과학회지 Vol.84 No.1

        A micropropagation system for black Locust(Rohinia pseudoacacia) was established by using shoots and pin-punctured leaves of in vitro germinated seedlings. The greatest number of shoots (an average of 10.5 shoots) was obtained when shoot tips were cultured on MS medium supplemented with 1.0 ㎎/ℓ BAP and 0.01 ㎎/ℓ NAA. When pin-punctured leaf explants were cultured on the same medium, mean number of 13.E shoots were produced. Shoot growth was accelerated by adding 50 ㎎/ℓ of silver nitrate (AgNO₃), an anti-ethylere compound to the culture medium. Each shoot was excised from the mass and transferred onto half strength MS medium for rooting. Zygotic embryos at different developmental stages were cultured on LS medium supplemented with various growth regulators to induce somatic embryos. When cultured on LS medium with 1.0 ㎎/ℓ 2,4-D. 14.3% of the zygotic embryos induced somatic embryos. Upon transfer onto the basal medium, somatic embryos sporadically converted into plantlets.

      • KCI등재

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