http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
정송,이융,한승재,이진성,윤동규,심세민 한국통신학회 2011 정보와 통신 Vol.28 No.2
휴대 가능한 이동 단말의 광범위한 보급과 무선 인터넷 기술을 근간으로 하는 모바일 컴퓨팅의 급속한 확대는 무선네트워크 용량의 획기적인 증대를 요구하게 됐다. 본 논문에서는 공간 재사용(Spatial Reuse)을 통한 전송 용량 증대를 달성하기 위해 소형화된 셀 기반의 무선 네트워크 구조를 제안한다. 특히, 이 네트워크를 구성하기 위한 핵심기술을 분산화된 계층 교차 최적화, 초소형셀을 위한 이동성 지원, 무선 네트워크 가상화로 구분, 현재 진행중인 연구 내용을 자세하게 기술하고 이와 관련된 주요 이슈들을 함께 다루도록 한다.
소셜 미디어에서의 양면 시장 구조에 대한 게이미피케이션의 영향력 분석
정송,이상원 한국혁신학회 2016 한국혁신학회지 Vol.11 No.3
본 연구는 소셜 미디어에 적용된 게임적 작용원리가 콘텐츠 생산자와 소비자간 양면적구조의 활성화에 기여하는 영향을 규명하는 것을 목적으로 한다. 처음 등장한 이래로 소셜미디어는 텍스트 위주의 단순한 프로필 공유를 넘어 사진 및 동영상 등의 멀티미디어 콘텐츠가 전개되고 소비되는 플랫폼으로써의 성격을 강하게 지니게 되었다. 이러한 시점에서본 연구는 상술한 소셜 미디어의 기능적 변모에 주목하여 사용자들로부터의 더 많은 참여와전체 사용자의 후생 증대를 유도하기 위한 이론적 모형을 제시한다. 모형을 수립하면서 이용과 충족 이론을 통해 능동적 수용자들을 위한 미디어의 요구 조건을 탐색하고 소셜 미디어의 구조를 양면 시장으로 해석하여 개별 사용자층 각각의 욕구를 충족시키는 촉매로서의게이미피케이션이 고려되었다. 모형의 검증을 통해 게임적 작용원리의 적용 정도가 사용자들의 이용 동기 충족과 후생 증대에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위해 해시태그기반의 게임적 작용원리가 적용된 소셜 미디어인 인스타그램에서 추출한 임의의 게시물646개와 그 게시물의 사용자들로부터 발생한 일주일간의 누적 데이터를 획득했다. 특정 게시물이 많은 해시태그를 사용할수록 소셜 미디어 양면에 존재하는 콘텐츠 생산자와 수용자각각의 효용이 증대되고 게시물 생산자의 효용 증대는 해당 게시물 생산자의 구독자 증가로이어지고 게시물 수용자의 효용 증대는 해당 게시물 생산자의 신규 게시물 수 증가로 이어짐을 확인할 수 있었다. This study aims to investigate impacts of game mechanisms applied in social media that contributes to activation of two-sided structure between producers and consumers of contents. Since social media appeared, it has started to take a role as a media platform where multimedia contents are developed and consumed by moving beyond a tool for sharing simple text and profiles. In this situation, this study takes notice of a functional transformation of social media and proposes a theoretical model for inducing more participation from users and an increase of whole welfare of users. Establishing the model, we consider uses and gratifications theory, two-sided market and gamification to explore requirements of a media platform for active users and interpret structure of social media as a two-sided market and reveal effects of gamification that gratifies desires of users. By verifying the model, we intend to prove the influence of game mechanisms to gratifying motives of users and the improvement of whole welfare. Randomly extracted 646 posts from Instagram and accumulated data from those are obtained. The more hashtags are tagged in a certain post, the more increased utilities of producers and audiences in social media. Moreover, a growth of producers’ utilities causes an increase of new followers of the post’s producer and a growth of audiences’ utilities causes an increase of new posts of the post’s producer.
정송 한국방과후아동지도학회 2005 아동중심실천연구 Vol.2 No.1
초등학생의 생활을 크게 학교생활과 방과후 생활로 나누어 볼 때, 학교생활은 모든 학생에게 일률적으로 똑같이 제공되는 반면에, 방과후 생활은 초등학생 개인의 생활수준이나 주변 환경, 부모의 관심 또는 초등학생의 요구 등에 따라 많은 차이가 있다. 특히 초등학생을 둘러싼 지역사회 환경은 가장 직접적으로 초등학생의 생활에 영향을 미친다고 볼 때, 인위적이고 상업적인 환경의 도시와 읍․면 등 농촌에서의 초등학생생활은 차이가 있을 것이므로 그 실태를 비교해 봄으로써, 환경의 차이에 따른 바람직한 여가환경을 조성하고 여가활동에 대한 적절한 대책을 강구할 수 있을 것으로 생각된다. 또한 아동기의 효율적인 여가의 운용여부는 장래 초등학생 개개인의 인성 및 정서발달에 커다란 영향을 미칠 뿐 아니라 인격의 기초가 형성되는 시기인 만큼 우리 기성세대들이 간과해서는 안 될 중요한 연구 영역임에 틀림없다. 방과후 여가시간에 이루어지는 여러 형태의 사교육 역시 초등학생 자신이 필요로 하고 가치 있는 것으로 받아들일 수 있는 것일 때 비로소 참된 의미의 교육이 될 수 있으나, 현실적으로 무분별한 사교육 문제는 심각한 사회문제로 대두되고 있으며, 대중매체의 홍수 또한 아직 가치관이 정립되지 않은 초등학생에게 여과 없이 유포됨으로써, 초등학생이 이러한 현상들을 그대로 답습하여 책임 의식의 결여, 소비풍조의 조장, 건전하지 못한 생활자세를 형성할 우려가 있다. 그러므로 학생들에게 있어 여가의 참 뜻을 이해하고 활용할 수 있는 방법과 유형에 따른 지도는 물론 여가 장소와 시설을 갖추어 보다 즐거운 여가 환경을 조성해 주고 건전하게 여가를 활용할 수 있도록 관심과 지도가 필요하다. 이러한 여가의 교육적 의의에 착안한 본 연구의 목적은 초등학교 학생의 여가활용에 대한 조사를 통해 여가 활용 실태와 문제점을 알아봄으로써, 바람직한 여가환경 조성과 여가활용 방안을 확립하기 위한 자료의 제공과 방안의 제시에 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 충청북도에 소재하고 있는 초등학교 중 도시․농촌 초등학생 435명을 선정한 후, 선행 연구를 기초로 연구자가 작성한 설문지를 통해 연구 자료를 수집한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 평일의 여가 활동으로 가장 많은 시간을 보내는 것은 학원이나 과외공부이며, 다음으로 TV보기나 컴퓨터 게임이었다. 둘째
성장혼합모형을 적용한 청소년의 학교 만족도 변화 유형화 및 영향요인 검증
정송,이금주,홍세희 한국청소년학회 2014 청소년학연구 Vol.21 No.7
The purposes of the present study were to estimate the latent classes in change patterns in adolescents’ school-life satisfaction and to identify relevant variables that have significant effects on the latent classes. For these goals, growth mixture models were applied using the KEEP panel data from waves 1 to 4. Our results supported a 4-class model. These classes were defined as the increasing-decreasing class, the decreasing-increasing class, the moderate- and low-level classes, based on their change patterns. Further results demonstrated that academic achievement, self-esteem, relationship with a teacher, and similarity with friends were significant determinants of the classes. Specifically, those with higher levels of achievement and self-esteem had higher probabilities of being members of the increasing-decreasing class or the moderate class. And, those with good relationships with teachers tended to belong to the increasing-decreasing, moderate, low, decreasing-increasing class in possible order. Finally, those with high levels of similarities with friends tended to belong to the moderate class. The results of the present study can be useful in understanding the change patterns in adolescents’ school satisfaction and their determinants. 본 연구는 일반계 고등학교에 진학한 청소년들의 학교 만족도의 변화 형태에 따른 잠재계층을 추정하고, 계층 분류에 영향을 미치는 요인들의 관련성을 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 한국교육고용패널조사의 1차∼4차 자료를 이용하여 성장혼합모형을 실시하였다. 분석 결과, 4개의 집단이 가장 적절한 것으로 나타났으며 변화 형태에 따라 각 집단을 증가-감소 집단, 중간 수준 집단, 저수준 집단, 감소-증가 집단으로 명명하였다. 관련 변인들과 잠재계층 분류와의 관련성을 검증한 결과, 성별과 부모-자녀 관계를 제외한 모든 변인들이 유의하게 나타났다. 학업성취 수준과 자아 존중감이 높을수록 증가-감소 집단 또는 중간 수준 집단에, 담임교사와 관계가 원만할수록 증가-감소, 중간 수준, 저수준, 감소-증가 집단 순서로 속할 가능성이 높았다. 또한 친구와의 유사성이 많을수록 감소-증가 집단보다는 중간 수준 집단에 속할 가능성이 높았다. 본 연구 결과는 학생들의 학교 만족도 변화를 파악하고, 이를 향상시키기 위한 해결책 모색에 도움을 줄 수 있을 것이다.