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        퍼스의 기호학으로 본 왕이강(王易강) 작품 "MADE IN USA"의 특징에 관한 연구

        정근 ( Gen Zheng ),박상현 ( Sang-hyun Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        왕이강(王易강)의 작품 ``MADE IN USA``시리즈는 기존 이미지를 ``차용``하여 작품을 완성한다. 아날로그복제로서 이미지 자체는 왕이강의 생산성과는 무관하다. 디지털 복제시대 라는 배경 속에서 ``차용``된 이미지들은 결국 기호로써 미술작품에서 의미부여를 하게 된다. 또한 ``차용``된 이미지를 기호화 하는 과정에서 이미지에 함축된 사회적, 역사적 맥락이 의미작용의 근거가 된다. 이러한 점에 기인하여, 의미작용의 논리적 분석을 제공할 수 있는 퍼스의 3차적인 기호이론을 이론토대로 왕이강 작품의 ``차용``에 대해 연구, 분석한다. 특히 퍼스의 기호학중 두 번째 삼분법 도상, 지표, 상징에 대한 기호 이론으로 작품에 나타나는 보도사진, 미술작품, 텍스트 등 이미지 기호의 특징을 분석하게 되었다. 본 연구는 이미지를 ``차용``한 작품 ``MADE IN USA``시리즈 또는 유사한 작품의 이미지 ``차용``에 대한 해석에 방법론적인 방향을 연구 하는데 의의를 둔다. Yigang Wang``s ``Made in USA`` series is characterized by a ``borrowed`` original image. As an analog reproduction, the image itself is unrelated to Wang``s productivity. Against the backdrop of the age of digital reproduction, ``borrowed`` images have come to find meaning within works as symbols. The social and historical contexts implied by the images in the process of symbolizing such ``borrowed`` images prove this signification. Considering these facts, this study researches and analyzes the ``borrowing`` of works through the theoretical framework of Peirce``s 3-part Theory of Signs, which offers a logical framework for analyzing signification. In particular, it examines image symbols-such as the work``s news photo, the artwork itself, and texts-through Peirce``s second semiotic theory of Icons, Indexes, and Symbols. This study finds that an image symbol``s signification and interpretation, according to its characteristics and contextual nature, ultimately have an impact on the image``s ``borrowing``. Further, this study holds significance in that it suggests a direction for research methodology for analyzing the subject of this research as well as other similar works.

      • KCI등재

        퍼스의 기호학적 관점으로 바라보는 영화 `곡성`의 언캐니와 푼크툼의 특징

        정근 ( Zheng Gen ),박상현 ( Park Sang-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.59 No.-

        본 연구는 퍼스의 기호학적 방법으로 나홍진 감독의 영화 `곡성`(2016)에 나타나는 언캐니와 푼크툼의 특징을 파악하고자 했다. 영화 `곡성`의 돋보이는 특징은 완전하지 않은 서사와 열린 결말이다. 하지만 이런 특징은 관객들의 이해를 분산시킨다. 그러면서도 156분을 꽉 채우는 긴장감은 언캐니(Uncanny)의 작용이다. 무의식에 억압되어 낯설게 된 것이 되살아나 불안하게 만드는 언캐니는 영화 `곡성`에서 이미지의 기호작용에 기인한다. 기호를 읽을 수 있어야 만이 보다 더 완전한 서사를 읽을 수 있다. 따라서 기호의 역동적인 특성은 보는 사람들마다 다른 관점을 가지게 한다. 이런 다양한 관점은 관객이 자신의 경험에 의거하여 작가의 의도와는 관계없이 자의적으로 작품을 이해하고 받아들이는 푼크툼(Punctum)의 현상을 초래할 수 있다. 영화`곡성`에서 푼크툼은 관객이 영화를 주관적으로 해석하는데 관건적인 역할을 하게 되고 영화의 열린 결말은 관객이 영화를 자의적으로 이해하는 가능성을 제공한다. 영화 `곡성`의 언캐니와 푼크툼의 형성과정에서 제일 중요한 것이 미장센을 기호화 하는 과정에서 선택되는 이미지에 함축된 사회적 역사적 맥락이다. 이런점들은 퍼스의 삼차적인 기호학과 관련이 있고 이에 따라 영화 곡성을 연구 분석하였다. 연구결과 영화에 등장하는 카메라와 훈도시는 지표로서 정체성, 금어초는 사건의 전말 또는 무명의 노력, 흰옷위에 걸친 군복은 민족의 반항을 상징하게 된다는 것을 알 수 있었고, 이를 통해 퍼스의 기호학적방법론이 영화 `곡성`에도 작용하고 있음을 알 수 있었다. This study intends to analyze the characteristics of the uncanny and Punctum as displayed in direct or Hong-Jim Na`s film `The Wailing`. The defining characteristics of the movie `The Wailing` are its in complete narration and open conclusion. While suc h features decrease the audience`s sense of under standing, the factor that maintains the tension and suspense gripping the audience for the duration of the 156-minute movie is the effect of the uncanny. The uncanny, which revives what has been rendere d unfamiliar from being suppressed to the subcons cience, thus effectuating a sense of nervousness, originates from the symbolic effect of images. One can comprehend the narration with greater clarity o nly with the knowledge of how to read such symbo ls. Furthermore, the dynamic nature of symbols ca uses them to elicit a different perspective for each individual; such diverse perspectives can also produ ce the Punctum effect, in which individuals underst and and digest a work in accordance with his or h er own experiences rather than the intentions of the producer. Based on the understanding that the mo st important parts of the developmental process of the uncanny and the Punctum effect in `The Wailin g` are the social and historical contexts implied by the image in the symbolization process of mise en scene, this study employs Peirce`s three-stage se miotic approach.parThe results show that the came ra and Hundosi in the movie symbolize identity as an index, the Snapdragon represents the full accou nt of an incident or anonymous effort, and the mili tary uniform draped over white clothing represents t he defiance of the people. Further, the use of suc h symbols demonstrates that Peirce`s semiotic metho dology is also applicable to the area of film.

      • KCI등재

        시각매체에 대한 포스트휴먼의 지각 변화에 관한 연구

        정근 ( Zheng Gen ),박상현 ( Park Sang-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

        오늘날 많은 상호작용적인 예술은 궁극적으로 인간의 몸과 연결되어있기 때문에 현상과 경험을 중요시하는 철학적 관점에서는 인간이 어떻게 예술을 경험하고 지각하는지에 대한 연구가 주목받고 있다. 하지만 과거 긴 시간동안 인간의 몸은 영혼이나 정신에 비해 저급적인 것으로 분류되어 예술에서 몸의 체현은 관심을 받지 못했다. 반면에 체현된 몸과 감각을 중요시하는 메를로-퐁티는 몸에 대한 근대의 이분법적인 정의를 반대하고 몸을 대상적인 몸이 아닌 경험하는 주체로서 받아들인다. 과거에 육체적인 몸이 저급한 것으로 분류된 것은 어떤 면에서 인간의 ‘육체적 한계―감각의 불확실함’ 때문이다. 하지만 예술에서는 착각을 적극적으로 이용하는 예술형식을 쉽게 찾을 수 있다. 또한, 감각과 함께 경험의 주체인 몸이 예술에 개입하는데, 신체에 대한 이론과 미술 실행들은 현상학, 정신분석, 인지과학 등 새로운 관점을 기반으로 한다. 예술은 감각과 몸을 통하여 데카르트적인 주체적 신체와 객체적 예술작품의 관계가 더 이상 아닌 상호주체성의 수용이라는 특징으로 창작되는 변화를 거치고 있다. 예술은 더 이상 시각이나 청각에 제한적이지 않다. 후각이나 촉각 등 다양한 오감을 동시에 자극 한다. 예술은 감각으로부터 오는 스펙터클과 몰입의 대상으로 변하게 되면서, 철학적인 해석보다 수용자의 체험과 지각방식이 중요하게 된다. 관객의 체험은 테크놀로지를 사용하는 사용자로서 매체와, 매개된 지각 속에서 새로운 경험을 하게 된다. 본 연구자는 과거에 저급한 것으로 취급되던 인간의 몸이 인터랙션을 통해 ‘진화’된 모습으로 예술에 참여함으로써, 신체적으로 향상되고 ‘진화’ 된 인간을 적극적 포스트휴먼이라 정의한다. 수용의 측면에서 볼 때 과거에 관객은 수동적으로 예술가가 표현하고자 하는 것을 느끼고 분석하고 이해하였다면, 몸과 관련된 상호작용적인 예술에서 관객은 참여자나 사용자로 신분이 바뀌어 능동적으로 작품에 참여하고 작품을 본인의 의지대로 끌고 간다. 결과적으로 포스트휴먼은 예술작품을 현상적으로 지각하면서 다양한 감성적인 수용이 가능해진다. 포스트휴먼의 현상적인 경험으로 매체 경험과 실제 경험의 경계도 모호해지면서 그 영향은 현실뿐 아니라 가상공간에까지 확장한다. 인간이 다양한 감각을 동원하여 느끼는 프레즌스를 메를로-퐁티의 현상학적인 관점에서 바라보면 몸과 사물 사이에서 어떠한 현상이 일어나면서 인간이 다른 공간에 머무르는 것처럼 지각하는 것이다. 가상공간은 더 이상 이원론적으로 인간의 영혼이나 정신이 떠돌아다니는 그런 곳이 아니라, 인간의 몸과 현상을 만들어 내면서 지각되는 ‘실체’가 있는 ‘현실’이다. 전통적인 시각미디어의 프레임이 소실되고 다양한 감각으로 가상공간을 경험하면서 가상공간은 현상을 만들면서 ‘감각’할 수 있는 ‘현실’로 지각하는 포스트휴먼시대가 열렸다. Because many works of modern interactive art are ultimately connected with the human body, the phil osophical perspective based in reality and experience is largely focused on the question of how humans experience and perceive art. However, because the human body has long been classified as inferior to the mind and soul, the concept of the physical embodiment of art has received little attention within the field. Conversely, philosopher Maurice Merleau-Ponty prioriti zed the personification of the body and its senses, thus rejecting the modern era’s dualistic definition of the human body; rather, Merleau Ponty characterized the body as an active experiencer of art, rather than a passive observer. The classification of the physical body as inferior to its non-physical counterparts is the result of ‘uncertainties about physical limitations and perceptions’. However, the realm of art presents a contrasting perspective that highlights to uncertainties in human sense s, i.e. the art form that actively utilizes delusion. As such, the body enters a work of art as one of the two primary subjects of experience, the other being senses. Therefore, executions of art and theories about the human body are now grounded in novel perspectives including phenomenology, psychoanalysis, and cognitive science. Thus, the characterization of art is now transforming from a Cartesian relationship between an autonomous body and an objective work of art, to an intersubjective experience. Art is no longer confined to the bounds of sight and sound; rather, it simultaneously stimulates all five senses, including smell and touch. Consequently, art is not limited to an understanding or experience based on interpretation and contemplation. Rather, it is now the subject of a sense-induced spectacle and immersion in which the user’s experience and perceptive methods hold more significance than his philosophical interpretation. As technology users, the audience is exposed to a novel experience in the middle of media and mediated perception. Through interaction, the body has evolved away from its previous classification as an inferior form, thus becoming an active participant in art; accordingly, this study defines the physically formed and transformed ‘human’ as resolutely Posthuman. In terms of artistic acceptance and understanding, if audiences of the past embraced the artist’s intentions when analyzing a work of art, audiences of intersubjective art now have renewed identities as participants and users that actively interact with and direct the art according to their own perspectives and understanding. As a result, the Posthuman approach allows for diverse sensory embraces of art through phenomenal perception. The effects of the blurred line between media experiences and actual experiences reach beyond the physical and into the virtual realm. When examining the presence felt by humans when mobilizing and experiencing diverse feelings through a Merleau-Pontian lens, a certain phenomenon exists between the body and an object in which the human perceives that he or she is in another place. This virtual space is now no longer a realm in which human souls and minds dualistically float around, but rather an existing reality that can be perceived as it forms human bodies and phenomena. The decline of the framework of traditional visual media has prompted the rise of a Posthuman era m arked by a multisensory experience of the virtual do main and the perception of the virtual world as a tan gible and formative reality.

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