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      • KCI등재

        사회 계층에 따른 가치 차이: 자기 참조 가치 대 문화 참조 가치

        전혜빈,박혜경 한국문화및사회문제심리학회 2018 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.24 No.4

        In this research, it was examined whether the importance of value of self(i.e., self-referenced values) and the perceived importance of values of average Koreans(i.e., culture-referenced values) differ according to social class. In Study 1, differences in the importance of self-referenced values according to the social class of 1,140 adults aged over 19 years old were examined using Korean data from the World Values Survey. Findings showed that higher social class was associated with higher levels of Hedonism (which belongs to the individualistic value domain) and Benevolence, and lower levels of Tradition (which belongs to the collectivistic value domain) and Universalism. In Study 2, culture-referent questionnaires were added to examine the differences in self-referenced values and culture-referenced values according to social class. Findings showed that higher social class was associated with greater importance attached to individualistic value domain (namely, Power and Achievement), and as a result of Study 1, less importance attached to Benevolence towards the self. On the contrary, for culture-referent ratings, higher social class was associated with lower perceptions of the importance of individualistic value domain (namely, Self-direction and Hedonism) and greater importance attached to Tradition (which belongs to the collectivistic value domain) for average Koreans. These results suggest that the importance of self-referenced values and culture-referenced values differ by social class. The need for social class research taking into account culture and the importance of the culture-referent ratings is highlighted. Future directions for research are discussed. 본 연구에서는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치(자기 참조 가치)와 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치(문화 참조 가치)가 다른지 살펴보았다. 연구 1에서는 세계가치관조사 6차 한국 자료를 통해 19세 이상인 남녀 1,140명의 사회 계층에 따른 자기 참조 가치 중요도를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 박애와 쾌락주의를 더 중요시하였고, 보편주의와 전통을 덜 중요시하는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치에 대해 묻는 문화 참조 질문지를 추가하여, 자기 참조 가치와 문화 참조 가치에 있어 사회 계층에 따른 차이를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 개인주의적인 가치 영역(권력, 성취)이 자신에게 더 중요하다고 응답한 반면, 연구 1의 결과와 마찬가지로 보편주의는 덜 중요하다고 응답하였다. 이와 반대로, 문화 참조 가치와 관련해서는 사회 계층이 높을수록 일반적인 한국인들이 개인주의적인 가치 영역(자기주도성, 쾌락주의)을 덜 중요하게 여기고, 집단주의적인 가치인 전통을 더 중요하게 여길 것이라고 응답하였다. 이는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치와 자신의 문화에서 중요하게 여겨진다고 지각하는 가치가 다르다는 점을 보여준다. 이러한 결과들을 토대로 사회 계층에 대한 문화심리학적 연구의 필요성과 문화를 측정함에 있어 문화 참조 접근이 가지는 함의를 논하고 후속 연구 방향을 제시하였다.

      • KCI등재

        효율적인 스마트러닝 앱 사용성 평가 방법 연구

        전혜빈,김해인,고혜영 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2020 영상문화콘텐츠연구 Vol.19 No.-

        The purpose of this study is to propose a heuristic checklist and evaluation method for the efficient use of smartphone-based smart learning apps. To evaluate usability for smart learning apps, a checklist was drawn first based on the relevance of heuristics, smartphone interface elements, and app-based learning influence factors. Based on this, the experts’ evaluation was conducted. Difficulties and problems in the expert evaluation process were combined to derive an improved secondary checklist. Also, more than five representative screens of the app were additionally provided as printed paper for the intuitive feedback writing of the evaluator. As a result of usability evaluation, the first and second evaluation resulted in similar problems of the evaluation app, but the time was reduced from 110 minutes to 50 minutes. Besides, four items requiring educational expertise were further evaluated by multimedia pedagogical experts. This has resulted in the severity of the problem overlooked by previous UI/UX experts. Finally, we propose 42 heuristic checklists and evaluation progress considerations as an evaluation method to consider the characteristics of smart learning, to improve educational quality, and to improve the usability effectively for the fast cycle of mobile app development. 본 연구는 스마트폰 기반의 스마트러닝 앱의 효율적인 사용성 개선을 위한 휴리스틱 체크리스트와 평가 방법을 연구한다. 스마트러닝 앱에 맞춤화된 사용성 평가를 위해 휴리스틱의 주요 요소들을 스마트폰의 인터페이스 및 앱 기반 학습에 영향을 미치는 요소들과의 연계를 통해 체크리스트를 1차로 도출하여 전문가 평가를 시행한다. 평가 과정에서의 어려움과 문제점을 종합하여 개선된 체크리스트를 2차로 도출한다. 그리고 평가자의 직관적인 피드백 작성을 위한 앱의 대표화면 5개 이상을 지면으로 추가로 제공하여 사용성 평가를 수행한 결과는 다음과 같다. 1차와 2차 평가는 평가 대상 앱의 유사한 문제점을 도출하였지만, 소요 시간은 110분에서 50분으로 단축된다. 또한 교육적인 전문성이 필요한 4개의 평가를 위해 멀티미디어교육학 전문가의 추가 평가를 수행하여 기존 UI/UX 전문가들에 의해 간과된 문제의 심각성을 도출하게 된다. 스마트 폰이라는 제한된 인터페이스, 스마트러닝의 환경적인 특성을 고려하고, 교육적인 질제고 및 모바일 앱 개발의 빠른 주기에 맞는 효율적인 사용성 개선을 위한 평가 방안으로 휴리스틱 체크리스트 42개와 평가 진행상의 고려사항을 위와 같이 제안한다.

      • KCI등재후보

        캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성어휘 관련성 연구

        전혜빈,고혜영 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        In this research, we attempted to find a meaningful relation between the character design elements and the user's emotion. We collected the user 's favorite characters and evaluated the character design by using the emotional vocabulary which we established according to the character design. Elements of character design are classified by graphic dimension, number of colors, material, proportion. The results of the analysis of the relation between the characteristics of the design elements and the user 's emotional vocabulary was as follows. Character design with the high user preference was highly related to emotional vocabulary such as 'friendly', 'adorable', 'cute', 'youthful', 'attractive', and 'good'. The 'two-dimensional flat character using four or more colors based on animals' made users feel friendly. and the two-dimensional flat character of animals', made users feel 'Lovely and cute'. In addition, 'colorful characters, such as monsters, objects, and other non-human materials, and two heads proportion, 3-dimensional characters,' made users feel 'youthful, attractive, good' . This study suggests the relation between the characteristics of character design and the emotional targeting, which can contribute to the easy access to the character design which was dependent on the intuition. 본 연구는 사용자들이 선호하는 캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미 있는 관련성을 찾기 위해 수행되었다. 사용자들이 선호하는 캐릭터들을 수집하여 캐릭터디자인에 맞게 정립된 감성어휘를 활용하여 캐릭터디자인에 대한 평가를 실시하였다. 캐릭터디자인의 요소를 그래픽차원, 색상수, 소재, 비례로 분류하여 사용자의 감성어휘와의 관련성 분석결과는 다음과 같았다. 선호도가 높은 캐릭터디자인은 ‘친근하다’, ‘사랑스럽다’, ‘귀엽다’, ‘발랄하다’, ‘매력적이다’, ‘착하다’ 등의 감성어휘와 관련성이 높았다. ‘동물을 소재로 한 4색 이상의 다채로운 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 친근함을 느끼게 하고, ‘동물을 소재로 한 단순한 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 ‘사랑스러움과 귀여운’ 감성을 느끼게 하였다. 또한 ‘몬스터, 사물 등 인간과 동물이 아닌 소재를 활용한 다채로운 색상의 2등신 입체 캐릭터’는 ‘발랄한, 매력적인, 착한’과 같은 긍정적인 감성을 느끼게 하였다. 본 연구는 타겟팅하는 감성에 대한 캐릭터디자인의 특성과의 관련성을 제시하여 기존에 직관에 의존하던 캐릭터 디자인을 쉽게 접근할 수 있도록 돕는데 기여할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        사회 관계망 크기가 대학생들의 안녕감에 미치는 영향: 지각된 시간 압박감과 경제적 지위의 조절효과

        전혜빈,박혜경 충남대학교 사회과학연구소 2019 사회과학연구 Vol.30 No.3

        Numerous studies in the field of social psychology have shown the importance of social belonging and social relationships. Yet few studies have examined the optimal social network size according to the resources (time and money) that people have for establishing and maintaining social relationships. The research presented herein examined the effect of the size of early-adulthood social network on the well-being as a function of an individual’s perceived time pressure and economic status. It was predicted that having a small social network size rather than a large social network size would be advantageous for well-being when the individual’s perceived time pressure is high and their economic status is low. Fourth-year undergraduate students (N=296) reported their social network sizes, time pressure, economic status and psychological well-being through an online survey. The results revealed a 3-way interaction between objective social network size, time pressure and economic status on positive relations with others, one of the six dimensions of psychological well-being (p=.050). However, the moderation effect was in the opposite direction to the hypothesis: having a large social network was more advantageous for positive relations with others well-being when the perceived time pressure is high and the economic status is low. This study’s results suggest the possibility that among university students their social network is considered as social capital. The implications, limitations and future directions of these results are discussed.

      • KCI등재

        Measurements of a Silicon Sensor's Specifications

        전혜빈,강국현,박환배 한국물리학회 2017 새물리 Vol.67 No.3

        Various types of silicon sensors have been used to measure the energies and the tracks of passing particles in high-energy physics, nuclear physics, and astrophysics experiments. Depending on the experimental purposes and goals, silicon substrates with different resistivities, doping types, doping concentrations and thicknesses are chosen for the manufacture of the sensors. Because the properties of the substrate and the fabrication process determine the sensor's performance, verifing whether the fabricated sensors satisfy the specifications required to achieve the physics goals targeted in the experiments is important. In this paper, we present measurements of the bulk capacitance as functions of the frequency and the reverse bias voltage, along with the full depletion voltages, doping concentrations and resistivity values of fabricated sensors. We then compare them to the specifications for the silicon substrate and the run sheet for the fabrications.

      • KCI등재

        「彌勒寺 舍利奉安記」를 통해 본 義慈王과 沙氏세력

        전혜빈(Jeon, Hye-been) 한국고대사탐구학회 2016 한국고대사탐구 Vol.22 No.-

        「彌勒寺 舍利奉安記」(이하 사리봉안기)는 2009년 彌勒寺址西塔해체 과정에서 발굴되었다. 사리봉안기에는 伽藍을 造立하고 사리를 봉안한 주체가 百濟王后인 佐平沙宅積德의 女라고 기록하고 있다. 연대도 己亥年(639)으로 나와 있어 武王(600~641)의 재위 기간에 미륵사 서탑에 사리가 봉안되었다는 것을 알 수 있다. 사리봉안기는 무엇보다도 백제왕과 귀족세력의 관계, 즉 武王義慈王代정치적 동향을 살펴볼 수 있는 귀중한 자료임에 틀림이 없다. 이 글에서는 沙氏세력이 무왕대 말기부터 백제 멸망까지 그 지위를 유지하고 있었다는 점에 주목하여 사리봉안기의 정치적 의미를 義慈王(641~660)과 사씨세력간의 관계 속에서 해석하고자 하였다. 무왕은 안정적으로 왕위에 오른 인물이 아니었다. 무왕은 자신이 어렵게 왕위에 올랐던 경험을 떠올리면서 자신이 살아있을 때 의자의 입지를 안정적으로 확보해야 할 이유가 있었다. 특히 자신의 재위가 길어짐에 따라 의자가 안정적으로 왕위를 계승할 수 있는 바탕을 만들고자 하였다. 이에 의자가 무왕 자신을 대신하여 실질적으로 정사를 돌보게끔 하였다. 한편 자신은 대내적으로 기존 세력의 동조를 구하는 정치적 행위를 지속하였으며, 대외적으로는 唐과의 외교를 주도하여 왕권을 강화하였다. 이에 의자는 무왕대 활동했던 중앙세력의 반발을 무마하면서 정국을 주도하게 되었다. 무왕이 살아있었지만, 의자는 일찍 왕으로서 활동하였다. 그리고 무왕은 上王이자 大王으로서의 지위를 가지게 되었다. 한편 의자는 大姓八族이면서 중앙에서 어느 정도 배제되었던 사씨세력과 혼인관계를 맺어 무왕대 활동했던 중앙 세력의 비대화를 막고자 하였다. 그리고 의자는 사씨세력이 미륵사에 탑을 세우는 등 아버지인 무왕을 숭앙하는 동시에 기존세력의 불만을 무마할 수 있는 불사 활동에 참여토록 하였다. 이는 아버지인 무왕을 신성화하면서 자신의 입지를 강화하려는 의자의 정치적 전략이었다. 이러한 활동을 통해 의자는 안정적으로 왕위를 계승할 수 있었다. 하지만 무왕 사후 의자왕은 왕 자신과 왕후 세력을 중심으로 다시금 세력을 재편하고자 하였다. 의자왕 재위 초반 사씨세력을 대상으로 한 난이 발생한 것도 사씨세력의 권력 강화를 경계한 무왕대 國主母세력의 위기감 때문이었다. 결국 의자왕은 전제왕권에 위협이 되는 이들 세력을 귀양보냈으며 사씨세력과의 관계를 공고히 하였다. 이에 사씨세력은 의자왕대 지속해서 정치적 영향력을 행사할 수 있었다. The Saribongangi in Mireuksa’(彌勒寺舍利奉安記)was uncovered on the western stone pagoda of Mireuksa removal in 2009. The Saribongangi was recorded that a daughter of Joapyung(佐平) Sahtaek-Jeokdeok(沙宅積德), the queen of Baekje dynasty, was the one who built the pagoda and enshrined Sari. It said year of 639, We could know Sari was enshrined in the western stone pagoda of Mireuksa during King Mu(武王: 600~641)’s rein. Most of all, the Saribongangi must be very important data, we could look into relationship about King of Baekje and noblemen, that is political trend of King Mu and King Uija(義慈王: 641~660)’s period. In this article, Paying attention to the Sah clan maintained the status from late King Mu to the collapse of Baekje, Trying to interpret political significance of the Saribongangi in a relationship about King Uija and the Sah clan. King Mu was not a man who stably take the throne. King Mu should secure Uija’s position during his reign, recalling the tough experience his rising on the throne. Especially, as the King’s reign becomes longer, he wants to build foundation that Uija can assume the throne stably. So, King Mu let Uija substantially manages the affairs of state on behalf of himself. Meanwhile, He internally maintained seek accord to existing local forces, and externally strengthened royal authority by leading diplomacy with Tang dynasty. So Uija can take lead a political situation by calming the resistance of existing political influences. Despite the King is alive, Uija was able to act as King. And, King Mu acquired the position as the abdicated King and the great king. Meanwhile, Uija tried to avoid growing bigger of central forces by getting married to the Sah clan, the eight grand families nobility(大姓八族), who were excluded by existing local forces. And, Uija let the Sah clan take part in the affairs of buddhist service, such as building a stone pagoda in Mireuksa, for admiring the King and appeasing discount of existing local forces. It was Uija’s political strategy, reinforce his status by sanctifying the King Mu, his father. Through these activities, Uija could assume the throne stably. However, after King Mu’s death, King Uija wanted to reorganize the power with the King and queen’s relatives. Early reign of King Uija, existing local forces raised rebellion targeting power strengthening of the Sah clan. But King Uija strengthened the bonds of the Sah clan, and banished existing local forces. So, the Sah clan could keep on exercising political influence.

      • KCI등재

        캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성어휘 관련성 연구

        전혜빈(Jeon, Hye Bin),고혜영(Ko, Hye Young) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.12 No.-

        본 연구는 사용자들이 선호하는 캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미 있는 관련성을 찾기 위해 수행되었다. 사용자들이 선호하는 캐릭터들을 수집하여 캐릭터디자인에 맞게 정립된 감성어휘를 활용하여 캐릭터디자인에 대한 평가를 실시하였다. 캐릭터디자인의 요소를 그래픽차원, 색상수, 소재, 비례로 분류하여 사용자의 감성어휘와의 관련성 분석결과는 다음과 같았다. 선호도가 높은 캐릭터디자인은 ‘친근하다’, ‘사랑스럽다’, ‘귀엽다’, ‘발랄하다’, ‘매력적이다’, ‘착하다’ 등의 감성어휘와 관련성이 높았다. ‘동물을 소재로 한 4색 이상의 다채로운 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 친근함을 느끼게 하고, ‘동물을 소재로 한 단순한 색상의 2등신 평면 캐릭터’는 ‘사랑스러움과 귀여운’ 감성을 느끼게 하였다. 또한 ‘몬스터, 사물 등 인간과 동물이 아닌 소재를 활용한 다채로운 색상의 2등신 입체 캐릭터’는 ‘발랄한, 매력적인, 착한’과 같은 긍정적인 감성을 느끼게 하였다. 본 연구는 타겟팅하는 감성에 대한 캐릭터디자인의 특성과의 관련성을 제시하여 기존에 직관에 의존하던 캐릭터 디자인을 쉽게 접근할 수 있도록 돕는데 기여할 수 있을 것이다. In this research, we attempted to find a meaningful relation between the character design elements and the user"s emotion. We collected the user "s favorite characters and evaluated the character design by using the emotional vocabulary which we established according to the character design. Elements of character design are classified by graphic dimension, number of colors, material, proportion. The results of the analysis of the relation between the characteristics of the design elements and the user "s emotional vocabulary was as follows. Character design with the high user preference was highly related to emotional vocabulary such as "friendly", "adorable", "cute", "youthful", "attractive", and "good". The "two-dimensional flat character using four or more colors based on animals" made users feel friendly. and the two-dimensional flat character of animals", made users feel "Lovely and cute". In addition, "colorful characters, such as monsters, objects, and other non-human materials, and two heads proportion, 3-dimensional characters," made users feel "youthful, attractive, good" . This study suggests the relation between the characteristics of character design and the emotional targeting, which can contribute to the easy access to the character design which was dependent on the intuition.

      • 필기 및 움직임을 인식하는 안드로이드용 빠른 실행 애플리케이션 개발

        전혜빈 ( Hyebin Jeon ),추연주 ( Yeonju Choo ),이송이 ( Songi Lee ),이기용 ( Ki Yong Lee ) 한국정보처리학회 2015 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.22 No.1

        최근 스마트폰 기기의 성능이 향상되면서 스마트폰에 설치되는 기능과 애플리케이션의 수가 크게 증가하고 있다. 그에 따라 사용자는 원하는 기능 또는 애플리케이션을 찾아서 수행하는데 점점 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 사용자의 필기 또는 움직임을 인식하여, 사용자가 원하는 기능 또는 애플리케이션을 빠르게 구동하는 빠른 실행 애플리케이션을 개발한다. 사용자는 필기 또는 움직임만으로 원하는 애플리케이션을 실행하거나, 전화를 걸거나, 손전등을 켜거나, 화면을 캡쳐하는 등의 기능을 손쉽게 실행할 수 있다.

      • KCI등재

        헤도닉 가격 모형을 이용한 즉석밥 속성가치에 대한 연구

        권순성,전혜빈,김정환,이지용 한국유기농업학회 2022 韓國有機農業學會誌 Vol.30 No.2

        Rice has prevailed as a staple food in South Korea. Rice consumption has sharply shrunk nowadays. In the wake of COVID-19 Shock and the "untact" era, the instant rice market has significantly grown, and there is a possibility of solving the shrinking consumption of domestic rice. This study contributes to the development of rice consumption promotion strategies by examining the factors of purchasing instant rice based on the Hedonic Price Methodology. In particular, given the increase in online market, this study compares attribute values of product characteristics between online and offline markets. The empirical results show that calorie, brand, organic and functional products have positive effects on instant rice prices. The rate of carbohydrate, the PB and bundle attributes have negative effects on instant rice prices. The results also show that the magnitude of brand, bundle and PB attribute values are bigger in offline market while that of the number of multigrain attribute value is relatively bigger in online market. The organic attribute value is important regardless of marketing channels.

      • KCI등재

        제1형 당뇨 환아를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 제안

        김유진,김상아,윤희림,이진영,전혜빈,박수이,Kim, Yu-jin,Kim, Sang-a,Yun, Hee-rim,Lee, Jin-young,Jeon, Hye-bin,Park, Su-e 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.1

        최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다. With the recent development of medical technology, the diagnosis rate of type 1 diabetes is increasing and patients are increasing. However, diabetes education content is not aligned with the interest level of children. As a result of the interviews with experts, It was found that the measures of coping with the change of blood sugar and the behavior therapy require steady and repetitive learning. Therefore, this study proposes Edutainment content which can be repeatedly Learned by 10~11year old children. For effective learning, the contents of the laboratory practice were constructed and the hybrid method was used for the repetitive learning. Usability test showed that this configuration is effective. This study is expected to contribute to the study of diabetic education content that is suitable for the children's level of understanding which will be developed easily in the future.

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