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      • KCI등재
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        소프트웨어 중심사회를 선도할 정보영재아동의 관찰추천 입학제도 타당성 분석연구

        전우천 ( Woo-chun Jun ) 한국인터넷정보학회 2016 인터넷정보학회논문지 Vol.17 No.3

        현대 지식정보사회에서 정보통신기술은 개인, 사회 및 국가적 차원에서 매우 중요하다. 특히 국가적 차원에서 있어서 정보통신기술관련산업은 매우 중요한 비중을 차지하고 있으며, 다른 산업과는 달리 다양한 기반시설을 필요로 하지 않으며 소수의 인재들에 의하여 단기간에 부흥할 수 있는 장점이 있다. 이러한 관점에서 정보영재 발굴과 교육은 국가의 미래에 있어서 매우 중요한 과제가 되어가고 있다. 과거의 영재교육의 선발은 주로 지필고사를 통해 실시되었으나, 사교육 등 다양한 폐해로 인해 2013년 이후로 관찰추천제 방식이 전면적으로 실시되었다. 본 연구의 목적은 정보영재아동의 관찰추천제 입학제도의 타당성을 분석하는 것이다. 이러한 연구목적을 위해 서울시의 한 대학부설 과학영재교육원에 재학한 정보영재아동들을 대상으로 입학성적과 수료성적의 상관관계 분석을 통해서 관찰추천제의 타당성을 분석하였다. 통계처리결과 정보영재아동은 입학성적과 수료성적의 상관관계를 보였다. 즉 정보영재아동의 경우 입학성적이 좋으면 수료성적이 좋음을 보였다. 본 연구결과는 향후 영재교육에 있어서 관찰추천제의 유용성을 판단하는 데 귀중한 자료가 될 것으로 기대한다. In the current information-based society, information and communication technology(ICT) is very important for an individual, a society, and a nation. Especially, for a nation, ICT-related industries are forming an important part of a nation`s economy. Also, unlike other industries, ICT-related industries do not require various infrastructures, and have an advantage of being developed with a few talented persons in a short period of time. In this sense, identification and education of gifted children in IT become an essential task of a nation`s future. In the past, selection of the gifted children was based on paper tests. However, paper tests incurred various side effects such as private education. Since 2013, observation-recommendation system instead of paper tests has been fully adopted. The purpose of this paper is to analyze the validity of observation-recommendation admission system of the gifted children in IT. For this research purpose, the gifted children in gifted science education center attached in a university at Seoul become the focus of the samples. Their entrance score ranking and graduation record raking are compared for analysis of validity of admission system. After statistical analysis, there is a meaningful correlation between entrance score ranking and graduation record ranking for the gifted children in IT. It means that the higher entrance score ranking, the higher graduation record ranking. The analysis results are expected to be valuable baseline data for deciding usefulness of observation-recommendation admission system.

      • KCI등재

        정보통신기술을 활용한 초등학교 정보통신윤리 교육을 위한 교수 모형의 개발 및 적용

        전우천 ( Woo Chun Jun ),정효숙 ( Hyo Sook Jung ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2005 한국초등교육 Vol.15 No.1

        정보통신기술을 활용한 초등학교 정보통신윤리 교육을 위한 교수 모형의 개발 및 적용 The Development and Application of an Information Communication Ethics Education Instruction Model for Elementary School Students using ICT

      • KCI등재후보

        게임엔진을 활용한 게임 프로그래밍교육 시스템 개발 및 적용

        성우 ( Sung Woo Chun ),전우천 ( Woo Chun Jun ) 서울敎育大學校 初等敎育硏究所 2013 한국초등교육 Vol.24 No.2

        게임 프로그래밍은 학생들의 관심과 흥미를 높일 수 있다고 알려져 있다. 즉, 게임을 만드는 과정을 통해서 프로그래밍에 대한 흥미를 갖게 함과 더불어, 수학과 물리에 대한 관심을 증대시킨다고 알려져 있다. 하지만 게임을 제작한다는 것은 매우 어려운 작업으로 운영체제에서 제공하는 함수를 이용한다고 해도 프로그래밍에 많은 어려움이 따른다. 본 논문의 목적은 첫째, 게임 프로그래밍에 대한 교육의 효과를 재고하였다. 둘째, 게임 엔진을 사용하지 않고 게임을 만들 때의 어려운 점에 대해 고찰하였다. 셋째, Cocos2D라는 게임 엔진을 활용해 간단한 게임을 제작할 수 있는 교육 시스템을 보여 주고자 하였다. 본 시스템의 특징은 첫째, 학생들이 관심과 흥미를 갖도록 시스템을 제작하였다. 둘째, 학생 스스로 창의적으로 제작할 수 있도록 시스템을 간단히 설계하였다. 셋째, 교육용 게임을 개발하여 이를 학생들에게 적용한 후 게임을 하기 전과 후의 변화된 부분을 도표로 나타내었다. In the literature, game programming is known to be good for improving interest and attention of students through programming. That is, in the process of programming, students can have interests on not only programming but also mathematics and physics. However, making a game is a very difficult and time-consuming task although various libraries and utility functions are supported from operating system. The purposes of this paper is to develop a game programming education system. The proposed system, based on a game engine called Coc0s2D, is developed to allow students including beginners to create various kinds of games easily. The proposed system has the following characteristics. First, the proposed system allows students to create a game easily. Second, the system is developed to allow students to have interest and attention on programming. Third, the system is so simple that students can make games creatively for themselves.

      • KCI등재

        초등학교 정보통신기술 소양능력 학년별 평가기준 개발 및 적용에 관한 연구

        전우천 ( Woo Chun Jun ),김갑수 ( Kap Su Kim ),엄종진 ( Jong Jin Um ) 서울敎育大學校 初等敎育硏究所 2008 한국초등교육 Vol.18 No.1

        As importance of Information communication technology (ICT) has been recognized in educational fields, ICT education has been reflected in the elementary school curriculum for all grades. However, unlike other courses, ICT education has been carried out diversely at teachers` discretion without authorized textbooks or objectives for each grade. Thus, in the present circumstances, it is difficult to evaluate students` ICT capability accurately. In this study, we developed a grade-by-grade ICT literacy capacity evaluation standard. Our evaluation standard is based on the standard recommended by Municipal and Provincial Offices of Education, contents of various textbooks in elementary schools, teaching-learning software and other authorized materials. We hope that our standard helps students acquire the basic lCT literacy capacity and thus attain their educational goals. In additions, our standard is expected to be a good guidance for teachers in their classes.

      • KCI등재

        초등학생들이 ICT 소양 교육 성취도 조사 연구

        전우천 ( Woo Chun Jun ),최윤희 ( Yun Hee Choi ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2006 한국초등교육 Vol.17 No.1

        초등학생들이 ICT 소양 교육 성취도 조사 연구 A Study on ICT Literacy Edcation Achievement of Elementary School Students

      • KCI등재

        에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형의 설계 및 구현

        김창규,전우천,Kim, Chang-Gyu,Jun, Woo-Chun 한국정보교육학회 2008 정보교육학회논문지 Vol.12 No.1

        Over online education based on wired Internet technologies, due to recent development of various mobile technologies, education based on mobile environment becomes popular. In the meanwhile, the young students are more interested in game-based education that provides more interaction and instant feedback than one-way cramming education. The purpose of this thesis is to develop a new motivation model for mobile environment and apply the model to the elementary school students. The proposed model, based on Keller's motivation model, is designed to increase study effects through motivating students with various game strategies. The proposed motivation model has the following characteristics. First of all, the best game genre can be provided for each study theme in early planning stage. Second, the model can allow students to have more interests in their study activity by providing various edutainment elements. Third, a stage of producing game synopsis and concrete scenario is included in motivation model. The stage enables more complete combination of game and mobile motivation strategies. Finally, the proposed model allows contents developed to be appled in teaching plan without any refinement. That is, the model allows a teaching plan to be extracted from study contents instantly.

      • KCI등재

        학교와 가정 사이의 의사소통을 강화한 모바일 학급 홈페이지의 설계 및 구현

        홍연호,전우천,Hong, Yeon-Ho,Jun, Woo-Chun 한국정보교육학회 2005 정보교육학회논문지 Vol.9 No.1

        Advances in the wireless Internet have led to the rise of diverse techniques which can access information regardless of time and place. There are many research efforts to identify the various ways to use a cellular phone in our everyday life. However, it has been rarely used in the elementary school. As an attempt to apply the wireless Internet technology to the elementary school, this study is to design and implement a wireless Internet homepage where the parents would be able to have an easy access to the information any place and any time. The characteristics of the wireless Internet homepage are as follows; first, the images were reduced to the minimum and the text-oriented information is mostly used to deliver the key information, considering the small screen and relatively slow transmission rates. Second, by providing a link set up between the wireless homepage and the wired Internet homepage, users can choose the more convenient access tool. Finally, the SMS (Short Message Service) messages could be used for an immediate delivery of information.

      • KCI등재

        초등학생을 위한 웹기반 환경교육 시스템

        채영욱,전우천,Chae, Yeong-Uk,Jun, Woo-Chun 한국정보교육학회 2003 정보교육학회논문지 Vol.7 No.1

        환경문제의 해결을 위해서는 공학, 행정, 법률 등 여러 분야에서의 노력이 필요하지만 가장 근본적인 해결책은 국민 각자가 환경 보전에 대한 실천의지를 갖도록 하는 교육에서 찾아야 한다. 특히 유년기 즉 초등학생 시절부터 환경교육을 통하여 환경 보전 습관을 형성하는 것이 바로 환경을 지키는 최선의 방법이다. 본 논문에서는 초등학교 제7차 교육과정에 포함된 환경 관련 내용을 추출하여 글쓰기, 그리기, 자연의 소리듣기, 음악 듣기, 보고서 작성, 퀴즈 풀기 등의 다양한 활동을 통하여 환경에 관련된 지식, 기능을 습득하고 환경을 지키는 생활 습관과 태도를 형성하도록 하는 시스템을 설계하였다. 특히 최신의 적절한 학습자료를 제공하고 학생들의 창의성과 자율성이 충분히 발휘될 수 있도록 하기 위해 웹 기반 시스템으로 설계하였고, 구성주의 학습원리를 기반으로 학습자가 자기주도적으로 활동함으로써 환경을 지키려는 실천의지를 기르도록 하는 학습 모형을 설계하고 적용하였다. 또한 학습실, 환경 자료실, 환경 퀴즈실, 작품 전시실 등을 통하여 다양한 학습 활동과 동기유발을 지원할 수 있도록 하였고 교사는 학생들의 학습 상황을 쉽게 파악하고 평가할 수 있도록 구현하였다. 따라서 본 시스템은 학생들에게 환경과 관련된 지식, 기능, 태도, 참여 등의 환경교육의 목표를 달성하는데 있어서 그 효과가 기대된다.

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