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      • 울산대학교 안내시스템 개발

        전성복 울산대학교 2002 조형논총 Vol.5 No.1

        오늘날과 같은 정보화 사회에서는 정보의 질이나 전달 체계가 기업 경쟁의 조건이 되기도 한다. 양질의 정보와 그 정보를 전달하는 체계가 잘 갖추어진 기업은 그 만큼 경쟁에서 우위에 설 수 있는 것이다. 대학도 예외는 아니어서 외부로부터 접근하는 방문자가 방황하지 않고 최종 목적지 까지 보다 쉽고 안전하게 찾아 갈 수 있게 유도 해 주는 것 또한 방문자의 입장에서는 그 대학의 경쟁력으로 보여 질 것이다. 그러나 최근에 지어진 몇몇 대학들 외에는 대부분이 종합적인 계획없이 상황과 필요에 따라 적당히 적용되고 있다. 세심한 배려가 느껴지는 안내 시스템이야말로 본 대학을 방문하는 모든 사람에게 따뜻한 정을 느낄 수 있게 할 것이기 때문이다. 그것은 본 대학에 대한 좋은 이미지를 갖게 되는 요인이되어 홍보 효과로도 연결될 것이다. Both high-quality information and a system of communicating that information are important business competition factors in the present information age. As such, these help an enterprise gain a competitive advantage over its rivals. Universities are unique institutions and visitors should be able to reach their destination safely and easily. This is, in fact, their competitive edge. Most recently-built universities, however, tend to apply such a system based on their own needs and without a comprehensive plan. The University of Ulsan is no exception. It is necessary, therefore, to examine the present condition of our information communication system as well as it's implementation. A carefully-designed system will make a good impression on visitors to this university. This impression will, in turn, be an effective promotion of the University.

      • KCI등재후보

        대학생의 상품선택에 있어서 구매행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        전성복,釜堀文孝 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.2

        대형 할인마트와 쇼핑센터, 24시 편의점 등의 출현은 현대인들의 소비패턴을 변화시키고 있다. 소비자 스스로가 직접 상품을 선택하는 셀프서비스로의 변화이다. 많은 기업들이 자사 상품들의 광고나 디자인에 막대한 비용을 투자하는 것도 그러한 변화를 간과할 수 없기 때문이다. 셀프서비스에 의한 판매는 소비자에게 얼마나 소구력 있게 자사 상품을 인식시키느냐에 달려있다. 특히 수많은 상품들이 진열되어 있는 진열대에서 소비자에게 강한 인상을 주는 차별화 된 상품의 이미지는 자사상품을 구매로 유도하는 커다란 역할을 수행하게 된다.본 논문은 식품이나 생활용품 구매에 있어서 상품 소비 형태는 어떤 동기와 매체에 의해 어떤 성향으로 소비되며 상품에 있어서 어떤 요소들을 중요하다고 생각하는지 그 요인을 분석하였다. 소비자와의 보다 정확한 커뮤니케이션을 이루고 소비자에게는 생활의 질적인 풍요로움을 전달하면서 자사의 이윤을 추구해야하는 기업들에 있어서, 가까운 미래에 주 소비층을 형성할 대학생들의 구매요인 분석은 기업의 마케팅 전략 면에서 미래지향적인 방안이 모색될 수 있을 것이다. The appearance of big discount stores, shopping centers and 24-hour convenience stores completely changed the consumption pattern of the customers of our time. This is a change to a self-servicing world where the customers directly choose the best product for themselves. This is why many companies invest an enormous sum of money for the advertisement or design of their products. The self-servicing marketing depends on how persuasively you make customers recognize your products. Especially, a distinct image of the product deeply impressed on the customer's mind among hundreds of products arranged on the display stand, works as an element inducing the purchase of customers. This thesis analyses what is the main motive, medium and propensity of the customer's purchasing decision for food and daily necessaries and what factors do customers regard to be important for their decision making. The analysis of elements affecting the purchasing of college students, expected to form the new consumer's class in the near future, is for companies pursuing a better communication with consumers, a wealthier life for them and some profit in return, a good marketing strategy for the future.

      • 교과명에 나타난 시각디자인 교육의 변화

        전성복 울산대학교 1998 조형논총 Vol.2 No.2

        우리나라에 대학교육이 시작되고 지금의 발전된 대학들의 모습이 있기까지는 많은 변화가 있었다. 디자인 교육도 해방직전부터 시작하여 지금에 이르기까지 많은 변화속에 다양한 전공들이 생겨났다. '도안과'라는 전공으로 시작되어 지금은 컴퓨터 정보화 시대를 반영이라도 하듯 멀티미디어디자인전공까지 탄생하기에 이르는 많은 변화를 가져온 것이다. 이러한 변화와 더불어 교과과정도 개정을 거듭하게 되었고 그 속의 교과목 또한 그 시대를 반영하면서 변화 되어왔다. 시각디자인 전공도 그 예외는 아니었다. 특히 시각디자인 전공은 시각에 전달하고자 하는 모든 매체의 수용을 해야하는 전공의 특성상 컴퓨터라는 새로운 매 체를 어떻게 수용하여 가르칠 것이냐 하는 문제가 매우 중용시 되고 있는 시점이다. 기존의 교과목과 컴퓨터그래픽디자인 교과목을 적절히 수용하여 활용하는 대학교육이 하루 빨리 정 착되어야 하기 때문이다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트에 올려져 있는 우리나라 4년제 대학 홈페이지의 시각디자 인 전공 교과목을 분석하여 평균치를 파악해 봄으로서 각 대학들이 그들의 교과과정을 평균 치와 비교하거나 교과과정 개정때 비교 분석할 자료로 활용할 수 있을 것이다. Korea adopted a university education, which it would have been many changes and innovations until modem developed university has its distinct feature. Design education is started just before release of korea and it has inclueded various majors in many changes until now. On the basis of 'Design', multi-media has been happened and it shows the era of computer. With this change, the School Curriculum was tried many revisions and major subjects has had many changes reflecting the trend of the times. The Visual Communication Design Education is no exception to this. Especially the Visual Communication Design Education has a special quality that accept all kinds of medium which can deliver on visual angle. Also tit takes the problem that how to receive and teach new medium-Computer. The University education that original subject and new computer subject are mixed appropriately must be established promptly. We reside at the very point where past and present merge toward the future of computer graphic design. This study analyzes the curriculum of Visual Communication Design Education of Korean University which exists on Website of Internet and shows the mean value. Each of the schools may compare their curriculum with average or can utilize it when they need necessary data in curriculum edition.

      • KCI등재
      • KCI등재
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        빙과류 아이스크림의 구매에 미치는 유희성 -소비자 상품구입 행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구(6)-

        전성복 ( Sung Bok Jeon ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 소비자의 빙과류 아이스크림 선택에는 즐거움을 동반한 유희성에 관계가 있을 것이라는 것에 초점을 맞추어 그 요인을 찾아내고자 ``빙과류 아이스크림의 소비자 선택에는 즐거움(유희)을 동반한다``는 가설 하에 진행되었다. 가설에 대한 연구를 진행하기 위해서 국내에서 생산되는 빙과류의 ``형태, 색상, 첨가재료, 빙과구조``의 관계를 분석하였다. 본 연구를 진행하기 위해서 우리나라의 대표적인 빙과류 아이스크림 제조 3사인 해태제과, 빙그레, 롯데삼강에서 생산하는 바(스틱바), 튜브(펜슬), 콘, 컵, 치어팩 78개를 피실험자를 통해서 조사·분석하였다. 그 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소비자의 빙과류 아이스크림의 선택에 있어서는 크게 ``빙과구조``와 ``형태``가 유희성에 관계되는 요인이다. 빙과류 아이스크림의 제조에 있어서 20대를 타깃으로 개발·생산하는 제품에 있어서 유희성을 고려한다면 ``빙과의 구조``와 ``형태``에 대해서는 다양하게 논의 되어야 할 것이다. 둘째, 빙과류 아이스크림의 신상품 개발에 있어서 유희성을 고려하는 개발에 대해서는 ``원기둥(스틱)``의 형태를 적용하지 않는 신중함을 기하여야 할 것으로 사료된다. 셋째, 유희성을 고려하여 남성을 주 타깃으로 개발하거나 기존 상품에 변화를 모색한다면 빙과의 구조에 있어서 ``외피, 속, 중심``의 ``3중구조``를 신중하게 고려·선택해야 할 것이다. 넷째, 여성을 주 타깃으로 유희성을 고려한 신상품의 개발에 있어서는 ``콘``의 형태에 심혈을 기울일 필요가 있다. This study was conducted under the hypothesis that the choice consumers make among edible ices accompanies pleasure (playfulness) focussing on the possibility that consumer choice on ice cream is connected with playfulness with joy to find out the factors. In order to conduct this study, 78 of stick bars, tubes(pencil), cones, and cups produced by HAITAI Confectionery & Foods, Binggrae, and Lotte SamKang, the top three ice cream manufacturers in Korea, were investigated and analyzed through subjects. Four items of ice cream`s shapes, colors, ingredients and structures and 20 categories were set up to carry out the study according to the hypothesis. Emotion-expressing vocabulary has been condensed into nine emotional words such as ``interesting``, ``aflutter``, ``exciting``, ``tense``, ``delightful``, ``pleasant``, ``palpitating``, ``unique``, and ``glad``. The results of this study can be summarized as follows. First, the structure and shape of edible ices are factors related to playfulness in consumers`` selection of ice cream. Considering playfulness in ice cream products targeted at people in their 20s, the two factors should be discussed in various ways. Second, when developing new products of edible ices based on playfulness, excluding a cylinder(stick) shape should be considered carefully. Third, taking playfulness into consideration when developing new products targeted at men or seeking changes in existing products, it might be an idea to adopt a ``triple-tiered structure``, i.e., an outer layer, the interior and core in the structure of ice cream. Fourth, considering playfulness when developing new products targeted at women, it is necessary to adopt a ``cone`` shape.

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