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      • 고정형 USN 교통센서를 활용한 신호교차로용 위험차량 판단기법 연구

        장정아(Jang, Jeong-A),최정단(Choe, Jeong-Dan),문영준(Mun, Yeong-Jun),장병태 대한교통학회 2008 대한교통학회 학술대회지 Vol.59 No.-

        신호교차로는 신호등이 있어 교차로에 진입하는 차량이 신호(적색, 황색, 녹색)에 따라 차량의 통행우선권을 할당하여 교통류를 제어하는 도로 구간이다. 녹색표시는 교통류를 합법적으로 진행할 수 있도록 하는 것이며, 황색표시는 녹색표시에서 적색표시로 바뀌는 경과시간에 사용된다. 적색표시는 차량이 진행해서는 안 된다. 이러한 법적 구속력에도 불구하고 우리나라의 대다수의 교통사고는 신호위반으로 인하여 발생이 되고 특히 교통량이 적은 새벽에 발생할 경우는 치사율이 매우 높으며, 교통량이 많은 시간대는 황색신호나 딜레마구간으로 인한 측면사고와 차량출발에 따른 연속차량의 후면추돌 사고의 수가 높은 상황이다. 이에 최근에는 적색표시에 신호를 위반할 경우 단속카메라를 설치하여 안전의식을 높이고 교통사고를 줄이고자 하는 시스템들이 설치되고 있다.

      • KCI등재

        PBL 문제 개발과정에 대한 사례연구

        장정아(Jang Jeong-A) 한국열린교육학회 2006 열린교육연구 Vol.14 No.1

        문제기반학습(Problem based Learning : PBL)에 대한 관심과 실천이 증가하면서 자연스럽게 PBL 문제 개발과정에 대한 논의가 이루어지고 있다. 본 연구는 PBL을 위한 문제 개발과정을 제시하기 위해 PBL 문제개발과 관련된 선행연구들의 결과를 검토하고, PBL 실천과 문제개발에 있어 경력교수자와 초보교수자의 문제 개발과정을 사례연구를 통해 비교하였다. 사례연구결과는 다음과 같다. PBL 경험이 많은 경력교수자는 문제개발을 위해 1) 자신의 경험과 현재 수행하고 있는 일에서 문제의 기본틀을 마련하고, 2) 문제의 기본틀을 PBL 문제가 요구하는 형식을 갖추어 시나리오로 작성하고, 3) 완성된 PBL 문제가 PBL 문제의 조건에 부합하는지 검토하였다. 경력교수자는 한 학기 PBL 강좌에 필요한 문제를 개강 전 모두 개발하지 않고, 학습자들의 문제해결과정을 지켜보면서 이의 결과와 실제적 요구를 반영하여 필요한 문제를 수정ㆍ개발하였다. 한편, PBL 경험이 없는 초보 교수자는 문제를 개발하기 위해서 1) 교재를 선정하고, 선정한 교재의 단원을 분석ㆍ통합하여 문제의 기본틀을 마련하고, 2) 이미 개발된 PBL 문제를 참고하여 PBL 문제의 시나리오를 작성하고, 3) 작성된 문제 시나리오를 전문가에게 보여 검토받고, 4) 전문가 의견을 반영하여 문제를 수정 보완하는 과정을 나타내었으며, 한 학기 PBL 강좌에 필요한 문제를 개강 전에 대부분 모두 개발하였고, PBL을 진행하는 과정에서 이미 개발한 문제를 수정ㆍ보완한다는 점에서 새롭게 문제를 개발한 경력교수자와 차이를 보였다. PBL 경력교수자와 초보교수자는 문제 개발과정은 PBL 문제 개발과정이 한 강좌의 속성과 그 강좌에서 다루는 주제의 실제성을 파악하는 과정이며, 동시에 PBL 과정에서 문제를 해결하는 학습자들에 대한 충분한 분석과 문제와 관련된 실제적 분석을 지속적으로 수행하는 과정이라는 공통점을 보여주었다. 그러나, 교수자의 경험 정도에 따라 PBL 문제개발에 대한 부담감과 거치는 과정이 다르다는 점에서 차이를 나타내었다. 이러한 결과는 처음 PBL 실행을 위해 문제를 개발해야 하는 교수자에게 문제 개발과정에 대한 안내를 제공한다. Problem Based Leaning(PBL) is an effective educational method. PBL means a problembased, learner-centered learning environment. PBL presents an authentic problem first, Then, throughout the whole compulsory process of solving the problem, learners collaboratively acquire and learn the core knowledge and the experts" problem solving skills. PBL method may seem intuitive and even unstructured because a problem is in nature unstructured and authentic. However, with a closer look at the PBL, it is carefully designed and highly structured. Therefore, if it is poorly and incompletely designed, PBL can be a frustrating and exhausting experience for students and faculty members. Well designed PBL can be a exhilarating and rewarding experience for both of them. A critical aspect of problem-based learning(PBL) is the actual design of the problem to be solved. However, many faculties may believe that it is difficult to design PBL problem. So, the purpose of this study is to show how to design problem of PBL. A literature review and a qualitative case study were performed to achieve the goal. Especially, This study sought to identify differences in the processes of problem design of expert and novice in PBL. The overall results of the study can be summarized as follows. First, expert instructor did the following steps to design PBL problem ; 1) collecting data -any magazines or newspaper articles, documentaries, news reports, books, movies, and so on, 2) writing a rough draft PBL problem scenario based on collected data, 3) revising a PBL problem scenario or developing a new PBL problem based on analysis data about learners" needs, learners" problem solving products, instructor"s work as a SME, and authentic needs. Second, novice instructor did the following steps to design PBL problem ; 1) conducting content analysis and searching proper context, 2) writing a rough draft PBL problem scenario based on collected data, problem samples, and characteristics of PBL Problem, 3) revising a PBL problem scenario through expert"s reviewing, 4) complementing PBL problems based on data analyzed learners" needs, learners" problem solving products, and authentic needs during implementing PBL. This study showed how instructor designed PBL problems. The result should be the base of formulation of process of PBL problem design.

      • KCI등재후보

        타이포그래피를 활용한 책표지 디자인에 관한 연구 -디지털 폰트와 캘리그래피를 중심으로-

        장정옥 ( Jeong Ok Jang ),서혜옥 ( Hye Ock Seo ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.42 No.-

        디지털 기술과 아날로그 감성이 조화롭게 사용되면서 타이포그래피 분야에서는 디지털 기술의 디지털 폰트와 아날로그 감성의 캘리그래피가 결합한 새로운 형태가 등장하였으며, 2000년 이후 책표지 디자인 분야에서도 디지털 폰트와 캘리그래피가 결합된 타이포 그래피가 활용되는 사례를 볼 수 있다. 본 연구에서는 취미·스포츠 분야와 여행·기행 분야에서 디지털 폰트와 캘리그래피가 결합된 타이포 그래피를 활용한 책표지 디자인 사례를 선정하여 책표지 디자인을 분석하고 디지털 폰트와 캘리그래피가 결합된 타이포그래피의 유형과 특징을 분석하였다. 본 연구의 책표지 디자인 사례에서 나타난 디지털 폰트와 캘리그래피가 결합된 타이포그래피의 유형을 살펴보면 강조 유형과 변화 유형으로 구분할 수 있다. 첫째, 강조 유형의 특징은 하나의 문장에서 캘리 그래피는 특정 단어나 문장을 강조하는데 활용하고 디지털 폰트는 강조하지 않은 나머지 문장에서 보조 역할로 활용한다. 둘째, 변화 유형의 특징은 디지털 폰트나 캘리그래피 중 하나를 배경 이미지로 반복시켜 변화를 주거나 특정 단어를 변화를 주어 일러스트레이션 역할로 배경에 활용한다. 본 연구는 책표지 디자인에서 디지털 기술의 디지털 폰트와 아날로그 감성의 캘리그래피가 결합된 타이포그래피를 다양한 표현 방법으로 조화롭고 효과적으로 활용하여 책표지 디자인이 발전하는데 기여하고자 한다. As digital technology and analog emotion are used in harmony, new form combining digital font of digital technology and calligraphy of analog emotion appeared in the field of typography and also in the field of book cover deign after 2000 have cases using typography combining digital font and calligraphy been seen. The study, by selecting cases of book cover design using typography combining digital front and calligraphy in the field of hobby, sports, travel and trip, analyzed book cover design and form and characteristics of typography combining digital font and calligraphy. Looking into type of typography combining digital font and calligraphy appearing in the cases of book cover design, it can be divided into emphasis type and variety type. First, characteristics of emphasis type is that calligraphy using to emphasize a particular word or sentence and digital font using to assist remaining sentences which weren`t emphasized in a sentence. Second, characteristics of change type is using as a role of illustration by repeating one of digital font or calligraphy as background image and changing a particular word. The study is to use typography combining digital font of digital technology and calligraphy of analog emotion by diverse expression methods and harmony and effect in book cover design and to contribute to develop book cover design.

      • KCI등재

        항만시설사용허가 대리신청인에 대한 사용료 부과의 문제점과 개선방안

        장정원(Jang, Jeong-Won),이향숙(Lee, Hyang-Sook) 한국물류학회 2021 물류학회지 Vol.31 No.4

        선주나 화주는 항만을 이용하여 선박을 입출항하고, 화물을 옮기는 과정에서 항만시설을 사용하게 되는데 이 경우 항만시설을관리하는 자에게 사용 허가를 받아야 하고, 사용의 대가로 항만시설사용료를 납부하여야 한다. 다만, 항만시설사용 허가 신청을선주나 화주가 직접 수행하지 않고 항만하역사업자나 해운대리점이 대리하는 경우가 있는데, 이 경우 항만시설에 대한 사용허가신청을 한 자와 실제 항만시설을 사용한 자가 다르다는 점에서 신청인과 사용인 중 누가 항만시설사용료 납부의무자인지에 대한다툼이 있어왔다. 이에 대하여 해양수산부는 선주나 화주, 항만하역사업자와 해운대리점 모두 항만시설사용료를 납부할 의무가있다고 인정하고, 실제로 대리인인 항만하역사업자와 해운대리점에게 항만시설사용료를 부과하고 있으나, 우리나라 법원은 1996 년, 2001년의 판결을 통하여 항만시설사용료를 납부할 의무자는 항만시설사용으로 인해 실질적인 편익을 얻는 선주나 화주에 한정되고, 항만하역사업자와 해운대리점은 단순히 허가 신청 절차를 대리하는 자에 불과하므로 허가 신청 절차를 대리하면서 수수료를 얻는 등의 이익을 얻고 있다고 하더라도 항만시설사용료를 납부할 의무는 없다고 판단하였다. 따라서, 본 연구에서는 항만시설사용료 납부의무자에 대한 해양수산부의 태도와 법원의 판결을 소개하고, 항만시설사용료의 납부의무자에 대한 확립된 법리에따라 항만하역사업자와 해운대리점에 대한 부당한 사용료 청구 지양 및 실제 항만시설사용자인 선주나 화주에 대한 사용료 징수를 위한 항만시설사용 허가 신청 방식 변경을 제안하였다. Shipowners and shippers use port facilities in the process of their vessels entering and leaving the port and transporting cargo. For this purpose, a permit to use the port facility must be obtained from the person who manages the port facility, and a usage fee must be paid. However, there are cases where the shipowners or shippers do not directly apply for a permit to use the port facilities but have a port cargo handler or a shipping agency act on their behalf. It has been disputed whether the agent or the user is obliged to pay for the usage fee, given that the person who applied for the port facility use permit is different from the person who actually used the facility. In response, the Ministry of Oceans and Fisheries recognizes that shipowners and shippers, port cargo handlers and shipping agencies are all obligated to pay the port facility usage fees, and indeed imposes the fees on their agents, who are the port cargo handlers and shipping agencies. However, according to the court rulings in 1996 and 2001, the duty to pay the port facility usage fee is limited to the shipowner or shipper who obtains substantial benefits from using the port facility, since the port cargo handlers and the shipping agencies are merely proxy applicants for the permit application process, and it was judged that there is no obligation for port cargo handlers and shipping agencies to pay the fees even if profits in the form of commissions are accrued to them while acting as agencies for the permit application process. Therefore, in this study, the viewpoints of the Ministry of Oceans and Fisheries about those obligated to pay port facility usage fees and the court rulings are reviewed. Given that it is necessary to avoid unreasonable charges for port cargo handlers and shipping agencies in accordance with the established legal principles on payment of port facility usage fees, this study proposes changes in the practice of applying for port facility usage permit to collect usage fees from the shipowners or shippers who are the de facto port facility users.

      • 텔레매틱스 참조모델에 관한 연구

        장정아 ( Jeong-a Jang ),김경호 ( Kyong-ho Kim ),한은영 ( Eun-young Han ),최혜옥 ( Hae-ock Choi ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

        최근 다양한 분야의 기반기술이 융합된 형태의 서비스로 텔레매틱스와 관련한 기술개발이 활발히 진행되고 있으며 이와 관련한 기술표준화도 활발히 추진 중에 있다. 본 연구에서는 텔레매틱스 기술 표준화를 위한 기술 프레임워크인 텔레매틱스 참조모델에 대한 개념과 구성요소를 살펴보고 있다. 텔레매틱스 참조모델에서는 텔레매틱스의 주요 구성요소로 텔레매틱스 클라이언트, 통신망 그리고 텔레매틱스 서버 부문으로 구성요소를 분류하였다. 텔레매틱스 클라이언트는 통합측위장치, 차량장치, 텔레매틱스 단말의 세가지로 구성된다. 텔레매틱스 통신망은 다양한 통신 인프라(CDMA, WLAN, DMB, WiBro 등)의 Seamless 통신이 지원이 가능해야 한다. 텔레매틱스 서버는 텔레매틱스 서비스 제공을 위한 TSP 서버와 텔레매틱스 서비스를 위한 컨텐츠 정보를 수집-가공-제공하는 CP 서버로 분류하였다. 이러한 본 연구 결과는 향후 텔레매틱스 기술 개발 및 표준 추진의 제반 아키텍쳐로 활용이 가능할 것으로 예상된다.

      • 컴퓨터 과학 교육 1 : 정보과학적 사고 기반의 퍼즐 교재 개발

        장정아 ( Jeong Ah Jang ),차승은 ( Seung Eun Cha ),이원규 ( Won Gyu Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2009 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.13 No.1

        퍼즐의 교육적 효과가 입증됨에 따라 퍼즐의 교육적 활용 및 교재 연구가 확산되고 있다. 본 연구에서는 정보 교과에서 제시하고 있는 문제해결능력과 사고력 기반의 교재 개발을 위해 퍼즐의 문제해결 과정을 분석하고 그에 따른 퍼즐의 분류가 이루어졌다. 그 첫 번째 단계에서는 가장 널리 알려진 퍼즐들을 선정하여 각 퍼즐의 문제해결과정을 분석하였으며 두 번째 단계에서는 정보과학적 사고를 기반으로 퍼즐들을 4개의 그룹으로 분류하였다. 4개의 그룹은 알고리즘 퍼즐, 추론 퍼즐, 추상화 퍼즐, 창의력 퍼즐로서 Computational Thinking의 하위 사고 과정과 그 맥락을 같이 하고 있다. 마지막 단계에서 퍼즐 프로그램 설계모형과 학습 자료를 개발함으로서 정보과학적 사고 향상을 위한 교수-학습도구 및 방법에 대한 교재 개발의 새로운 기틀을 마련하는 데 기여했다는 점을 의의로 들 수 있다.

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