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      • 공학교육에서 창의성 향상을 위한 스마트 지원 시스템 적용과 효과에 관한 연구

        임철일,홍미영,서승일,이찬미 한국교육공학회 2015 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2015 No.2

        이 연구의 목적은 공과대 교육에서 창의성 향상을 위한 스마트 지원 시스템(S3CPS)의 적용 가능성과 그 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구에서 사용된 스마트 지원 시스템은 Treffinger 외(2003)의 창의적 문제해결 모델에 기반하여 만들어진 온라인 웹 사이트이다(임철일 외, 2011). 스마트 지원 시스템은 2015년 1학기 S대학교 공과대의 D강좌에 총 4주간 적용되었다. D강좌에서는 15주간 학생들이 팀을 이루어 창의적인 로봇을 만드는 프로젝트를 진행하고, 학기말에 로봇 컨테스트를 진행한다. 스마트 지원 시스템은 학생들이 로봇을 제작하기 위해 실시하는 ‘개념설계’단계에서 창의적 로봇 설계를 돕는데 사용되었다. 전체 수강생과 팀장들을 대상으로 개방형 설문조사를, 4개조의 팀장과 조원들을 대상으로 면담을 실시하였다. 이렇게 수집된 자료는 질적으로 분석을 하였다. 연구결과에 따르면, 공과대 수업에 스마트 지원 시스템을 적용하기 위한 세 가지 방안이 확인되었으며 창의적 문제 해결과 팀프로젝트 수행에 미친 효과가 도출되었다. 이러한 연구결과에 기반하여 향후 공학교육에 스마트 지원 시스템이 어떻게 활용되어야 할지 논의하였다.

      • KCI등재후보

        교육프로그램 개발을 위한 '간편 교수체제설계' 모형에 관한 개발연구

        임철일,이지현,장선영 한국기업교육학회 2007 기업교육과인재연구 Vol.9 No.2

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        This study aims at formulating a Simple ISD model which can guide the process of developing large-scale training programs or curriculum. While the researchers developed 15 week-training program for administration officers in 'A' university, empirical data was collected to suggest the specific steps or procedures of Simple ISD, and the roles of instructional designers, clients and SMEs. A new Simple ISD model consists of (1) analyzing performance, learners, learning context and tasks, (2) designing education system map, module table, schedule, list of recommended lecturers and (3) developing operating manual, lecturer manual and learner manual. Its specific features are (1) analysis process happens through out the development process, (2) instructional designers, clients and SMEs interact with one another in every steps very actively, and (3) instructional designers engage more in training outcome, i.e. 'transfer', rather than in the training process itself. Simple ISD model is expected to offer useful applications in general corporate instructional design contexts. 본 연구는 교수설계자가 구체적인 교육내용의 선정 및 교육방법에 관한 설계보다는 교육 요구의 맥락에 맞은 교육 프로그램을 내용 전문가와 협의 과정을 거치면서 전체적으로 설계하는 과정을 안내하여 주는 '간편 교수체제설계'(Simple ISD) 모형의 구체적인 단계와 특성을 분석하는데 목적이 있다. 간편 교수체제설계모형은 레피드 프로토타입 방법론과 Seels와 Glasgow의 수행분석 모형을 바탕으로 하고 있다. 개발연구방법론을 활용하여 하나의 교육프로그램을 개발하면서 세부 단계와 각 단계별 결과물, 그리고 교수설계자와 의뢰인, 내용 전문가의 역할을 경험적으로 규명하였다. 간편 교수체제설계 모형의 주요 특징은 교수설계자가 의뢰인 및 내용전문가와 지속적으로 활발하게 의사소통한다는 점과 실제 교육실행하는 시점의 교육내용 및 교육방법에의 설계에 자세히 개입하기 보다는 교육요구를 적절하게 반영하면서 전체 교육내용의 구성 및 교육의 전이 과정설계에 더 관여한다는 점이다. 간편 교수설계모형을 따를 경우 교수설계자는 단순히 강사섭외자의 역할에 머물지 않으면서도 전통적인 ISD 접근의 아이디어를 활용하여 효과적인 교육프로그램을 설계하는데 도움을 받게 된다.

      • KCI등재

        장애인사용 음성워드프로세서를 위한 사용성 평가 방법론 개발에 관한 연구

        임철일,박태정,최소영,홍원준 대구대학교 특수교육재활과학연구소 2011 특수교육재활과학연구 Vol.50 No.4

        사용성은 사용자가 어떤 제품을 사용하여 사용 목적을 쉽고 빠르고 편리하게 달성하는 정도를 의미한다. 사용성 평가는 이를 확인하는 절차로 사용자의 사용성을 평가하고 이의 결과를 제품의 개선에 적용하는 것을 목적으로 한다. 사용성 평가는 특정 제품과 사용 대상자의 특성에 따라 평가 요소와 기준, 절차, 방법이 최적화될 필요가 있다. 본 연구는 장애인용 음성인식 워드프로세서의 사용성 평가 방법론을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 사용성 평가에 대한 선행 연구와 음성인식 소프트웨어의 특징에 대한 분석을 기초로 사용성 평가 초기 방법론을 개발하였다. 개발한 방법론은 사용성 평가 방법 전문가 5인에게 평가요소와 기준, 평가 방법과 절차에 대한 타당도를 받아 수정되었다. 수정된 방법론은 소프트웨어 개발자들 5인에게 타당성과 현장 사용 적합성을 검토 받아 이를 바탕으로 최종 방법론을 제시하였다. 최종 방법론의 평가 요소는 효과성, 만족도, 접근성으로 구성되며 평가 절차인 ‘계획, 준비, 실행, 분석 및 종합’은 단선적인 형태가 아닌 순환적이고 반복적으로 이루어진 다. 향후 개발될 장애인용 음성인식 워드프로세서의 사용성 평가 과정에 적용하여 개선점을 확인할 필요가 있으며 현장 적용을 높여줄 평가 방법을 안내하는 구체적인 매뉴얼과 샘플의 개발이 요구된다. Usability means ‘the extent to which specified users can use a certain product to accomplish their usage goals easily, quickly and conveniently’. As a dynamic process of affirming the usability, usability testing aims to evaluate the user’s usability and improve the quality of the product based upon the evaluation results. In accordance with a particular product and specific users, usability testing should be optimized in terms of its evaluation factors, criteria, methods, and procedures. This study intended to develop a usability testing methodology for a speech recognition word processor for the physically disabled, especially those who cannot move arms and legs. To achieve this objective, the first methodology for usability testing was developed by reviewing the previous literature on usability testing and analyzing speech recognition softwares. The first usability testing ethodology was revised by five experts’validation reviews on its evaluation factors, criteria, methods, and procedures. The revised second methodology was examined by five software developers on its validation and field application. On the basis of their review results, the final methodology was suggested. The evaluation factors included in the final usability testing methodology are effectiveness, atisfaction and accessibility. As a key concept of Universal Design, the accessibility which is divided into operability, understandability, and robust technologies means free access for everyone including physically handicapped people. Additionally, the evaluation procedure which is not linear but recursive and repetitive consists of four stages, namely planning, planning, preparing, implementing and analyzing & synthesizing. Future works can be made to apply this methodology to a prototype for the speech recognition word processor and find out its improvements. Furthermore, it is required to develop specific manuals with authentic samples which can increase the possibility of its field application.

      • KCI등재후보

        기업내 집단 창의성 저해요인 분석 연구

        임철일,허유성,최지영,연은경 한국기업교육학회 2009 기업교육과인재연구 Vol.11 No.2

        Fostering and securing creative personnel who are competitive enough to lead change in an increasingly competitive international society has become a main interest in Korea. In order to develop strategies that help overcome impediments to creativity, one must first clearly identify factors that impede creativity. Therefore, the purpose of this study is to systematically analyze factors impeding the development of creative personnel in Korean corporations to overcome those obstacles. To investigate the factors that impede creativity in Korean companies, 256 people from 6 companies participated in this study. According to the results, creativity ranked as the 3rd least skills among the skills that are required to perform given tasks. Currently, companies are providing creativity education experiences and incentives to increase creativity. However, about 22% of companies are doing nothing to improve organizational creativity level. Participants reported that low internal motivation and excessive work overload are the most critical obstacles to creativity, while inadequate rewards, lack of individual knowledge and ability, and negative atmosphere of organizations received lower ratings. However, there were significant differences between creative and non-creative companies in the critical obstacles to creativity. The less creative and productive a company is, the atmosphere is negative, the leader is inadequate, resources are inadequate, and the rewards and tasks are inadequate. Interestingly, there were no differences in terms of inadequate evaluation and excessive work overload between the two types of companies. Analysis on individual characteristics suggested that significant differences existed only for individual knowledge and ability, and low internal motivation. 창의성의 중요성에 대한 이론적, 실제적 강조에도 불구하고 국내 기업 맥락에서 창의성의 수준 및 저해요인에 대한 경험적 연구들은 부족한 편이다. 본 연구는 국내 기업의 창의성을 저해하는 주요 요인을 분석함으로써 창의적 기업환경을 위한 기업교육의 방향과 내용을 제안하고자 하였다. 본 연구에서는 문헌 분석과 면담 등을 통하여 도출된 창의성 저해요인들을 종합하여 대기업과 중소기업에 근무하는 총 256명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 우선 국내 기업의 구성원들은 대인관계능력, 논리적 사고력, 전공분야에 대한 지식을 기업 내 업무수행을 위한 핵심적인 역량으로 인식하는 반면, 학습능력, 가치관과 태도, 창의성은 상대적으로 덜 필요한 역량이라고 인식하는 것으로 나타났다. 이는 국내 기업이 외부적으로는 창의성을 통한 혁신을 추구하고 있지만 구성원들은 실제 업무 수행내용과 수행체제에서는 창의성을 그다지 필요하지 않은 역량으로 인식하고 있다는 것을 보여준다. 둘째, 창의적 사고 및 업무수행을 방해하는 요인을 분석한 결과, 내적동기의 부족과 과도한 업무 등이 주요 저해요인으로 나타났다. 그러나 이러한 결과는 성별, 연령, 직위, 최종학력에 따라 차이를 보였다. 이는 창의성 저해요인을 최소화하기 위해서는 조직구성원들의 특성에 따라 차별화된 전략이 필요하다는 것을 시사한다. 셋째, 창의적인 집단과 보통 집단 간에는 조직 분위기, 리더 유형, 자원 활용 및 배분, 보상, 업무수행 과정 및 체제, 지식과 능력 수준, 내적 동기 수준에서 차이를 보였다. 창의적인 집단에 비해 보통인 집단에서 일관되게 부정적인 것으로 나타났다. 즉, 창의성이 우수한 기업은 그렇지 않은 집단과 비슷한 정도의 업무량에도 불구하고 창의성을 저해하는 요인들이 덜 나타날 뿐 아니라 개인적인 수준에서도 내적 동기가 보다 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구결과를 토대로 기업교육 분야에서 창의적 인재육성을 위한 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        웹 기반 자기 조절 학습 환경을 위한 설계 및 운영 전략이 자기 조절 학습 수준 및 학업 성취도에 미치는 효과

        임철일 한국교육공학회 2002 교육공학연구 Vol.18 No.4

        본 연구는 웹 기반 자기 조절 학습 환경을 위한 설계 및 운영 전략이 자기 조절 학습 수준 및 학업 성취도에 미치는 효과를 검토하였다. 자기 조절 학습 전략으로 확인된 구성 요소를 웹 기반 학습에 통합시켜서 학습자의 자기 조절 학습을 지원할 수 있다는 전제 하에 종합적인 설계 및 운영 전략을 포함하는 ‘웹 기반 자기 조절 학습 지원 체제(Web- Based Self-Regulated Learning Support System, WBS†)’를 개발하였다. 이 체제는 ① 자기 조절 학습을 촉진하는 학습관리체제(Learning Management System)와 ② 강사의 세부 운영 전략으로 구성된다. WBS†를 활용한 웹 기반 강좌와 일반적인 웹 기반 강좌를 실행한 후 집단간 비교 분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, WBS†는 자기 조절 학습 능력의 변화에는 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 둘째, WBS†가 활용된 집단의 학습자들의 학업 성취 수준이 일반 학습자들에 비하여 통계적으로 높게 나타났다. 결론적으로, 학습자의 자기 조절 학습을 지원할 수 있는 설계 전략을 포함한 학습관리체제와 학습자의 필수적 참여를 요구하는 교수자의 운영 전략이 실행될 때, 비록 학습자의 자기 조절 학습 수준에는 변화를 가져오지는 않았지만, 학업 성취도에는 차이를 가져오는 것으로 밝혀졌다. The purpose of this study is to examine the effects of design and implementation strategies for web-based self-regulated learning on the self-regulated learning abilities and academic achievements of the participants. The design strategies were synthesized into a Web-Based Self-Regulated Learning Support System†(WBS†). This study is based on an assumption that self-regulated learning strategies can be embedded within the instruction. WBS† is an articulated version of the old WBS, and includes a set of both instructional design principles which are embedded in the components of a Learning Management System(LMS) and implementation principles which require learners' active participation. Statistical analysis were made between two groups: one group of students studied within the e-learning environment by WBS†. The other group of students studied within a normal e-learning environment. The first result was that there was no significant change regarding the level of self-regulated learning abilities of students with WBS†. Second, the group with highly scored statistically than the control group. In conclusion, this study shows that the WBS† with both LMS of self-regulated learning components and implementation principles for requiring active participation of students, can enhance the academic achievements of students in the e-learning environment.

      • KCI우수등재

        교수설계이론을 위한 대안적 연구방법론의 탐색

        임철일 한국교육학회 1995 敎育學硏究 Vol.33 No.3

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        본 연구는 교수설계이론의 한가지 대안적 연구방법론으로써 제안된 형성적 연구방법론 (Formative research methodology)의 기원과 발전을 비판적으로 검토하고 새로운 방법론적 특성을 모색하였다. 전통적인 실험연구법과는 달리 형성적 연구방법론은 교수설계이론의 처방성과 절충성을 반영하며, 이론의 개선을 목적으로 하는 연구에 이용될 수 있는 것으로 제안되었다. 일종의 사례연구방법으로써 형성적 연구방법론을 이용한 선행연구의 방법론적 제안을 중심으로 새로운 구체성을 다음 세가지 단계에 걸쳐서 논의하였다 - ① 교수프로그램 설계 및 개발, ② 교수프로그램의 실행/자료수집, ③ 참가자 의견의 분석, 제안된 방법론적 특성을 중심으로 후속 연구가 수행되어 방법론적 신뢰성과 타당성 측면을 고양시킬 필요가 있다. 이러한 과정은 결과적으로 교수설계이론의 개선 노력에 공헌하게 된다.

      • KCI등재

        글로벌 공학교육의 원격화상강의에 대한 학습자 만족도 분석

        임철일,김혜경,김동호 한국공학교육학회 2012 공학교육연구 Vol.15 No.4

        The purpose of this study is to analyze the learners’ satisfactions of the video conferencing for global engineering education and provide the implications for effective video conferencing. This study analyzed the learners’ satisfactions on their participation in the video conferencing. We conducted a questionnaire survey with 132 subjects who studied in the video conferencing universities, and performed interviews with 27 learners. The results include learners wanted to have more practical themes to satisfy their interests; faculty roles among domestic professors and abroad professors should be specified: distance learners should be guided to have diverse interactions among themselves. The implications are explored for the future study and video conferencing practices. 본 연구의 목적은 글로벌 공학교육을 위한 원격화상강의에서 학습자 상호작용 활동을 중심으로 만족도를 분석함으로써, 향후 원격화상강의의 효과적인 운영을 위한 시사점을 제공하는 것이다. 본 연구를 수행하기 위하여 S대학교 공과대학에서 운영한 화상강의에 참여하는 학습자들에게 설문조사와 면담을 실시하였다. 본 연구에서 학습자는 강의내용, 교수자와의 상호작용,학습자들 간의 상호작용에 대해 어느 정도 상호작용하고 있는지에 관한 인식결과와 이에 관한 심층적인 학습자 의견결과가분석되었다. 아울러, 학습자에게 실제적인 관심이슈를 강의내용에 반영해야 한다는 점, 수업단계에 따라 국외/국내 교수자와의 상호작용하는 방법을 설계해야 하는 점, 지역간 학습자들이상호작용할 수 있는 방법을 개발해야 한다는 점이 주요 요구사항으로 도출되었다. 본 연구결과는 효과적인 원격화상강의 설계및 운영을 위한 교수전략 및 온라인지원환경을 설계하는 데 기여할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

        임철일,한형종 한국교육정보미디어학회 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.1

        The purpose of this study is to explore a competency model that synthesizes the knowledge, skill, and attitude that college learners must possess for creative problem solving. Also, it is to identify the current level and what competencies need to consider first. The importance of creative problem solving is being emphasized as a core competency that must be achieved through university education. In order to improve creative problem solving more systematically, first of all, what kind of knowledge, skills, and attitudes learners have should be considered. However, the approach to synthesize competencies that learners must have for creative problem solving is insufficient. Using literature review and Delphi method, the competency model was deduced. To identify the level of creative problem solving competencies recognized by learners and which competencies need to be considered first, analysis of the difference between importance and performance, Borich's needs, and The Locus for Focus model were done. There were the six key competencies including twenty-five detail competencies as follows: ‘Basic and domain knowledge & skill’, ‘Problem identification and redefinition’, ‘Thinking activity’, ‘Deduction of creative solutions’, ‘Confirming applicability of creative solutions’, ‘Evaluating creative problem solving process and product’. In terms of the competency model, university learners recognized the importance of overall creative problem solving competencies highly, whereas the level of performance in trying to creatively solve the problem was low. Multilateral examination for problem identification and re-definition, overcoming the fear of failure, searching and synthesizing of various information, and application to the actual field should be considered as priority. 본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초․영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.

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