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H.264에 적용을 위한 SEA기반 고속 움직임 탐색 기법
임찬,김영문,이재은,강현수,Lim Chan,Kim Young-Moon,Lee Jae-Eun,Kang Hyun-Soo 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.42 No.2
본 논문에서는 연속제거 알고리즘(successive elimination algerian)을 기반으로 하여 H.264 부호화기의 복잡도에서 가장 큰 비중을 차지하는 가변 블록에 대한 움직임 추정을 효율적으로 생략함으로써 고속으로 움직임 벡터를 탐색하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 7가지 모드의 가변 블록에 대하여 기존의 SEA를 계층적으로 적용한다. 즉, SEA를 사용해서 $4\times4$ 블록 단위로 SAD 또는 sum norm을 조합하고 이것을 각 모드의 최소 SAD 값과 비교 검색함으로써 불필요한 SAD 계산을 줄이는 방식이다. 그러므로 SEA의 SAD와 sum norm의 부등 관계에서 경계범위를 좁게 만들 수 있다. 단위 블록의 크기를 $4\times4$ 이하로 할 경우에는 경계 범위를 더욱 좁게 만들 수 있으나 계산량이 증가하는 단점이 있다. 제안된 기법을 적용했을 때에 각 실험영상에 따른 전체적인 계산량은 H.264의 고속 전역 탐색 방식에 비하여 약 $60\%\~70\%$의 일관된 감소가 있었다. In this paper, we propose a new fast motion estimation algorithm based on successive elimination algorithm (SEA) which can dramatically reduce heavy complexity of the variable block size motion estimation in H.264 encoder. The proposed method applies the conventional SEA in the hierarchical manner to the seven block modes. That is, the proposed algorithm can remove the unnecessary computation of SAD by means of the process that the previous minimum SAD is compared to a current SAD for each mode which is obtained by accumulating sum norms or SAD of $4\times4$ blocks. As a result, we have tighter bound in the inequality between SAD and sum norm than in the ordinary SEA. If the basic size of the block is smaller than $4\times4$, the bound will become tighter but it also causes to increase computational complexity, specifically addition operations for sum norm. Compared with fast full search algorithm of JM of H.264, our algorithm saves 60 to $70\%$ of computation on average for several image sequences.
임찬(Lim, Chan),박찬주(Park, Chan Joo) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1
본 논문은 다수의 피지컬 컴퓨팅(physical computing) 콘텐츠가 기술을 강조한 일회성에 국한되어 작품으로의 의미 부여가 어려웠던 점에 관객의 선택에 실시간 반응하는 스토리텔링을 부여한 작품 제작의 예를 제안함에 주안점을 두었다. 3D 인터랙티브 프로잭션 매핑은 참여자와 콘텐츠의 상호작용이 반영되는 현실과 과상 공간 사이의 경계에 벌어지는 실시간 이벤트이다. 3D 프로젝션 매핑은 근래 도구 없는 증강현실 체험의 하나로 다방면으로 활용되는 추세이나 콘텐츠의 문화적 개발은 아직 부족한 실정이다. 관객은 시간과 공간이 다른 환경을 이음새 없는 인터페이스에서 몰입하며 시점에 따라 웹캠에 투영되어 콘텐츠의 일부로 반영된 스스로의 모습의 메타모르포제에 환호한다. 본 연구의 진행은 1)최근 3년간 발표된 국내외 인터랙티브 프로젝션 매핑 작품을 사례로 분석하고 2)그 과정에서 도출된 관객과 작가와의 상호작용을 이해하고 3)작품 제작에 적용함을 목적으로 한다. 특히 관객에 익숙한 영화의 서사를 도입함으로 기존 프로젝션 매핑 콘텐츠 사례에 보다 많은 시공간적 의미를 부여 하였다. 다양한 문화권 및 연령별 콘텐츠 선호도 인자를 하나로 아우르기 위하여 시간과 공간의 융합에 초점을 두었으며, 새로운 3D 매핑의 착시현상이 주는 시각적 즐거움에도 충실하고자 하였다. 시간성에 공간감이 부여된 영화적 서사가 반영된 스토리텔링을 참여자가 투영된 상호 작용 체험을 통해 정보 표현의 효율성을 극대화해야 함을 본 연구의 후속 연구로 한다. So far, not so many interactive have been dealing with storytelling, just emphasizing its cutting edge technology, physical theater suggests the prototype with storytelling. 3D interactive projection mapping is real-time event occupying real and artificial time and space where the participant are being reflected, an audience is deeply invited to experience this seamless time and space interface and captured surprising oneself s image by web-cam to be a part of the contents itself. this project is working as follows. 1)close examination previous interactive projection mapping contents within 3 years. 2) understanding the interactivity between the work and its audience. 3)creating content reflecting the result of 1) and 2). especially, cinematic storytelling suggests the audience feelings of time and space by utilizing well-known film contents that were once rare in previous works. 3D projection mapping is a sort of a media-less AR experience but its cultural contents have limits worldwide, to make various cultural and age backgrounds as simple, convergence of time and space becomes the time-line based contents, furthermore, visual illusion is another major factor for the audience as well. cinematic storytelling including time and space would be the major point of this content and be continually examined through further study.