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        입체영상의 점진적 공간감 유도 연출을 위한 3차원 공간 연출 표현 분석

        임양미(Lim, Yang Mi) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        2010년 전후를 기준하여 입체영상은 영화, 애니메이션, 게임, 스포츠, 뮤직비디오 등 다양한 분야에서 적용되어 급속한 속도로 발전하고 있다. 입체영상은 관객이 영상속의 한 가운데 있는 것과 같은 공간감을 느끼게 해주는 기술로 스크린 밖으로 물체가 돌출(negative parallax)되게 연출하거나 또는 물체를 스크린 뒤로 멀리 배치시켜 깊이감(positive parallax) 느끼게 하는 것이 특징이다. 그러나 이러한 돌출 및 깊이 표현을 강하게 사용하면 관객에게 신비로움을 줄 수 있으나, 과도한 피로감도 같이 주게 되기 때문에 끝까지 입체영화의 재미를 만끽할 수가 없다. 본 논문은 자연스러운 입체감 표현을 위한 음의 시차(돌출) 및 양의 시차(깊이)에 대한 장면연출에 있어, 단안시요인(경험적 요인)을 단계적으로 활용함으로써 히스테레시스 현상이 나타남을 분석하였다. 먼저, 양안시 요인과 단안시 요인을 설명하고, 다음으로 3차원 공간에서 단안시 요인이 어떻게 표현되었는지 분석하였다. 이를 기반으로 입체영상 ‘스파이더맨’, ‘아바타’, ‘트론’ 영화의 샷분석을 하였고, 공간감이 점진적으로 커져갈 경우 인간시각체계가 공간감을 무리없이 처리할 수 있음을 도출하였다. 향후, 본 연구는 입체영상의 공간 지속성(continuity) 연출 기법에 대해 발전시킬 예정이다. There has been a fast development of stereoscopic 3D technology which has been used for movies, animation, computer games, sports, music videos, and so on since 2010. stereoscopic 3D technology, that can make people feel like they are standing in the middle of the scene, directs some objects to look like they come out from the screen(negative parallax) or make people feel like the objects stay in the background of the screen(positive parallax). These kinds of techniques(negative parallax, positive parallax) make people feel fantastic. On the other hand they can easily feel tired, so the audiences’ enjoyment continues to diminish to the end of the stereoscopic 3D movie. The paper undertakes an analysis of appearance of hysteresis phenomenon from scenes direction about the negative parallax and positive the parallax for a more natural stereoscopic 3D expression, by using step-by-step monocular vision factors. First, we explain monocular and binocular factors, and then analyze how monocular factor express in three-dimensional space. The shots of "Spider-Man", "Avatar", "Tron" were analyzed based on monocular factor in three-dimensional space. In case of gradually enlarged sense of space, we deducted that the human visual system can handle without difficulty spaciousness. In the future, we will develop directive technique for spatial continuity of stereoscopic 3D.

      • KCI등재
      • KCI등재

        리얼리티 아바타 초상화를 통한 가상 세계에서의 정체성 표현에 관한 고찰

        임양미(Lim Yang Mi) 한국디지털디자인협의회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4

        본 연구는 가상세계과 현실세계를 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(social network service, SNS)를 사용하면서 발생하는 사회적 문제점을 자신의 정체성이 명확한 리얼리티(reality) 아바타 초상화의 역할을 통해 분석하고 본 연구에서 제작한 리얼리티 아바타 초상화를 이용한 채팅(chatting) 작품의 제작 과정을 설명하고자 한다. 현실세계와 가상세계의 특성을 갖고 있는 SNS에서 사용하는 아바타의 범죄적 행위를 제한하기 위해 아바타 초상화의 개념을 설정하였다. 초상화란 아름다움과 예술성 외에 존경, 흠숭(欽崇), 사랑 등을 나타낸다. 또한 과거의 초상화들을 통해 옛사람들의 생활상을 지금의 현대인들이 생생하게 볼 수 있다는 것은 경이로운 즐거움이며, 초상화만이 갖는 특징이다. 이러한 점을 활용하여 실시간 초상화 아바타를 통해 가상세계의 다른 아바타들과 소통이 되도록 구현한다면 현실세계의 사회적 통념 및 규범들을 가상세계에 이전시킬 수 있을 것 이다. 본 연구에서는 리얼리티 아바타 초상화를 통해 가상세계의 탈규범에 대항하는 자율성을 유도하고, 가상세계에서의 활동에서도 자기 성찰의 기회를 가질 수 있는 예술적 방향을 제시한다. The study analysis the social problems through the role of the avatar portrait based on the virtual world and real world which used in SNS(social network service), and explains to explain the production process of the chat (chatting) with reality avatar portrait work. It analyzes the meaning and trend of expressing the self-identity through avatars over SNS. It also looks at the possibility to express the identity of portrait of avatars that is produced by utilizing the real-time image based on giving the reality of the real world. It established the concept of the portrait of avatar to limit the avatar’s criminal acts that transcend the real and virtual world. The portrait represents the beauty, artistry as well as respect, adoration and love, etc. In addition, the modern people vividly seeing the lifestyles of ancient people through the portraits of the past are the wonderful pleasure, and it is the unique characteristics of the portrait. If implementing to communicate with other avatars of virtual world through real-time portrait of avatar by utilizing these points, the conventional wisdom and norms of real world can be shifted to the virtual world. In this study, it induces the autonomy against the norms of virtual world through portrait of reality avatar and presents the artistic way that can have the opportunity for self-reflection even in the activities in the virtual world.

      • KCI등재

        다문화가정 유아의 어린이집 경험이 의사소통능력에 미치는 영향: 어머니 한국어능력의 조절효과

        임양미 ( Yang Mi Lim ),박주희 ( Ju Hee Park ) 대한가정학회 2012 Human Ecology Research(HER) Vol.50 No.8

        This study aimed to investigate how mothers`` Korean fluency and children`s experiences in child-care centers influenced the communication ability of children from multi-cultural families. The subjects were 600 children from multi-cultural families who enrolled in child-care centers in Gyeonggi province, their mothers, and 350 teachers caring for these children. The data were collected by administrating a questionnaire and analyzed with descriptive statistics and hierarchical regressions. The results of this study were as follows. The mothers`` Korean fluency, number of years children had attended child-care centers, and language guidance provided by child-care centers for children from multi-cultural families all had positive effects on children`s general and oral communication ability. On the other hand, the number of years that the children had attended child-care centers had no significant effect on the children`s written communication ability, but the mothers`` Korean fluency and language guidance provided by child-care centers for children from multi-cultural families had positive effects on children`s written communication ability. Finally, the mothers`` Korean fluency moderated the effects of children`s child-care experiences on their communication ability. Specifically, the more fluent the mothers`` Korean, the stronger the effects of children`s childcare experiences on their communication ability.

      • KCI등재

        모바일 광고앱의 광고효율성 향상을 위한 광고유형 분석

        임양미(Lim, Yang Mi) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        모바일 플랫폼기술의 발전함에 따라 모바일웹에서의 검색광고, 디스플레이 광고가 앱안에 삽입되는 In-App광고 형식으로 바뀌어 가고 있다. 플랫폼 기반의 In-App 광고는 사용자의 맞춤형 광고효과를 크게 볼 수 있으나, 앱내의 콘텐츠 유형에 따라 저가형 광고의 형태가 출현하고 질적으로 낮은 (선정적 광고, 도박광고) 광고가 주류가 되어 사용자의 클릭수가 감소하는 현상이 나타났다. 본 연구는 높은 광고 노출효과를 보였던 모바일 웹에서 모바일 앱으로 전향하는 이유 분석을 우선적으로 분석하였다. 이를 통해 모바일플랫폼 광고 기술 발전으로 인해 광고매출 효과가 크게 증대됨을 파악했으며, 두번째로 광고전용앱, 게임앱, 포인트 서비스 앱 안에 광고 삽입을 직접 제작하여 실험한 결과 광고의 신뢰성을 오프라인과 이어진 상품구입에서 포인트로 적립받았을때 신뢰에 대한 안정감과 광고효과를 가져옴을 분석하였다. 모바일 광고 시장에서의 광고효과에 대한 연구는 다양한 광고 노출 방식을 발전시킬 수 있으며, 도박, 성적 광고의 제제를 위한 데이터 필터링을 할 수 있는 앱개발의 필요성을 줄 수 있는 좋은 기회가 된다고 판단한다. 향후 모바일 기반의 최적화된 광고앱의 개발은 급속히 변화하는 광고시장 산업 현장에서 광고주&사용자에게 신뢰성 및 광고주의 비용절감 효과, 재펀딩 지원에 따른 사용자의 적극적 참여을 유도 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. The development of mobile platform technology is changing the form of advertising into in-app advertisements, where search advertisements and display advertisements in the mobile web are inserted in an application. Platform-based in-app advertising can produce a great user-customized advertising effect, but the number of user clicks rather decreased as low-cost advertisements emerged according to the content type in the applications and advertisements with low quality became the mainstream. This study preferentially analyzed the reasons for the shift from mobile web, which had shown high effect of advertising exposure, to mobile app. By doing so, it was found that the development of mobile platform advertising technology significantly increased advertising sales effects. Next, as a result of conducting an experiment that consisted of creating an advertisement and inserting it in an exclusive advertising app, a game app, and a point service app, it was analyzed that when users earn points from purchasing products connected offline, it led to stability about the reliability of the advertisement as well as advertising effects. Studies on advertising effects in a mobile advertising market can develop various methods for advertising exposure, also providing a good opportunity to raise the need to develop an app that can filter data to restrict gambling or sexual advertisements. Developing an optimized mobile-based advertising app will provide both advertisers and users in the rapidly changing advertising market with reliability and cost reduction effect for advertisers, and will be a good opportunity to induce active user participation from refunding support.

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