RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재후보
      • KCI등재후보
      • KCI등재
      • KCI등재

        Observation of Single-Electron Transport in a Zn0.8Mg0.2O/ZnO Coaxial Heterostructure Nanorod

        이후종,정동찬,기동근,배명호,이철호,유진경,이규철 한국물리학회 2008 THE JOURNAL OF THE KOREAN PHYSICAL SOCIETY Vol.53 No.2

        Coaxial Zn0.8Mg0.2O/ZnO hetrostructure semiconducting nanorods with different band gaps were fabricated on oxide-layer-covered Si substrates by using catalyst-free metal-organic vapor-phase epitaxy. The electrical conduction of nanorods with Ti/Au Schottky-contact electrodes, taken at various temperatures down to 50 mK, revealed a Coulomb-blockade behavior, pointing a multiple quantum-dot structure existing in the ZnO nanorod core or in the Zn0.8Mg0.2O cylindrical shell over a wide range of gate voltages. These characteristics, transformed into single-dot ones at high positive gate voltages. This study conrms, by electrical conduction measurements, the formation of a coaxial heterojunction structure between materials of two different band gaps and provides a possibility for utilizing the structure for three-terminal device applications.

      • 캐릭터의 감성적 전략에 대한 고찰

        이후종 ( Hoo Dong Lee ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.2

        일반적으로 초고속 디지털사회에서 현대인은 문명의 확장에서 오는 피로와 스트레스 그리고 기계화에 따른 인간 소외감에 시달려 그 어딘가에서 ‘위안’을 얻고자 캐릭터를 찾는다고들 한다. 즉 시대의 흐름에 근거한 이성적 우세와 감성적 우세란 철학적 혼돈 속에서 ‘위안’이라는 감성을 갈구하는, 디자인에 익숙한 대중이 감성을 지닌 캐릭터를 소유하고자 한다고 할 수 있다. 도시화·핵가족화·원자화로 분해된 사람들에게 ‘인간관계의 생명선(Lifeline)으로 디지털 세계의 인간 소외를 잊게 하는 호감도가 높은 ’마음의 수호신‘으로서 캐릭터는 점점 강력한 커뮤니케이션의 도구가 될 것이다. 이처럼 문명이 거대해지고, 기계가 많아질수록 감성에 대한 그리움과 수요는 폭증한다. 이것이 디지털 시대의 문화 속에서, 캐릭터의 비중이 커지고 있는 이유다. 현재 감성에 대한 개념이 디지털 시대라는 새로운 환경에 있어서 새로운 의미가 더해지고 있다는 것을 알 수 있으며, 각각의 새로운 속성들 간의 관계에서 나온 시너지 효과가 ‘감성 캐릭터’를 더 구체화시키고 가능하게 하여 앞으로의 우리 캐릭터 문화의 나아갈 방향을 제시해 준다. Generally, people in the present time have get exhaustion and stress from the extension of the civilization and also suffered loneliness from the mechanization so, it is said that they want a character for consolation somewhere. That is, based on the stream of the times, we can say that publics who desire a consolation-one of the emotions and get used to the idea of design try to own a character. As `a lifeline of the human relationship` for the people scattered through the urbanization and being nuclear family, character will become much stronger as their minds` deity loved to have them forget loneliness in the digital world. The bigger the civilization and mechanization, the more longing and demanding for the emotion people need. This is the reason the presence of the character become growing in the culture of the digital times. At present, we know that the concept of the emotion being added with other meanings of the new situation in this digital times, and synergistic effect from the relationship among new properties make `emotional character` concrete that it give us a direction for our character culture in the future.

      • 모바일 게임 산업의 현황에 대한 고찰

        이후종 ( Hoo Jang Lee ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.3

        최근 게임 컨텐츠 문화에 몰입하고 있는 20대 초반 젊은 세대는 컬러 휴대폰의 보급을 확대시키고 있다. 이에 따라 게임문화 컨텐츠 산업은 모바일 게임 산업이라는 한 방향의 축을 이루고 있다. 현재 모바일 게임의 기업들의 관점으로는 무선 인터넷 시장의 모바일 게임은 특히 고부가가치의 사업이 될 것이라고 전망하며, 또한 게임문화 컨텐츠 사업의 주력산업으로 될 것으로 보고 있다. 따라서 본 연구를 통해서 모바일 게임 산업의 현황과 한계점 등을 파악하고 분석하여 좀더 확실한 게임 산업의 실체를 파악하고자 한다. 첫째, 모바일과 모바일게임에 대한 정의를 살피고 둘째, 국내 모바일게임의 동향을 알아보며 셋째, 주요 모바일 게임의 장르와 종류를 파악하고 넷째 게임의 장점, 문제점 제시, 그리고 그 개선 방향에 대해서 알아보고자 한다. 모바일 게임의 활성화를 위해서는 단순한 기존 PC 게임 온라인 게임의 컨텐츠의 모방보다는 좀더 모바일이라는 환경에 맞는 게임 컨텐츠 개발이 시급하다고 할 수 있다. 그러기 위해서는 모바일 환경과 휴대폰 LCD환경에 맞는 게임 개발이 주요 관건이다. 더욱이 기존 PC환경의 게임들과는 더욱 차별화 되어진 게임들을 만들기 위해서는 더욱더 게임 컨텐츠에 대한 연구가 국내용과 국외용을 위해 다각도로 진행되어 져야 할 것이다. Recently, the young generations in their early twenties enthusiastic in the culture of a game contents have made the spread of the cellular phone much more. Therefore, the mobile game industry`s going as the one axis in the contents industry of the game culture. At the present, on the view of mobile game`s companies the mobile game in the market of a wireless internet will be highly valuable business as well as a main industry of game contents culture. Through this study, we will see and analyze the present situation and the limits of mobile game industry and try to get its more clear-cut reality. First, we will look at what are the mobile and its game. Secondly, we will look at the direction of the domestic mobile game. Thirdly, we will get its genre and kind. Fourthly, we try to take a look at its strength also both problems and its solutions. To energize the mobile game, we might put a priority on developing a game contents more compatible to the mobile`s circumstance than just a copy of online game`s contents. To do so that, it will be a main point that we will develope more suitable mobile and cellular phone`s LCD system. Moreover, for making more distinguished mobile game from the PC games and online games, the research of a game contents for domestic and foreign use should be done on the multiple angle`s view.

      • KCI등재
      • KCI등재SCOPUS
      • 웹기획을 위한 컨텐츠 개발에 관한 연구

        이후종 ( Hoo Jong Lee ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.3

        디지털 환경의 급속한 보급에 따라 컨텐츠란 용어가 새롭게 대두되면서 문화 컨텐츠 산업의 관심이 날로 높아지고 있다. 여기에서 컨텐츠란 용어는 전문적인 컨텐츠 개발에 필요성을 의미한다. 인터넷 상에서 지금까지 컨텐츠는 단순히 디지털 정보로 이루어진 정보나 지식을 의미하였다. 그러나 그 의미가 확대되어 다양하고 진화한 형태인 복합컨텐츠, 그리고 가치 컨텐츠로의 변화를 요구하게 되었다. 웹사이트 구축시 일반적 경향이란 그 컨텐츠를 바탕으로 한 전문적이고 적절한 분석과 검증을 통하지 않고, 디자인 자체에 주안점을 두어 장기적인 전략이 아닌 단기적 웹기획이 아직도 나타나는 트랜드 현상이라 부인할 수 없다. 유연한 컨텐츠의 기획에 따른 웹사이트는 정확한 목적과 방향을 가진 디자인이라고 할 수 있다. 웹 기획이란 컨텐츠의 성격에 의하여 결정되는 것이다. 그러므로 웹 기획은 컨텐츠의 정확한 이해와 분석 능력을 통하여 도출해 낼 수 있어야 한다. 이는 웹 기획을 위한 컨텐츠가 구축되기 위해서는 웹 사이트의 목적과 컨텐츠의 명확성을 전달하고 표출함으로써 기획에 구체적이고 실질적인 방향을 제시할 수 있어야 한다. 웹에서의 그 컨텐츠는 항상 새로운 가치를 그 목적에 따라 찾게 되고, 얻어진 가치는 대상에 의해 필요로 하여지고 제작자에 의해 취하여진다. 따라서 이에 대한 디자인 또한 새롭게 표출되어진다. 한편 다른 디자인들을 분석하고, 새롭게 만들어진 컨텐츠의 차별성에 따라 새로운 아이디어에서 시작되어야 하며, 이를 위한 과감한 실행적 능력을 가져야 한다. 그리고 컨텐츠에 대한 유연성있는 자세는 새로운 인터넷상의 가치있는 컨텐츠의 창조에 필요할 것이다. According to the rapid spread of a digital circumstance, with the term, `Contents`, and interest of the cultural contents; industry becomes higher daily. Here, this term, `Contents` means a necessity for the development of specialized contents. On the internet, so far just contents has meant simply digitalized information or knowledge. However, being larger, and more variable, the change of its meaning has been required as advanced complex contents, and then as value contents. On constructing web site, its general tendency is that a web plan is not based on the analysis and review of a contents but just its design itself with a short term rather than a long term strategy. Nobody deny this fact. A web plan should be decided by the characteristics of its contents. Therefore, the web plan must come from the exact understanding and analyzing ability on the contents. That is, to design contents for a web plan, its concrete and practical direction for the web will be shown by the purpose of the web site and the clearity of the contents. The new value of the contents on the web always follow its purpose, and its accomplished value`s needed by the user and taken by the producer. Therefore, its design should be renewal by its new contents. Meanwhile, other designs should be analyzed, and new idea should be created by the distinction of the new contents. For doing that, a practicable ability would be needed. Also, the flexible attitude on the contents would be so for the creation of the valuable contents on the web.

      • KCI등재

        매트릭스식 디자인분석에 대한 제안

        이후종(Hoo Jong Lee) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.4

        일선 교육현장에서 기초 디자인작품에 대해 왜 좋은지 혹은 왜 나쁜지에 대한 정확한 진단은 중요하다고 할 수 있다. 지금은 과거와 달리 디자인의 사고영역이 점점 넓어지거나 복합적으로 고려되어야만 되는 상황 하에 있다. 그리고 기존의 도식화된 틀 속에서의 디자인방식을 포함한 그 디자인이 지닌 내용에 있어서도 체계적인 분석방법을 제시하는 것은 중요하다고 하겠다. 본 연구는 기초디자인의 기본방향을 명확하게 설정하고, 디자인 사고력에 대한 다양한 접근과 디자인분석력을 통합적으로 살펴보기 위한 방법에 대한 제안을 하고자 하는데 있다. 연구의 주된 범위에는 매트릭스방법에 의한 디자인내용의 예시와 분류, 제시, 사례연구 및 분석표작성 그리고 분석에 대한 해석이 포함되어진다. 본 연구의 결과로서 새로운 매트릭스형식에 의한 디자인분석방법을 제시하고 그와 관련한 내용들을 분류·제시하고 있으며, 이를 통해 기초디자인교육 향상을 위해 교육자와 학습자에게 필요한 정보들을 제공하자 한다. It is important to check up which basic design work is good or bad in the field of the design education. Comparing to the past, the field of the thinking becomes wider and more complex in this time. Moreover, with the conventional design methods at present, also it is essential to suggest organized analysis methods about the contents of a design work. This article is designed to set up the direction of the basic design, and to suggest the method of design analysis from an integrated point of view. Main scopes of this article are formed with the definition of words, the classification of the design contents, analyses of the examples, the matrix table of the design works, and the explanation of the analysis by using matrix form. As a result, suggesting the method of the design analysis with a new matrix style, this research will provide both an educator and an educatee with the information for the development of the basic design education.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼