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      • 볼링 지도자의 비언어적 커뮤니케이션과 지도자 신뢰 및 운동몰입의 상호 관계

        이현기 남부대학교 대학원 2021 국내석사

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        국문초록 볼링 지도자의 비언어적 커뮤니케이션과 지도자 신뢰 및 운동몰입의 상호 관계 이현기 지도교수 유 종 상 남부대학교 대학원 스 포 츠 과 학 과 본 연구는 볼링 지도자의 비언어적 커뮤니케이션에 따른 지도자 신뢰 및 운동몰입의 관계를 규명하여 지도자와 선수 간의 효과적인 지도방법과 긍정적인 상호 관계 형성을 위한 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 5월 광주․전남 지역에서 볼링선수로 활동 중인 중, 고, 대학, 일반 선수들을 모집단으로 300부의 설문지를 배포하여 총 270부를 회수 후 SPSS for Win Version 23.0 프로그램으로 최종 분석하였다. 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 볼링 선수들의 인구통계학적 특성에 따른 지도자의 비언어적 커뮤니케이션, 지도자 신뢰, 운동몰입은 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 볼링 지도자의 비언어적 커뮤니케이션은 지도자 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 볼링 지도자의 비언어적 커뮤니케이션은 운동몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 볼링 선수의 지도자 신뢰는 운동몰입에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주요어 : 볼링 지도자, 비언어적 커뮤니케이션, 지도자 신뢰, 운동몰입

      • 심층 강화 학습 기반 애니메이션 자동 생성

        이현기 한양대학교 공학대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        최근 미디어 시장의 확대에 따라 미디어 콘텐츠의 퀄리티 향상을 위한 다양한 새로운 시도가 되고 있다. 사전 시각화(Pre-visualization)는 그 시도 중 하나인데 사전 시각화를 위해서는 가상 공간에서 캐릭터(에이전트, Agent)의 애니메이션(Animation) 연출이 필수적이다. 본 연구에서는 사전 시각화에서 좀 더 효율적인 시각화를 위해 가상 캐릭터의 애니메이션을 자동으로 생성하는 연구를 하였다. 특히, 심층 강화 학습(Deep Reinforcement Learning) 기법을 활용하여 캐릭터가 주변 환경의 상태를 감지하여 적절한 애니메이션을 자동으로 연출할 수 있는 방법을 제안하였다. 게임 엔진을 활용하여 가상 환경을 만들어 강화 학습을 할 수 있는 공간을 구성하고 python과 pytorch로 강화 학습 모델 트레이닝 환경을 구성하였다. 가상 환경과 모델 트레이닝 환경은 ml-agents 툴킷을 이용하여 통신하도록 하였다. 가상 환경에서는 캐릭터가 기본적으로 직진으로 이동하도록 했으며, 캐릭터 전방에는 임의의 위치에 3가지 장애물이 등장하도록 하였다. 캐릭터는 9가지 상태를 감지하도록 하였고 3가지 액션이 가능하도록 하였다. 캐릭터는 상태를 감지한 후 행동에 따라 리워드를 제공해 학습을 진행하였다. 성능 평가를 위해 PPO 알고리즘과 SAC알고리즘을 사용하여 강화 학습 트레이닝을 진행하였고, 배치사이즈에 따른 성능 비교도 진행하였다. 그 결과 장애물 회피 능력이 있는 강화 학습 모델을 확보할 수 있었다. 해당 모델을 캐릭터에 적용한 결과 명시적인 프로그래밍 없이도 캐릭터가 주변 환경의 상태에 따라 자동으로 애니메이션을 연출할 수 있음을 증명할 수 있었다. Recently, various new attempts are being made to improve the quality of media contents according to the expansion of the media market. Pre-visualization is one of those attempts, and for pre-visualization, animation of characters (agents) in virtual space is essential. In this study, a study was conducted to automatically generate animations of virtual characters for more efficient visualization in the pre-visualization. In particular, a method was proposed to automatically produce an appropriate animation by detecting the state of the surrounding environment by using a deep reinforcement learning technique. A virtual environment was created using a game engine to configure a space for reinforcement learning, and a reinforcement learning model training environment was configured with python and pytorch. The virtual environment and the model training environment were communicated using the ml-agents toolkit. In the virtual environment, the character basically moves in a straight line, and three obstacles appear at random locations in front of the character. The character senses 9 states and allows 3 actions. The character sensed the state and provided a reward according to the action to proceed with learning. For performance evaluation, reinforcement learning training was conducted using the PPO algorithm and SAC algorithm, and performance comparison was also conducted according to batch size. As a result, we were able to secure a reinforcement learning model with obstacle avoidance capability. As a result of applying the model to the character, it was proved that the character can automatically animate according to the state of the surrounding environment without explicit programming. Key words: pre-visualization, deep reinforcement learning, animation

      • 컨설턴트 역량이 컨설팅 경험에 미치는 영향 : 중소기업 직무발명보상제도 컨설팅을 중심으로

        이현기 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 최근 지적재산권의 중요성이 커지고 기업 내의 직무발명보상제도의 역할 또한 재조명되고 있는 상황에서 그 실태에 대한 조사에서 시작되었다. 기존 선행연구들을 살펴본 결과 대부분의 연구가 직무발명보상제도와 관련하여 기업에 대한 실태조사에 국한되어 있다는 것을 알게 되었다. 2015년 지적재산과 관련한 실태조사에서도 직무발명보상제도에 대한 부분이 있는데, 2004년에 비해 실시 기업들이 늘긴 했지만, 대기업이나 중견기업, 대학에서 70~80% 정도가 시행하고 있는 것에 비해 아직도 중소기업은 40%대에 머물고 있다는 사실이다. 여기서 본 연구자는 왜 10년 이상의 시간이 흐른 시점에 대기업이나 공공기관 및 대학은 상대적으로 많이 늘어난 것에 비해 우리나라의 대부분의 기업에 해당하고 산업의 근간이라고 할 수 있는 중소기업에서는 답보상태에 있는지에 대한 의문을 가지게 되었다. 연구자는 컨설턴트 영역에 직무발명보상제도가 적극적으로 들어간다면 아마도 중소기업에서 직무발명보상제도가 더 많이 실시 될 거라 보았다. 따라서, 본 연구는 컨설턴트들의 직무발명보상제도에 대한 이해와 실무능력을 포함하는 역량이 중소기업에 대한 직무발명보상제도의 컨설팅 경험에 미치는 영향에 관한 주제로 컨설턴트들을 대상으로 설문을 통해 검정하고자 한다. 위에서 언급한 검정과정을 통해 직무발명보상제도에 대한 컨설팅의 역량이 결국 중소기업에 대한 직무발명보상제도 컨설팅 경험에 영향을 주는 것을 확인함으로써 향후 정부가 중소기업에 대한 직무발명보상제도에 대한 컨설팅 지원 및 민간 컨설팅사의 직무발명보상제도에 대한 컨설팅을 함에 있어 당위성 및 방향에 대한 제언을 하고자 함이다.

      • ZnO/MgZnO 초격자와 p-GaN을 이용한 이종접합 단자외선 발광다이오드소자 연구

        이현기 전남대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 L-MBE 법을 이용하여 ZnO와 MgZnO 박막을 성장하여 단자외선 발광다이오드소자를 제작하였다. MgZnO 박막의 Mg의 몰분율은 0.15로 고정하여 에피성장하였고, ZnO. MgZnO, Ga doped ZnO 에피박막의 결정성 및 구조적 광학적 특성을 연구하였다. 이를 바탕으로 ZnO와 MgZnO의 박막을 이용, 다층양자우물구조를 갖는 단자외선 발광 소자의 제작을 하였다. ZnO, MgZnO, Ga doped ZnO는 p-GaN 기판을 600℃ 로 유지하고 산소 분워기에서 단결정 성장하였다. 공정압력은 산소분위기하에서 0.5 mTorr로 유지하였고, Laser power 는 3J/cm2에 frequency는 5Hz로 고정하였다. 다층전자우물은 barrier 인 MgZnO의 두께를 15nm로 well 인 ZnO를 5nm 두께로 연속하여 5주기 증착하였다. PL 측정결과 단일막과 다층전자우물구조를 갖는 박막 모두 370nm 단자외선 영역의 파장이 측정되었다. 소자로 제작된 박막에서는 blue와 violet이 함께 발광이 이루어 졌다. TEM 분석 결과 다층전자우물은 계면을 갖지 못하고 단일막으로 형성된 것을 확인하였고, 그 원인은 성장 시 발생한 결함에 의한 것으로 분석하였다.

      • 미술교육에 있어 스토리텔링에 기초한 에듀게임 디자인 연구

        이현기 한양대학교 교육대학원 2010 국내석사

        RANK : 247631

        현 시대에 우리는 각종 오락 매체를 통하여 문화생활을 누리고 있다. 특히, 사진, 영상 등은 우리 실생활에 깊숙이 파고들어 의사소통의 매개체가 되었다. 많은 이들이 인터넷을 통하여 자신의 노하우를 영상을 통해 공개하거나 텍스트와 함께 이미지를 첨부하는 등 시각 매체로서 정보를 공유하고 있는 것이다. 이렇게 사람들의 실생활의 한 요소로서 자리 잡고 있는 디지털 매체는 교육계에까지 파고들어 이제는 ICT 활용 등의 수업이 절실히 요구되고 있는 상황이다. 한편, 문화요소의 하나로서 부각되고 있는 게임은 해를 거듭할수록 이용자가 늘어나고 있다. 게임이 우리나라 문화에 자리 잡게 된 2000년대 초에는 게임으로 인한 중독 현상이 나타나고 많은 사회적 폐단이 야기되었다. 그러한 폐단을 막고자 많은 논의와 연구가 있었으며, 현재 여러 시스템 도입과 더불어 정책적으로 게임 중독을 예방하고 있다. 또한, 게임의 긍정적 효과를 보고자 하는 움직임이 생겨나고, 이용자에게 도움을 주는 방향으로 게임업계는 ‘교육’에 시선을 두기 시작했다. 이러한 흐름은 교육계의 매체 활용 바람이 일면서 더욱 거세졌고, 현재 많은 업계에서 교육을 바탕으로 한 에듀게임을 개발하고 있다. 그러나 몇 가지 분야에 편향되어 개발되고 있는 현 추세는 바람직하지 않다고 볼 수 있다. 한정된 분야에 치우쳐 내용을 익히기 위한 단순한 방식의 게임만 있어서는 좌 · 우뇌의 불균형을 초래할 수 있기 때문이다. 일반적으로 게임의 경우, 대상이 초등학생을 비롯한 미성년 학생들이 많을 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 본 연구에서는 게임을 통하여 미술을 학습할 수 있고, 궁극적으로 우뇌를 자극하여 전인적 인간을 형성하는데 기여할 수 있기를 희망하면서, 스토리텔링에 기초하여 에듀게임을 디자인하였다. 또한 이를 수업에 도입하여 디자인된 게임의 내용에 대하여 구체적으로 제시하였다. 본 연구를 통하여 도출해낸 결론은 다음과 같다. 첫째, 미술교육은 게임을 통해서 학습효과를 더욱 높일 수 있다. 미술교육과 게임은 둘 다 전달자와 수용자 간의 상호작용이 필요하다. 구성주의는 미술교육의 기본적인 학습 방법이다. 이는 양자 간의 커뮤니케이션을 필요로 한다. 따라서 미술교육에 게임은 교수매체로서 매우 적합하며, 이를 토대로 유저는 만들어진 상상의 공간 안에서 잠재적으로 창의력을 향상시킬 수 있다. 둘째, 게임을 통하여 미술과 타 교과와의 통합학습도 가능하다. 게임 안의 공간은 실제 역사를 배경으로 구성될 수도 있고, 현 시대에 야기되고 있는 많은 문제를 배경으로 넣을 수도 있다. 따라서 설계자의 의도에 따라 미술과의 타 교과의 통합을 고려한 에듀게임 개발도 가능하다. 셋째, 학교 현장에서 게임을 활용하여 미술을 지도할 수 있다. 화면을 통하여 볼 수 있는 많은 오브젝트들은 미적 요소를 고려하여 만들어진 미술작품들이다. 이들은 게임업계에 종사하고 있는 수많은 디자이너들의 아이디어 시각적 산물들인 것이다. 게임은 직접 플레이하지 않더라도 게임 스크린샷이나 시연 동영상을 통하여 학습을 유도할 수 있다. 본 연구는 프로그래밍 분야의 시각에서 생길 수 있는 문제점을 고려하지 않았다는 한계점을 가지고 있지만, 한편으로는 미술교육에 있어 현시대에 맞는 새로운 방향을 제시하였으므로 큰 의미가 있다고 할 수 있을 것이다.

      • 저강도 레이저와 초음파의 동시 적용이 골절 치유 촉진에 미치는 효과

        이현기 대구대학교 재활과학대학원 2003 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of study was to evaluate effects of low-intensity ultrasound and laser on healing of bone fracture. Twenty fracture patient were selected for this study(fourteen males, six females. Mean aged 44.8) fracture area was humerus, tibia, forearm bones. The obtain result are as follows. 1. The result of this study were following that pain score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in male(P<.001). 2. The result of this study were following that pain score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in female(P<.001). 3. The result of this study were following that pain score was not appeared reduced pre intervention compared with post intervention in male and female(P<.001). 4. The result of this study were following that pain score was not appeared reduced pre intervention compared with post intervention in male between age(P<.001). 5. The result of this study were following that pain score was not appeared reduced pre intervention compared with post intervention in female between age(P<.001). 6. The result of this study were following that radiologic score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in male(P<.001). 7. The result of this study were following that radiologic score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in female(P<.001). 8. The result of this study were following that radiologic score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in male and female(P<.001). 9. The result of this study were following that radiologic score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in male between ages(P<.001). 10. The result of this study were following that radiologic score was significantly reduced pre intervention compared with post intervention in female between ages(P<.001). 11. The result of this study were following that healing on fracture area was observed that reduced pre intervention compared with post intervention

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