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      • KCI등재

        Measurement of Willingness to Pay by Using Fuzzy Theory

        이성태,이광석,Lee, Sung Tae,Lee, Kwangsuck 한국환경경제학회 2006 자원·환경경제연구 Vol.15 No.5

        본 연구는 이산선택 조건부가치측정법에 내재되어 있는 응답자의 선호의 불확실성 문제를 퍼지이론을 통해 해결하려 한 것으로, 멸종위기에 처해 있는 한국산 토종반달곰의 보존에 대한 지불의사액을 추정하는 분석과정에 퍼지소속도 함수를 적용하였다. 퍼지소속도 이론은 애매모호한 상황의 불명확성을 추정하는 방법론으로, 이를 조건부가치측정법에 적용하면 해당 환경재에 대한 지불의사액과 응답자들의 진술에 대한 확신도를 동시에 도출해낼 수 있다. 본 연구를 위해 우리나라 7대 광역시에 거주하는 성인남녀 500명을 대상으로 설문조사를 시행하였으며 양분선택형 조건부가치측정법이 사용되었다. 한국산 토종반달곰 보존에 대한 지불의사액은 가구당 월 9,090원으로 계산되었으며 퍼지소속도함수로 계산된 응답의 확신도는 78%인 것으로 추정되었다. In this paper, we apply fuzzy theory in a discrete choice Contingent Valuation Method(CVM) in order for dealing preference uncertainty problem. Fuzzy membership function is used in an empirical analysis to estimate the willingness-to-pay(WTP) for the preservation of the endangered Asiatic Black Bear in Korea. The estimated WTP was about 9,090 Korea Won per household with 78 percent of confidence level. The advantage of applying fuzzy theory in the valuation method could be found in its ability to measure the confidence level of the estimated WTP.

      • KCI등재

        Effects of Airport Noise on the Household Property Values

        이성태,이광석,Lee, Sung Tae,Lee, Kwangsuck 한국환경경제학회 2001 자원·환경경제연구 Vol.10 No.4

        본 연구는 항공기 소음이 주택가격에 미치는 영향을 헤도닉가격기법을 적용하여 분석하고자 하였다. 국제공항이 인천으로 이전하기 전 서울지방항공청장이 소음피해지역(제1종, 제2종 및 제3종)으로 고시한 김포공항 주변의 아파트 가격을 주요 분석 대상으로 하였다. 소음측정단위로는 세계민간항공기구가 권장하는 연속적 동등소음감지단위(Weight Equivalent Continuous Perceived Noise Level: WECPNL)를 사용하였다. 2000년도 여름에 매매된 총 220가구를 대상으로 아파트의 실질거래가격과 소음측정단위, 가구속성 및 지역관련 변수를 사용하여 헤도닉 방정식을 추정한 결과 소음변수를 비롯 아파트 평수 및 방의 개수를 나타내는 변수에 대한 계수의 추정치는 통계적으로 매우 유의적으로 나타났다. 분석대상지역에 있어 항공기 소음의 한계내포가격은 평균 마이너스 340여 만 원으로 추정되었다. 이 추정치는 다시 말해 소음감지단위인 WECPNL이 한 단위 증가하게 되면 아파트의 평균매매 가격의 3.19%가 떨어지는 것을 의미하며 이 지역이 소음피해지역으로 고시되어 있는 상황을 매우 잘 나타내고 있었다.

      • KCI등재후보

        Hedonic Analysis of Automobile Attributes in Korea

        이성태,이광석,Lee, Sung Tae,Lee, Kwangsuck 한국환경경제학회 2002 자원·환경경제연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 헤도닉가격기법과 비교정태분석을 사용하여 휘발유가격에 대한 자동차의 연료효율성과 속성의 수요탄력성을 추정한 것이다. 탄력성을 추정하는 데에는 휘발유가격에 대한 장기간의 시계열자료 대신 분석의 기준년도인 2001년의 평균휘발유가격이 사용되었으며, 그리고 2001년에 한국에서 새로 출시된 110개 자동차 모델에 대한 자료가 이용되었다. 분석의 대상이 되는 자동차의 속성으로는 디자인, 실내공간의 넓이, 엔진 배기량, 장착가능한 편의장치, 그리고 연비 등을 포함시켰다. 휘발유가격에 대한 연료효율성의 장기적인 수요탄력성은 0.366으로 추정되었다. 그 외 속성들의 수요탄력성도 비탄력적인 것으로 도출되었다. 따라서, 휘발유가격은 자동차의 속성들과 연료효율성의 소비에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 해석할 수 있다.

      • KCI등재

        세컨드라이프(SL) 요소를 활용한 게임형 이러닝 콘텐츠 개발 전략

        이성태(Sung Tae Lee) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.4

        대부분의 이러닝 콘텐츠에서 학습자는 교수자가 제공하는 학습 내용과 이를 통해 제작된 강의용 콘텐츠에서 제공되어지는 절차에 의한 학습을 진행하고 있다. 그러나 인터넷 공간에서 다양한 멀티미디어적인 환경의 경험을 한 학습자들은 이러닝 학습 환경의 공간에서도 현실감 있는 환경을 원하고 있다. 인터넷 공간에서 실생활과 비슷한 공간을 구성하는 기술의 하나가 세컨드라이프이다. 세컨드라이프1) 세계는 인터넷 공간에서 생활하면서 마치 현실 세계와 같은 느낌을 느끼게 하는 것이다. 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 본 연구는 세컨드라이프 요소를 이론적 배경으로 하여 선행연구를 문헌으로 진행하여 SL 요소를 분석하고 이를 기반으로 기존의 이러닝 콘텐츠에서 현실감이 떨어지는 제작 방식의 문제점을 고찰한 후, 현실감 있는 게임형 이러닝 콘텐츠 제작을 위해 콘텐츠 내용설계 방법, 교수학습 전개 방법 등을 제시하였으며 이를 토대로 SL 요소를 적용한 콘텐츠 사례와 적용방법, 효과를 제시하였다. 현실감 있는 게임형 이러닝 콘텐츠를 제작하기 위해 기존의 이러닝 콘텐 학습모델에서 접근할 수 없었던 세컨드라이프 요소들을 학습자들의 콘텐츠 환경에 적용하여 학습자용 콘텐츠의 도입부분, 과제제시, 과제학습, 과제해결, 결과 공유, 표현, 정리 및 평가 등의 단계에 적용하여 구성하는 방법을 연구하였다. 각 단계마다 세컨드라이프 요소로 활용할 수 있는 Text, Image, Audio, Flash, Video등을 반복적이고 학습자 스스로 변경하고 적용할 수 있는 방법을 다양하게 제시하였다. 또한 본 연구에서는 세컨드라이프 요소들은 교수 학습 흐름에서 주의집중, 동기부여, 선수 학습 회상 등의 효과와 자극적인 자료 및 학습 안내 제시, 학습자간의 상호 정보공유 방법의 자율성, 보충심화 자료 등을 가상현실 공간상에서 쉽게 접근할 수 있도록 기존의 콘텐츠 설계방식보다 쉽게 학습자에 제공, 학습하게 함으로써 학습효과의 극대화, 학습방법의 상호의존, 교수설계의 전략화, 기존 이러닝 콘텐츠 학습모델의 제한점등을 보완할 수 있었다. 연구방법은 학위논문과 학술지 논문, 단행본, 각종 관련 출판물과 학술정보 사이트의 D/B를 조사하여 분석하였으며, 연구범위는 사이버강의용 콘텐츠의 교수자와 학습자 상호간의 커뮤니케이션, 동기 유발 등의 문제점을 파악 한 후, 이러한 문제점을 해결하기 위해 S사이버대학교에서 개발하여 적용하고 있는 차세대 교수학습 프로세스와 모형 등을 조사하여 본 연구에 적용 하였다. 본 연구를 통하여 이러닝 콘텐츠에 세컨드라이프 요소를 콘텐츠의 제작 기획 단계부터 적용한다면 기존의 이러닝 콘텐츠에서 절대적으로 부족한 현실감과 학습자 동기 유발 등의 부족한 문제점들이 학습의 도구로 제시됨으로써 해결 될 것이다. 또한 미래형 이러닝 콘텐츠에서 모듈화형 콘텐츠로 제작 방식이 변경될 것으로 예상되는데, 세컨드라이프의 요소가 적용된 이러닝 콘텐츠는 학습관리시스템(LMS)에서 가상세계 플랫폼을 제시해 콘텐츠의 재사용이나 수정 등을 쉽게 할 수 있을 것으로 예상된다. Most e-learning content, learners, instructors provide training in information and content provided in this lecture is being made through the procedures are in progress by the learning. But in cyberspace the experience a rich multimedia learning environment, learning environment for their e-learning in the area are seeking an environment where realism. In the Internet space, similar to real life, one of the technologies that comprise the space is Second Life. Second Life world, while living in the Internet space, it makes you feel like the real world is. To any particular situation or to create a computer, use it like a man and the environment interact with the physical surroundings and created as a human is an interface between a computer. In this study, the theoretical background to the Second Life component to the previous study conducted by the SL element analysis of the literature and are based on the existing reality in the e-learning content, method of production falling after a review of the issues, e-learning content creation, realistic online game content information for the design methods, and how to develop teaching and learning is proposed based on this case and apply the SL elements applied to the content, the effect is presented. E-learning content to create realism for the Game to the existing content of the e-learning model in Second Life elements could not be accessed from the students` content learning environment by applying the beginning of the content edition, presenting challenges, learning challenges, problem solving, sharing results, express, organize, and evaluate how to configure and apply the steps were investigated. Second Life elements at each stage can be used as Text, Image, Audio, Flash, Video, and learners themselves to change the repetitive and can be applied to a variety of ways were suggested. In this study, the flow of teaching and learning in Second Life elements of attention, motivation, and stimulating effects, such as players recall learning materials and provide learning guidance, to share information between the autonomy of learners, supplementary enrichment materials, and virtual reality space allows for easy access on the existing design of the content more easily available to learners, by learning to maximize the learning effect, the interdependence of learning, instructional design strategies, the limitations of existing e-learning content and learning models could be complementary. Research methods dissertation and journal articles, books, and other related publications and academic information, the site of the D/B by examining the analyzed studies range cyber class content teachers and learners mutual communication, motivation and challenges and a, then in order to solve these problems developed and applied in the cyber university teaching and learning process, and the next generation and to investigate the model applied in this study. Through this study, e-learning content, the content element in the creation of Second Life from the planning stage, if we apply the existing e-learning content and learners in the absolute lack of motivation and lack of realistic learning problems will be resolved by being presented as a tool. In addition, future e-learning content, interactive content modules are expected to be a change in production, Second Life e-learning content is applied to the elements of the learning management system(LMS) platforms present in the virtual world of content and can easily be reused or modified is expected.

      • Linen Tape의 신장(伸長)과 현수(懸垂)로 인(因)한 거리오차(距離誤差)의 소거법(消去法)

        이성태 ( Sung Tae Lee ) 한국농공학회 1964 韓國農工學會誌 : 전원과 자원 Vol.6 No.1

        After placing two kinds of linen tapes at a certain interval and setting them not to sag, the writer examined the error(-)made by elongation by means of operating the tension(0.5~7kg) in the gradual decrease and the gradual increase, and also counted the error(+) caused by the sagging, illustrating each of the errors. The proper using method of linen tape can be shown by seeking the relations between the length of span and tension when these two cancel each other.

      • 교원조직의 교직수행에 대한 사회적 지원과 직무만족도

        이성태(Lee Sung-Tae),김정란(Kim Jung-Ran) 경성대학교 인문과학연구소 2002 인문학논총 Vol.5 No.-

        This paper is the first one of the basic studies to design a network concept of teacher organization. The teachers perform their duties within the structure of social relations over the school system. Then, It may be said that they consist of the networks of relations beyond the school system. The purpose of this study is to investigate the level of social support for their duties accomplishment being provided from the teacher organization which the teachers recognize and to find the correlation between the level of social support recognition and job satisfaction. To achieve this purpose, first, the level of the teachers' recognition of the social support by the various teacher organization was analyzed. As the background variables in this study, the teacher's career and status in the school was employed. Second, the interrelation of the teachers' social support recognition and their job satisfaction was examined. The results of the this research may be summarized as follows: (1) The teachers recognized a significant difference of social support being provided from various teacher organization. And it was a significant difference according to teacher's career and status in the school. (2) The teachers' social support recognition and their job satisfaction was also a significant correlation. Therefore, The teacher organization should be explore within the social networks of relations beyond the school system.

      • 고속 곱셈연산을 위한 저 전력 4-2 compressor 설계

        이성태 ( Sung-tae Lee ),김정범 ( Jeong-beom Kim ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.2

        4-2 compressor 는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 저 전력 특성을 갖는 4-2 compressor 구조를 제안한다. 제안한 회로는 한 개의 전가 산기와 MUX 로 구성하였다. 이 회로는 기존의 회로와 비교하였을 때 회로 구성에 필요한 트랜지 스터수가 14 개 감소하였으며, 6.3%의 전력소모가 감소하였다. 제안한 회로는 Samsung 0.18um CMOS 공정을 이용하여 HSPICE 로 시뮬레이션 하였다.

      • KCI등재

        감성을 이용한 어린이용 기능성 게임 콘텐츠 개발 연구

        이성태(Sung Tae Lee) 한국컴퓨터게임학회 2016 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.29 No.2

        The emotional education content is that can be utilized in educational field, not only simple learning but also emotional part. Nowadays, a variety of technologies and devices are increasing, there is a tendency that they has been used a lot in educational field. The game has a cultural impact and value added more than a movie.We implemented a game-type educational content , that can educate the emotion of School children and also impart the storytelling. We measured the emotions in real time and train the concentration and composure to children. Emotional education content can be used in various categories even psychology. In particular, modern society, there are many mental instability children. Our content is an interactive education that very suitable for elementary school students. And it will suggest the direction of the treatment content.

      • 고속 곱셈연산을 위한 고속 4-2 compressor 설계

        이성태 ( Sung-tae Lee ),김정범 ( Jeong-beom Kim ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.2

        4-2 compressor 는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 고속 연산이 가능한 4-2 compressor 구조를 제안한다. 제안한 회로는 최적화된 XORXNOR와 MUX 로 구성하였다. 이 회로는 기존의 회로와 비교하였을 때 회로 구성에 필요한 트랜지스터수가 12 개 감소하였으며, 지연시간이 32.2% 감소하였다. 제안한 회로는 Samsung 0.18um CMOS 공정을 이용하여 HSPICE 로 시뮬레이션 하였다.

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