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      • 탐구실제를 통해 본 교육공학의 학문적 정체성

        이명근 연세대학교 교육연구소 1996 연세 교육연구 Vol.9 No.1

        최근에 교육학의 한 탐구분야로 수립된 교육공학은 그 학문적 정체성이 여전히 모호하다. 이는 무엇보다도 교육공학 자체가 전 세계적 관심분야로서 비교적 급속하게 성장발전하고 있기 때문일 것이다. 이러한 경향은 우리 나라에서도 마찬가지이다. 1980년대 중반 우리 나라 일부 대학에 교육공학과가 설치되었지만 그 학문적 정체성에 대한 논의가 충분히 이루어지지 않은 채 나름대로의 개념적 정의에 따른 관심분야를 중심으로 일종의 산발적인 발전을 이룩하고 있다. 그렇다면 새로운 분야이면서도 그 성장속도가 대단히 빠른 분야로서의 교육공학에 대한 학문적 정체성은 주기적인 재개념화 작업을 통해 명확히 규명될 필요가 있다. 이는 교육공학이라는 분야 자체가 다양한 교육 및 훈련현장에의 구체적 적용을 전제하는 것임을 상기할 때 더욱 그렇다. 그러므로 본 고에서는 현재 교육공학 분야의 전문가 및 실무자들이 관여하고 있는 관심영역 및 탐구문제들, 그리고 이론적 기반들의 측면에서 오늘날 그 개념이나 영역이 더욱 확정되어 가고 있는 이 분야의 정체성을 재개념화하고자 한다. 다시 말하여 본 고는 하나의 탐구분야로서의 교육공학의 학문적 정체성을 그 탐구실제를 살펴봄으로써 재규명하고자 한다.

      • KCI등재

        영화의 교육적 활용

        이명근 연세대학교 교육연구소 2005 미래교육학연구 Vol.18 No.1

        교수학습의 효과를 도모하는데 있어서 나름대로의 고유한 상징체계를 갖춘 교육매체들 가운데서도 특히 영화가 지니는 그 교육적 가치는 무시할 수가 없다. 이러한 인식은 제7차 교육과정에 반영되어 2004년부터는 초중등학교에서도 부분적으로나 영화교육을 시도 할 수 있게 되었다. 그러나 그동안의 영화에 대한 교육적 접근은 주로 영화의 교육적 메시지 분석을 통한 이른바 영화읽기라는 순수 교육적 차원에서 다루어져 왔다. 여기서는 일반 영화교육의 관점에서 다루어지는 교육적 차원과는 달리 교육적 효과를 극대화하는데 영화를 활용하는 교육공학적 방안을 탐색하고자 하였다. 영화의 교육공학적 유용성은 무엇보다도 학습영역상 단순지식이 아닌 고등지식 즉, 비구조화된 학습과제에서 그 위력을 발휘할 수 있다. 실제 생활이나 전문 영역에서 접하게 되는 문제들과 같이 특정 영역의 개념이나 원리만을 단순히 적용해서는 그 해결책을 도출할 수 없는 비구조화된 학습과제는 학습자의 유연한 인지기능을 바탕으로 한 능동적인 문제해결능력에 의해 가능하다. 이 유연한 인지기능의 촉진은 기본적으로 다양한 사례나 현상들에 대한 다중해석 및 다중표현을 하도록 하는 교수학습 환경을 제공함으로써 가능하다. 영화를 활용하여 이 유연한 인지기능을 촉진하는 교수학습 모형으로는 광범위한 실제 사례기반 (case database)의 제공을 통한 자기주도적 문제해결을 조장하는 사례기반 추론학습과 같은 모형이 유용한 방식으로 제시될 수 있다. 이 논문은 다른 한편으로 교육공학은 교육기술이라는 부정적 시각에 대한 변호의 글이기도 하다. 교육공학의 본질은 흔히 말하듯이 단순히 교육에 최첨단의 하드웨어를 활용하는 것을 탐구하는 교육기술을 탐구하는 것이 아니라 교육의 과정에 대한 체제접근을 통한 재구조화 노력이기 때문이다. We must acknowledge that movies play a vital role in the social construction of knowledge so that we can come together to discover new ways of using them educationally. Movies, as an educational medium, have been, however, used in terms of mere audio-visual tools, as well as so called 'movies-reading' which draws messages from them for classroom discussion. This paper proposes that movies should be a potent one for educational technology by which instruction-learning processes are reengineered to maximize learning effects. The educational technology of movies can not only apply easily to simple learning such as well-structured problems but also be embodied effectively in the area of advanced knowledge learning such as ill-structured problems. Well-structured problems are encountered the most commonly especially in schooling. These well-structured problems require the application of a finite number of facts, concepts, rules being studied to a constrained problem space. Ill-structured problems, in contrast, are typically situated in and emergent from a specific context. In these problems, some aspects of the problem space are not well specified and the information needed to solve them is not contained in the problem statement. Since these problems are not constrained by the content domains being studied in classrooms, their solutions are not convergent or predictable. Thus, they require the integration of several content domains. Instructional designs for well-structured problem tasks are rooted in objectivist paradigm while designs for instructional learning environments for ill-structured problem tasks necessarily borrow assumptions and methods from constructivism. In other words, more appropriate strategies for advanced learning and instruction in ill-structured learning tasks are, in many ways, the opposite of what works for in more well-structured learning domains. For example, oversimplification and compartmentalization of a knowledge domain are effective strategies for well-structured domains but they impede effective learning in ill-structured domains that require multiple representations of knowledge. Instructional neglect of these aspects related to the essential characteristics of learning domains leads to learning failures. The appropriate instructional practices for ill-structured learning tasks, therefore, need to be provided and would be to facilitate learning processes that afford cognitive flexibility. The cognitive flexibility includes the ability to represent knowledge from different conceptual and case perspectives and the ability to construct from those different conceptual and case representations a knowledge ensemble tailored to the needs of the problem-solving at hand. For learners to develop cognitively flexible functioning, therefore, flexible learning environments are required that include systemic ways of guiding learners' learning such as case-based reasoning and goal-based scenarios. A hypermedia approach is particularly appropriate for this constellation of features associated with promoting cognitive flexibility in ill-structured domains. It appears straightforward that a nonlinear medium like hypermedia would be very well suited for the kinds of 'landscape criss-crossing' recommended by cognitive flexibility theory and needed in ill-structured knowledge domains.

      • 교수설계이론의 문제점과 인지과학적 지향점

        이명근 연세대학교 교육연구소 1995 연세 교육연구 Vol.8 No.1

        교수·학습의 효과성을 도모하려는 노력은 그리이스 시대의 소피스트부터 시작하여 교육자들을 중심으로 면면히 제기되어 왔다. 이러한 노력들의 축적은 현대에 들어와서 이른바 교수이론이라는 이름으로 체계화되기 시작했다. 그러나 교수이론들은 대체로 특정 상황이나 변인에만 초점을 맞추는 한계로 말미암아 다양한 교수·학습 상황에 일반적으로 적용될 수 있는 포괄적 교수설계이론을 요청하게 되었다. 최근까지 제기된 교수설계이론들은 원래의 취지대로 취급되는 교과영역 및 교수·학습상황을 초월하여 폭넓게 적용될 수 있는 일반적 교수설계이론이 대중을 이루며, 학교교육뿐만 아니라 산업교육 및 군대훈련 등 다양한 교육훈련 상황에 폭넓게 적용되어 왔다. 그러나 실제 현장경험을 통해 얻어지는 교수설계이론에 대한 평가는 그리 긍정적이지 않다. 심지어 지금까지 대표적 교수설계이론으로 폭넓게 적용되어온 Gagne`-Briggs의 포괄적 처방이론의 경우, 인간학습의 가장 핵심이라고 할 수 있는 복합적이고 역동적 학습과제에는 적합하지 못하다는 치명적 비난이 제기되고 있다. 그렇다면 지금까지의 교수설계이론들에 대한 문제점과 한계점이 무엇인지를 구체적으로 검토할 필요가 있다. 나아가 이러한 문제점을 극복하고 새로운 지향점을 향한 이론적 토대로서 인지과학의 연구결과들이 시사하는 바에 대한 면밀한 분석이 요청된다.

      • 온라인 열린교육의 구축유형과 설계원리

        이명근 연세대학교 교육연구소 1997 연세 교육연구 Vol.10 No.1

        이제 우리의 교육은 고도 정보화 사회의 새로운 교육 패러다임에 적합한 방법 및 내용으로 궤도변경이 이루어져야 하며, 국가는 이를 위해 우선적으로 투자를 아끼지 말아야 한다. 그렇지 않으면 국제경쟁의 대결에서 낙오될 뿐만 아니라 생존 자체가 위협받게 될 것이 분명하기 때문이다. 다행히 최근에 인터넷과 같은 최첨단기술을 교육에 활용해야 한다는 교육정보화 마인드가 일선 학교현장으로 파급되고 있는 것은 고무적인 현상이라고 할 수 있다. 물론 이러한 기술은 교육의 방식을 혁명적으로 바꿀만한 위력과 나름대로의 장점을 갖고 있는 것은 사실이다. 그러나 단지 최첨단 기술을 활용한다고 해서 교육의 질도 최첨단만큼 획기적으로 개선된다는 것을 의미하는 것은 아니다. 교육의 매체나 형식(하드웨어)을 어떻게 바꾸든지 여전히 중요한 것은 교육의 내용 및 전개방식(소프트웨어)이기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 고는 1980년대부터 초등학교를 중심으로 전개된 열린교육이라는 교육 소프트웨어의 개혁노력과 컴퓨터라는 교육 하드웨어를 접목한 소위 온라인 열린교육을 교육현장에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 방향을 제시하고자 한다. 구체적으로 온라인 열린교육의 개념을 규명하고, 아울러 이의 구축유형 및 교수학습 과정의 설계원리에 대해 논의한다.

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