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        코로나-19로 인한 스트레스 지각과 범주 응집성이 범주기반 귀납적 일반화에 미치는 효과

        이국희,도은영,Lee, Guk-Hee,Doh, Eun Yeong 한국인지과학회 2022 인지과학 Vol.33 No.3

        The purpose of this study was to confirm that the property generalization to social categories with low coherence is stronger when stress due to COVID-19 is perceived as high, compared to when stress is perceived as low. To this end, this study selected categories with high coherence(nun, soldier, flight attendant) and categories with low coherence(wedding planner, interpreter, florist), and recruited 336 participants to perform a category-based inductive generalization task(inferring how many properties repeatedly observed by some category members would appear across all category members), and measured their perceived COVID-19 stress. As a result, this study showed that when the cohesion of social categories is high, the effect of property generalization is stronger than when it is low, and the effect of property generalization is stronger in those who perceive stress due to Corona 19 higher than those who perceive it as low. In addition, this study confirmed that people who perceive COVID-19 stress strongly tend to generalize strongly to properties that are repeatedly observed in the low coherence category. This study is important in that it shows that there is a cognitive mechanism that is at the root of the phenomenon that stereotypes and prejudices deepen and discriminatory behaviors increase after the outbreak of COVID-19, such as COVID-19 stress and the resulting increase in attribute generalization tendency.

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        온라인 게임세계에서 형성된 청소년의 사회적 지위와 게임 시간이 도덕적 문제 수용에 미치는 효과

        이국희(Guk-Hee Lee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6

        본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다. This study was carried out to verify whether there were any differences in accepting moral issues between adolescents who played using characters of high status (either objectively or subjectively highly ranked within a game) in the online game world and those who played using characters of low status (either objectively or subjectively lowly ranked). It also investigated whether there were moderating interactional effects for the amount of time spent on playing games and the influence of adolescents’ social statuses in games over accepting moral issues. Results showed that, overall, adolescents who played using a lower-ranking character in the game world displayed a higher acceptance of moral issues than those who played using characters of the two other categories (equal to average level or higher). Furthermore, interactional effects were observed for those who played using a low-ranking character and spent longer hours playing games, as they were more likely to accept moral issues. This study is significant in that it offers many implications, as a rare study that verified the effects of cyberspace status on moral judgements made in the real world.

      • 유리드믹스를 활용한 노인의 음악활동 연구 및 효과: 주관적 행복감을 중심으로

        이국희 ( Lee Guk Hee ) 한국달크로즈유리드믹스학회 2016 국내학술심포지엄 Vol.2016 No.-

        이 연구는 초 고령화 시대의 도입을 바라보는 사회 현실에 발맞추어 유리드믹스(Eurhythmics)를 활용한 음악활동 프로그램(이하, 실버 유리드믹스)이 노인의 정서면에서 주관적 행복감에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 둔다. 연구대상은 만 60세 이상의 신체·정신적 질환이 특별히 없는 건강한 노인 120명이며, 불성실 응답자 4명을 제외하고 종교단체 31명, 실버타운(유로시설) 27명, 경로당 36명, 노인학교(노인대학) 22명, 즉 116부를 통계 처리하였다. 수집된 자료는 SPSS IBM 23 프로그램에 따라 각각 T-test, ANOVA, Scheffe의 적합한 분석을 실시하였으며, 연구결과 ``실버 유리드믹스``가 노인의 주관적 행복감에 충분한 유의미 결과를 나타내는 것으로 밝혀졌다. 노인들의 주관적 행복감을 향상하고 나아가 유리드믹스가 성공적 노화로서의 촉매제 역할을 유도할 수 있다고 보며, 본 연구를 통해 보다 노인들의 행복 노후와 사회·교육·문화적인 발전에 도움이 되길 바란다. This study investigate the impact of the music program utilizing Eurhythmics on the emotional well-being of the elderly in the ultra-aging society. The results of this study are as follows: First, the silver Eurhythmics program can have a positive effect on inward happiness, outward happiness, and self-regulation happiness under the personal well-being. Second, the program can have a significant impact on the subjective well-being depending on the general characteristics of age, gender, occupation status, marital status, music preference, and whether participating in the program. Third, the program can provide different effects to the each group in terms of the personal well-being. Fourth, the program differs from other music programs in terms of the structure of classes since it takes advantages of the various genres of music and the music can be flexible depending on the audience. Fifth, the interest of the elderly in music, course content, teaching tools, or instruments was enhance after participating than ever involved in the program, and most elderly people showed active participation. Finally, the initial interests of each part of the program were ranked in order of singing, playing instruments, Eurhythrobics (dancing), and listening classical music. On the other hand, the ranking was changed after participating in the program as order of singing, playing musical instruments, listening classical music, and Eurhythrobics (dancing).

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        청소년의 독서 선호도와 독서에 대한 해석수준의 상호작용이 지속적인 독서와 독서량에 미치는 효과

        이국희(Lee, Guk-Hee),김은미(Kim, Eunmi),최인철(Choi, Incheol),한다혜(Han, Dahye) 계명대학교 사회과학연구소 2020 한국사회과학연구 Vol.39 No.1

        사람들은 과업을 수행하는 이유(추상적 해석)에 대해 고민한 후 좋은 성과를 거두는 경우도 있고, 과업을 수행하는 방법(구체적 해석)에 대해 고민한 후 좋은 성과를 거두는 경우도 있다. 이 차이는 어디서 오는 걸까? 본 연구는 청소년을 대상으로 독서라는 과업을 수행하게 하면서 이 질문에 대한 답을 찾아보았다. 먼저 청소년 표본집단을 대상으로 독서 선호도를 조사한 후, 독서 선호도가 높은 집단과 낮은 집단을 구분하였다. 그리고 각 집단의 절반에게는 독서를 해야 하는 이유(추상적 해석)에 대해 써보게 하였고, 다른 절반에게는 독서를 하는 방법(구체적 해석)에 대해 써보게 하였다. 그 후, 참여한 학생들에게 6주 간 독서를 하면서 매주 1회(총 6회) 독서활동보고서를 제출하도록 하였다. 이 보고서는 하루 20분 이상 독서한 요일, 한 주간 독서한 총 시간(분)을 기술하게 되어 있었다. 결과는 세 가지로 요약할 수 있다: 1) 독서하는 이유를 고민하는 조건보다 독서하는 방법을 고민하는 조건에서 하루 20분 이상 독서한 사람의 수가 많았다. 2) 독서 선호도가 낮은 집단은 독서하는 방법을 고민할 때가 이유를 고민할 때보다 하루 20분 이상 독서한 날 수가 많았지만, 독서 선호도가 높은 집단은 독서하는 이유를 고민할 때 하루 20분 이상 독서한 날수가 많았다. 3) 독서하는 이유를 고민하는 것은 독서 선호도가 높은 집단이 더 오랜 시간 독서하도록 영향을 미쳤다. 본 연구는 과업 선호도가 낮은 사람들이 어떤 일을 시작하고 지속하는 것에는 과업 수행방법을 고민하는 것이 유익하지만, 과업 선호도가 높거나 과업을 이미 시작한 사람의 경우에는 과업 수행의 이유를 고민하는 것이 과업 성과 극대화에 유익함을 시사한다. 끝으로 본 연구의 한계와 확장 가능성에 대해 논의하였다. People achieve great performances by either contemplating the reason they are performing the task (abstract interpretation) or the methods used in performing the task (concrete interpretation). What may be the differences between the two? This study explored the answers to the question based on a reading task conducted among adolescents. First, the study investigated the reading preferences of a group of adolescents; the participants were classified into groups of high and low reading preferences. Second, one half of each group was asked to write about why reading is necessary, and the other half, about how to read. Finally, all of the participants were asked to read and submit a reading report once a week for a period of six weeks (i.e., six times). The reading report included the days of the week when the participants read for at least 20 minutes a day, and the total amount of time they read in a week. The results were summarized in three categories: 1) More participants read for at least 20 minutes a day from the group who thought about how to read compared with the group asked about why they read. 2) In the group with low reading preferences, those who thought about how to read had more days of reading for at least 20 minutes compared with those who thought about why they read; however, in the group with high reading preferences, those who thought about why they read had more days of reading for at least 20 minutes. 3) Thinking about why they read were motivated to read for a longer period of time. This study revealed that it is more effective for those who have low preferences for a certain task to start and continue the task if they contemplate about the methods of performing the task. For those who have high preferences for a certain task or had already started the task, it is more effective to contemplate about why they are performing the task, to maximize task performance. The study discussed the limitations and possibilities of extending the study.

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        시청자의 후각정보 수용 특성에 따른 영상분류와 실감증대를 위한 제안

        이국희 ( Guk Hee Lee ),최지훈 ( Ji Hoon Choi ),안충현 ( Chung Hyun Ahn ),이형철 ( Hyung Chul Li ),김신우 ( Shin Woo Kim ) 한국감성과학회 2013 감성과학 Vol.16 No.2

        영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감 증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다. For video reality improvement, there has been much advancement in the methods of providing visual, auditory, and tactile information. On the other hand, there is little research on olfaction for video reality because it is difficult to define and knotty to manipulate. As a first step for video reality improvement using olfactory information, this research investigated users` acceptability of smell when they watch videos of various kinds and then classified the video clips based on their acceptability of different criteria. To do so, we first selected three questions of whether the scene in the video appears to have an odor (odor presence), whether a matching odor is likely to improve a sense of reality (effect on sense of reality), and whether s/he would like a matching odor to be present (preference for the matching odor). Then after collecting 51 video clips of various genres that would receive either high or low ratings for the questions above, we had participants to watch the videos and rate them for the above three questions on 7-point scale. For video classification, we paired each two questions to construct 2D space to draw scatterplot of video clips where the scales of the two questions represent X or Y axis. Clusters of video clips that locate at different quadrants of the 2D space would provide important insights in providing olfactory information for video reality improvement.

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        영상의 색온도와 향의 감성적 일치가 영상실감 향상에 미치는 효과

        이국희(Guk-Hee Lee),이형철(Hyung-Chul O. Li),안충현(ChungHyun Ahn),기명석(MyungSeok Ki),김신우(ShinWoo Kim) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.1

        3D 디스플레이, 진동, 서라운드 음향 등 다양한 감각자극을 활용한 영상실감 기술이 상용화되었으나, 후각을 사용한 영상의 실감향상에 대해서는 아직 뚜렷한 진전이 없다. 후각은 인간의 정서와 강하게 연합되어 있기 때문에, 이를 잘 활용한다면 높은 수준의 실감향상이 가능할 것으로 기대할 수 있다. 본 연구는 영상에 냄새를 암시하는 뚜렷한 대상(커피, 꽃 등)이 존재하지 않을 때, 영상의 색온도와 관련이 높은 향의 제시가 영상의 실감향상에 미치는 효과를 검증하였다. 이를 위해 먼저 48가지 향을 수집하여 1,500K (따뜻한) ~ 15,000K (차가운)의 색온도 척도를 통해 향과 색온도의 매칭을 실시하여, 따뜻한 혹은 차가운 색온도와 뚜렷한 매칭을 보인 향 8개 (따뜻한 향 4개, 차가운 향 4개)를 선정하였다 (실험 1). 이를 토대로 이미지와 영상에 따뜻한 (3,000K), 중립적인 (6,500K) 혹은 차가운 (14,000K) 색온도를 적용한 후, 따뜻한 혹은 차가운 향을 제시하여 향과 색온도의 일치도 (일치, 불일치, 중립)에 따라 실감이 얼마나 향상되는지 참가자들에게 7점 척도로 평정하게 하였다 (실험 2-3). 그 결과 향과 색온도가 일치할 때 참가자들은 불일치하거나 중립적일 때 보다 이미지와 영상의 실감을 더 높게 평가하였다. 본 연구는 영상에 후각 정보를 가진 구체적 대상이 없을 때에도 색온도 감성과 일치하는 향을 제공함으로써 영상실감 향상이 가능하다는 것을 보여준다는 점에서 중요한 실용적 가치가 있다. Technologies for video reality (e.g., 3D displays, vibration, surround sound, etc.) utilize various sensory input and many of them are now commercialized. However, when it comes to the use of olfaction for video reality, there has not been much progress in both practical and academic respects. Because olfactory sense is tightly associated with human emotion, proper use of this sense is expected to help to achieve a high degree of video reality. This research tested the effects of a video’s color-temperature related scent on reality improvement when the video does not have apparent object (e.g., coffee, flower, etc.) which suggest specific smell. To this end, we had participants to rate 48 scents based on a color-temperature scale of 1,500K (warm)-15,000K (cold) and chose 8 scents (4 warm scents, 4 cold scents) which showed clear correspondence with warm or cold color-temperatures (Expt. 1). And then after applying warm (3,000K), neutral (6,500K), or cold (14,000K) color-temperatures to images or videos, we presented warm or cold scents to participants while they rate reality improvement on a 7-point scale depending on relatedness of scent vs. color-temperature (related, unrelated, neutral) (Expts. 2-3). The results showed that participants experienced greater reality when scent and color-temperature was related than when they were unrelated or neutral. This research has important practical implications in demonstrating the possibility that provision of color-temperature related scent improves video reality even when there are no concrete objects that suggest specific olfactory information.

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