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      • Chiral purity test of S-( )-ibuprofen by (1)^H-NMR using cinchonidine

        이건희 강원대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 247647

        For the preparation of optically pure ibuprofen enantiomers, direct resolution of ibuprofen as diastereomeric salts using chiral solvating agent was accomplished by the preferential recrystallization. The enantiomeric purity of ibuprofen was determined in a simple and reliable manner by 1H-NMR spectroscopy. The enantiomeric resonances of ibuprofen were effectively resolved in CDCl3 solution by the addition of the chiral solvating agent, (-)-cinchonidine. By monitoring the spectral change of the resonance signals for the enantiomeric 5,3-aromatic protons, the experimental condition in terms of chiral solvating agent to substrate molar ratio was optimized. From the intergration of the area under the enantiomeric 4,6-benzen protons resonances, the relative concentration of two enantiomers was determined. Range of chemical shift of 1H-NMR spectroscopy were from 7.0ppm~6.9ppm and 6.8ppm~6.7ppm respectly. The analysis of systhetic enantiomeric of ibuprofen by the proposed NMR method resulted in assay values that agreed closely with the known quantities of each enantiomer in the mixture tested. 핵자기공명분광법에 의한 간편하고 신뢰성 있는 방법으로 Ibuprofen enantiomer의 순도 검정을 시행하였다. chiral solvating agent인 cinchonidine을 가해줌으로써 각 에난티오머의 공명 신호가 효과적으로 분리되었다. Ibuprofen과 cinchonidine의 혼합 몰비 변화에 따른 스펙트럼상에서의 두 enantiomer의 α-methyl group의 신호 변화를 관찰함으로써 시료에 대한 chiral solvating agent의 혼합몰비를 최적화하였다. 검량선 작성을 위해 인위적으로 조제한 두 enantiomer 혼합물의 α-메틸기의 봉우리 아래 부분 면적 적분비율로부터 두 enantiomer의 상대적 비율을 산출하였으며, 이 결과는 실제 시료 중의 두 enantiomer의 존재비와 상당히 일치하는 결과를 보여 본 의약품의 enanatiomer 순도 검정법으로서 1H-NMR에 의한 방법이 유의성 있음을 알 수 있었다.

      • 아동의 대인관계도식과 자기개념이 역기능적 문제해결 양식에 미치는 영향

        이건희 아주대학교 대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 아동의 대인관계 도식과 자기개념이 역기능적 문제 해결 양식에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한 것이다. 역기능적 문제 해결 양식 점수를 수동적 양식과 공격적 양식으로 구분하여 각각의 문제 해결 양식에 미치는 부모도식, 또래도식, 자기개념의 영향을 알아보았다. 이를 위해 초등학교 5, 6학년 아동 324명을 대상으로 부모에 대한 도식, 또래에 대한 도식, 자기개념, 역기능적 문제 해결 양식 질문지를 실시하여 상관분석, 단계적 중다 회귀분석 및 경로분석을 사용하여 부모도식, 또래도식, 자기개념이 공격적, 수동적 문제 해결 양식에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과, 부모도식과 또래도식은 역기능적 문제 해결 양식과 정적인 상관이 있는 반면, 자기개념과는 부적인 상관이 있었다. 각 변인들간의 관계를 알아보기 위해 경로분석을 실시한 결과, 부모도식, 자기개념, 또래도식이 역기능적 문제 해결 양식으로 가는 경로에서 문제 해결 양식간의 차이가 나타났다. 수동적 문제 해결 양식의 경우, 부모도식과 자기개념이 또래도식을 통하여 수동적 문제 해결 양식에 영향을 미치는 경로가 유의하였다. 반면, 공격적 문제 해결 양식의 경우에는 부모도식과 자기개념이 또래도식을 통하여 공격적 문제 해결 양식에 영향을 미치는 경로가 유의하지 않았다. 즉, 부모도식과 자기개념은 또래 도식을 매개로 하여 수동적 문제 해결 양식에 영향을 미치고, 공격적 문제 해결 양식은 부모도식, 또래도식 그리고 자기개념 각각에 의해 별개의 영향을 받는다는 것이 밝혀졌다. 마지막으로 본 연구의 의의, 제한점 그리고 앞으로의 연구 방향 등을 논하였다. This study was to investigate the effects of children's self-concept, interpersonal schema about their mothers and peers on children's dysfunctional problem-solving style. Children's dysfunctional problem-solving style consisted of passive and aggressive problem-solving style. 324 5th and 6th grade elementary school children completed the Children's Interpersonal Schema Questionnaire: Mother(CISQ:Mother), Peer(C1SQ:Peer) and Self-Image Questionnaire for Young Adolescents(S1QYA). The correlation, stepwise multiple regression, path analysis were conducted to evaluate the effects of children's self-concept and interpersonal schema about their mothers and peers on each passive and aggressive problem-solving style. The results indicated that dysfunctional problem-solving style was positively associated with mother-schema, peer-schema but negatively associated with self-concept. There were dysfunctional problem-solving style differences in the path from mother-schema, self-concept, peer-schema to dysfunctional problem-solving style. For passive problem-solving style, the path from mother-schema and self-concept through peer-schema to passive-problem-solving style was significant. For aggressive problem-solving style, the path from mother-schema and self-concept through peer-schema to aggressive problem-solving style was not significant. It suggests that peer-schema has a mediating effect on the path from mother-schema and self-concept to passive-problem-solving style, and that mother-schema, peer-schema and self-concept have an effect on aggressive-problem-solving style respectively Finally, implications and limitations of this study were discussed.

      • 말초성 현훈증환자에서의 뇌혈류초음파검사의 유용성

        이건희 경희대학교 대학원 2000 국내석사

        RANK : 247631

        Vertigo is an abnormal sensation of equilibrium caused by disorders of the vestibular organ, cerebellum and brain stem. Although disturbance of blood circulation had been regarded as one of the causes that bring about vertigo, it is impossible to evaluate the blood flow of inner ear itself and hard to differentiate peripheral vertigo from central vertigo. Using Transcranial Doppler Ultrasonography(TCD), I measured the peak systolic blood flow velocity(Vp), mean blood flow velocity(Vm), and pulsatility index(PI) of Basilar artery(BA) and Vertebral artery(VA) in 10 patients with peripheral vertigo and 7 normal control group. The results were as follows : 1) From Basilar artery and Vertebral artery, peak systolic blood flow velocity, mean blood flow velocity of patients with peripheral vertigo were increased than those of normal controls. 2) Especially, peak systolic blood flow velocity from Vertebral artery in patients with peripheral vertigo was increased significantly.(P < 0.05) 3) From the point of Pulsatility index, there was no difference between two groups. These results suggest that vertebrobasilar circulation disturbance could be one possible cause of peripheral vertigo and this could be evaulated effectively by using TCD.

      • 디지털 미디어에 나타난 웹 패션 스타샵에 관한 연구 : Sweetsorrow 스타샵 상품기획 및 제작을 중심으로

        이건희 성신여자대학교 2008 국내박사

        RANK : 247631

        미디어는 정보를 제공하는 매개체로서 매체라고도 하며, 정치와 문화 그리고 사회적 삶이 어떻게 형성되고 표현되는지를 반영한다. 또한 미디어는 정보를 직접적으로 형성하기도 하고 조정하는 역할을 담당하면서 사회에 중대한 영향을 미치고 있다. 미디어와 디지털 기술의 결합으로 등장한 디지털 미디어와 디지털 대중문화는 기존의 개념과 영역의 경계를 무너뜨리면서, 각 영역들 간의 상호교류를 통해 사고와 개념의 확장을 이루어내고 있다. 한편, 디지털로 인하여 노동의 시간이 감소하고 여가문화가 확산되면서 즐거움을 추구하고자 하는 소비자가 증가하면서 인터넷을 중심으로 하는 엔터테인먼트 시장이 확산되고 있다. 본 연구의 목적은 웹 패션 스타샵 상품을 디자인 및 제작하고자 하였다. 또한 제작된 패션상품을 코디네이션하여 웹 패션 스타샵 상품페이지를 제작함으로서 다변화하고 있는 디지털 미디어 환경에 적합한 패션 비즈니스 모델을 제시하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 실증적 연구를 병행하였다. 문헌조사로는 국내외 전문서적, 연구논문, 패션잡지, 패션 보도자료 등을 참고하여 첫째, 디지털 미디어 환경에서의 패션산업과 둘째, 웹 쇼핑몰의 사회·문화적 의미에 대하여 고찰하고자 하였다. 셋째, 웹 패션 스타샵의 구성 및 패션상품의 디자인적 특징을 분석하고자 하였다. 이를 토대로 실증적 연구로는 웹 패션 스타샵 상품을 기획 및 제작하고자 하였으며, 이를 위하여 (주)메주컬쳐스의 디자인 의뢰를 받아 ‘Sweetsorrow’ 2집 활동을 위한 패션상품을 기획 및 제작한 후 스타샵 상품페이지를 디자인하여 향후 스타샵 구축에 활용될 수 있는 자료를 마련하고자 하였다. 연구대상으로는 미디어 의존형 엔터테인먼트 중에서 최근 대표적인 디지털 미디어로 자리매김하고 웹 패션 스타샵 중에서 남자 대중가수가 운영하는 스타샵으로 연구범위를 제한하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫재, 디지털 미디어란 영상, 음성, 데이터 등의 이질적인 정보의 유형을 디지털 기술로 단일 신호 처리하여 생산-유통-소비할 수 있도록 하며 이러한 과정에서 다양한 네트워크를 형성할 수 있도록 유비쿼터스 기술이 결합된 미디어이다. 엔터테인먼트는 많은 사람들을 즐겁게 하는 것을 바탕으로 하는 문화 활동의 하나로 ‘오락적 요소를 도입한 문화산업(culture industry)’이다. 엔터테인먼트 산업은 ‘오락성’과 ‘상업성’을 특징으로 하는 만큼 미디어와 스타에 대한 의존성이 강하다. 현재 디지털미디어 환경에서는 웹 패션 스타샵에 입점하고 있는 패셔니스타의 상품을 디지털 세대가 소비하는 과정에서 엔터테인먼트 패션이 전파되고 있다. 둘째, 웹 쇼핑몰의 사회·문화적 의미에 대하여 살펴보기 위하여 웹 쇼핑몰의 등장 배경에 대하여 살펴본 결과 웹 쇼핑몰은 마샬 맥루한(Mashall McLuhan)이 주장한 쿨 미디어(cool media)적 특성으로 웹 쇼핑몰은 정세도가 낮은 반면 참여도가 높은 미디어임을 알 수 있었다. 웹 기술에 기반한 웹의 등장으로 인터넷의 제2의 도약기를 맞이하면서 웹을 지원하는 포털 사이트에 의하여 ‘B to C’ 또는 ‘C to C’ 시장이 확장되었고 더욱 다양한 정보가 제공되면서 소비자가 직접 정보를 취사·선택할 수 있게 되었다. 디지털 미디어의 최대 수용자이면서 소비자인 디지털 세대는 디지털 미디어의 특성으로 프로슈머로 변모하였고, 방대한 디지털 미디어 통신망을 통해 디지털 항해자인 디지털 유목민이 되었으며, 디지털 기술에 의해 절충되고 융합되는 멀티미디어성으로 인하여 감성적인 소비자가 되어서 디지털 문화를 이끌어갈 주역으로 자리 잡고 있다. 셋째, 웹 패션 스타샵 구성을 살펴본 결과 스타의 이미지를 배너(banner) 형태로 제작한 후 배너를 선택하면 스타샵으로 링크(link)되며, 각 스타샵은 디지털 세대를 세분화하여 타깃을 선정한 후 이에 적합한 상품으로 구성되어 있었으며, 다양한 코디네이션을 제시함으로서 소비자의 욕구를 충족시켜주고 있었다. 오늘날 웹 쇼핑몰은 웹을 기반으로 미디어 소비를 분화시키고 극화시키며, 정보의 전달에 있어 이미지를 중심으로 하는 시각적 미디어의 특성을 가지고 있다. 또한 디지털 세대를 위한 상품 매매를 위한 공간인 동시에 즐거움을 줄 수 있는 엔터테인먼트의 공간으로 새롭게 자리매김하고 있다. 때문에 웹 쇼핑몰에서 스타를 이용한 스타마케팅이 활발해지고 있으며, 스타 패션을 상품화하고자 하는 노력이 계속되는 것이다. 넷째, 상품제작은 크게 상품기획 단계와 패션상품제작 단계 및 상품이미지 제작 단계로 구성하였다. 상품기획 단계에서는 트렌드 분석과 ‘Sweetsorrow’ 멤버의 캐릭터 분석 및 웹 패션 스타샵의 구성과 패션상품의 디자인적 특징을 분석한 자료를 토대로 컨셉, 타깃, 이미지 포지션, 컬러, 패브릭을 설정하였다. 패션상품 제작 단계에서는 트렌드를 반영한 시즌 컨셉(Noble Menish)을 설정한 후 4개의 테마(Memory of Blue City, Modern Punk, Artistic Anarchist, True Structure)로 세분화하여 ‘Sweet Sorrow’ 멤버를 모델로 하는 패션상품 총 16세트를 제작하였다. 다섯째, 제작된 각각의 아이템을 코디네이션하여 스타일링함으로서 웹 패션 스타샵의 상품페이지를 제작하였다. 향후 디지털 정보 기술의 발달은 미디어의 융합현상을 가속화시킬 것이다. 특히 ‘테이크 아웃(take out) TV’라는 기치를 내걸고 출범한 DMB가 ‘유비쿼터스 미디어’의 영웅으로 등장하였고 앞으로 모든 디지털 미디어에 TV가 결합되면서 웹 쇼핑몰 시장은 더욱 확대될 전망이다. 이와 더불어 현재 웹 쇼핑몰에서 실현되고 있는 분화되고 특화된 엔터테인먼트 미디어 또한 더욱 확대될 것으로 예견된다. 그러나 현재 스타샵 특허권에 대한 분쟁이 진행되고 있고, 디지털 미디어 발달에 따라 트렌드의 변화 속도는 더욱 가속화될 것으로 생각된다. 이러한 점을 고려할 때 웹 패션 스타샵 운영자와 학계에서는 기존의 쇼핑몰과의 차별적인 서비스를 제공하기 위하여 변화 발전하고 있는 디지털 미디어에 대한 연구를 이어나가야 할 것이며, 이를 토대로 웹 패션 스타샵은 스타성에만 의존하는데서 벗어나 디지털 문화의 흐름과 디지털 세대의 소비행동을 고려한 공감각적인 정보를 제공할 수 있어야 할 것이다. Media is also called medium, which provides information. It reflects how the cultural, political and social lives are created and represented as well as influences on our society greatly by creating and even adjusting them directly. Breaking down the border of previous concept and field, digital popular culture which resulted from the combination of media and digital technology leads to the extension of thinking and concept with mutual exchange among each field. On the other hand, as the consumers are increasing who pursue pleasure with shorter working hours and spreading leisure culture owing to digital tech, entertainment market based on internet is spreading. This study aims at : 1) considering the media development and digital media concept 2) examining the relationship between entertainment business and star minutely 3) analyzing the present condition of web fashion starshop which shows up as new business model and design character of the product in web fashion starshop. As studying method : referred such materials as domestic&foreign books, thesis, scientific journal, fashion magazine, fashion trend technical book and fashion press release ; analyzed internet media and planned and manufactured starshop product of pop singer through academic&industrial cooperation with Mejoo Cultures Co. on the basis of such internet media analysis. The results of this study are as follow : First, media has developed as print media with character recording technology growing after the stage to tell directly ; radio media to propagate sound appeared due to the appearance of broadcasting such as telecommunication and radio in late 19th century ; the coming of TV opened the image media age to transmit picture and voice ; computer communication tech brought about not only the beginning of computer media age but new media environment for 21st century which might use various kinds of information synthetically ; digital media is ubiquitous tech combined media to treat such different kinds of informations as image, voice and data as single sign with digital tech for their production; distribution; consumption and form various network during the course. Secondly, entertainment is one of the cultural activity to amuse many people in its original intention and 'culture industry which imports entertaining element' ; entertainment business depends upon media and star greatly in terms of its 'amusing' and 'commercial' property ; the development of media and entertainment business may be understood in same context. The stages of media development are classified broadly electronic image media age, new media age, digital media age ; in electronic image media age, the western stars' fashion style was transmitted to the general public through pop singer while video style or planned style singer with intended image by entertainment agency was loved by enthusiastic teenagers fan club, who spreaded their fashion style to the public in new media age ; now under digital media environment, entertainment fashion is spreading in course of digital. Web shoppingmall, known as cool media by Mashall McLuhan was found to be a media that has low fineness and high participation. As internet arrives at the second spring period with the appearance of web, ‘B to C’ or ‘C to C’ style markets were spreading through portal site and consumers could come to select informations directly. Digital generation was transformed into prosumer and digital nomadic people and became and settled as sensitive consumer, who will lead digital culture. Thirdly, as a result of looking into the constitution of web fashion starshop : first, click the banner with star image and it links to starshop site ; each starshop is composed of proper products for its targeting costumers selected by digital generation subdivision and satisfying costumers' need by showing various coordination. Today web shopping subdivides and dramatizes the media consumption based on web and has the visible media property concentrated on image in information communication. Besides, it settles newly as not only selling&buying space but amusable entertainment space for digital generation. So starmarketing is getting more and more active in web shoppingmall and the attempts to commercialize stars' fashion are going on. Through this study, we designed and made total 16sets of clothing for the pop group Sweet Sorrow's 2nd album activity belonging to Mejoo Cultures Co. as well as produced the product image of web fashion starshop by coordinating and styling each item. After selecting seasonal concept, Noble Menish on the basis of the material that analyzed trend, 'Sweet Sorrow' members' characters, constitution of web fashion starshop and design character of fashion product, it was subdivided into such four themes as Memory of Blue City, Modern Punk, Artistic Anarchist, True Structure and fashion product was made that models 'Sweet Sorrow' members. Then product page of web fashion starshop was built by coordinating and styling each made item. The result of this study is meaningful from the following point of view ; first, it provides directly usable material to fashion company which wants to enter into electronic commerce or manges web shoppingmall now ; secondly, shows the direction of future fashion design to fashion designer ; thirdly, provides basic material to those who wish to start internet shoppingmall and build starshop. Hereafter web fashion starshop should not just depend upon stars for differentiative service from previous shoppingmall and be able to provide synesthetic information by analyzing the digital generation's consumption activity and related study should be also continued.

      • 프로야구 경기관람 시 속성평가에 따른 관중 증대 방안연구

        이건희 연세대학교 대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 지금까지 관람스포츠를 이끌어 왔던 프로야구 경기 관람 시 관중이 중요하다고 평가하는 속성과 그 속성의 중요정도를 알아보고자 한다. 또한 시설에 대한 불편사항을 조사한 것으로 경기장 시설에 대한 만족도를 알아보고자 한다. 프로야구의 활성화를 통한 관중증대 방안연구를 위해 고객층을 세분화하고 세분화된 고객층에 적당한 방안을 모색하는데 그 목적이 있다고 할 수 있다. 본 연구는 2001년 프로야구 플레이오프전과 한국시리즈 경기 직접 관람자를 모집단으로 설정한 다음 비확률 표본 추출법 중 편의추출법(convenience sampling method)을 사용하여 총 600부의 설문지를 배포하였다. 이중 571부가 회수되었고 불성실하게 응답했다고 판단되거나, 연구자의 연구목적에 맞지 않는다고 생각되는 설문지, 조사내용의 일부가 누락된 설문지를 제외한 528명의 자료가 실제분석에 사용되었다. 이러한 절차와 방법을 통하여 본 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 프로야구 경기를 관람하는 관중들의 일반적인 특성을 묻는 질문에서 직접 경기관람의 동기를 보면 여가시간의 활용이라고 답한 사람이 가장 많았고, 다음으로 스트레스 해소, 좋아하는 선수나 팀, 응원이나 경기장의 현장감을 느끼기 위해 등의 응답이 있었다. 그리고 입장권을 구입하는 경로에 대한 질문에서는 경기장 매표소에서 직접 입장권을 구매한다는 응답이 월등히 많은 것으로 나타났고 소수이긴 하지만 인터넷을 통하여 구입을 한다는 응답자가 있었다. 어떤 관람석을 어떤 이유에서 선택하는지에 대한 질문에 일반석의 경우 응원을 통한 스트레스 해소, 팬들과 같이 호흡할 수 있는 박진감 넘치는 분위기, 일반적으로 본인 마음대로 않을 수 있어서 선택한다는 사람이 대부분이었다. 적은 응답자이긴 하지만 지정석을 선택한다는 응답자들은 의자가 일반석에 비해 편하다, 시간절약을 위해, 조용히 자유롭게 응원할 수 있어서, 잘 보인다 등이 있는 것으로 조사되었다. 성별에 따른 차이분석 결과 관람촉진요인, 경기장 접근요인, 경기력 요인에서 남녀간의 차이를 보였다. 그러나 부대시설 사용편리성과 경기장 상황요인에서는 남녀간의 차이를 볼 수 없었다. 관람빈도에 따라 경기관람횟수가 1-2회는 소량구매자, 3-9회는 중간구매자, 10회 이상을 다량구매자로 명명하였다. 이렇게 명명된 관람빈도에 따른 속성평가요인 5가지 중 경기력 요인만이 차이를 보였고 나머지 부대시설 사용편리성, 경기장 상황요인, 관람촉진 요인, 경기장 접근요인에서는 차이를 보이지 않았다. 경기력에서 다량구매자가 중간구매자, 소량구매자보다 경기력 자체를 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 따라서 각 구단은 프로야구 관람객들의 형태에 따라 중요하다고 생각하는 요인들의 차이를 통해 각 집단에 적당한 촉진 요인을 계획하고 관람객 증대에 노력을 기울여야 할 것이다. 이러한 노력들을 통해 각 구단과 한국야구위원회는 입장권 판매, 구장 수입, 촉진을 통한 수익 등을 증가시킬 수 있다. 또한 각 구단이 재정적인 자생력을 키울 수 있도록 도와 줄 것이다. This study is to find out the spectator's attribute evaluation factors and degree of those factors' significance in professional baseball games. In the study field visiting consumer were segmented to examine the fundamental information for those. The inconveniences in baseball park facility usage were included in the study as for the satisfaction factor. The population was the spectators in 2001 Korea Professional Baseball League Series and Playoffs. It is the convenience sampling method for the research. 571 responding questionnaire copies out of 600 has been collected and 521 questionnaires were practically analyzed. For those sheets, judged to be inconsistent with the purpose of the study and containing missing questions, has been excluded. The findings are as following : in the question of the motivation for visiting the field, response of good use of spare time was the majority. Getting rid of stress, cheering the favoring team or feeling the field atmosphere was answered subsequently. In ticket purchase question most respondents answered they made them at the field site, but some preferred internet online purchase. Analyzing by sex has revealed the significance only in promotion competition factor. No significant factor was found in annex facilities approach usage and field condition factors. By the frequence of the visiting the field, 1-2 visiting frequencies were labeled small purchase, 3-9 frequencies middle, over 10 frequencies large. Among those 5 value evaluation according to the labeled factors, only competition factors revealed the significance. The rest annex facilities usage, field condition factor, spectator promotion, field approach factors have shown no significance. In competition part, large purchasers think more of the competition factors than the small and middle purchasers. In conclusion, it seems that each professional baseball team needs to make an effort to make a promotion strategy, based on the analyzing result of the spectator's different tastes, to achieve larger spectators. From this, every team and KBO can increase ticket sales, stadium income, promotional revenue, etc. and it will help team self-supporting in finances condition.

      • 6축 다관절 로봇을 이용한 개체분할 및 강화학습기반 물체파지 연구

        이건희 서울과학기술대학교 대학원 2020 국내석사

        RANK : 247631

        늘날 4차 산업 혁명으로 다양한 영역에서 빠른 발전이 이루어지고 있으며, 그 중 Deep learning의 상당한 발전은 로보틱스에 많은 영향을 주었다. 본 연구는 로보틱스 영역에서 일반적으로 많이 이용되는 6축 다관절 로봇을 이용하여 Deep learning 기반의 파지방법을 통해 향상된 성능의 물체 파지를 진행하고자 했으며 심층신경망을 사용한 영상처리 기반의 파지 연구와 강화학습(Reinforcement learning) 방식을 이용하여 파지 연구를 진행했다. 심층신경망을 영상처리에 적용하는 방법으로는 지도학습(Supervised learning)기반의 학습을 이용하였으며, 합성 곱 신경망(CNN, Convolutional Neural Network) 구조의 모델을 사용하여 학습을 진행했다. 이미지 처리 문제들은 물체가 무엇인지 인식하는 분류(Classification), 어떤 물체가 어디에 위치했는지 유추하는 물체인식(Object detection), 픽셀이 무엇인지 나타내는 분할(Segmentation) 기법이 존재한다. 본 논문에서는 분할기법 중 개체분할을 사용하여 개체 정보를 이용하여 물체 파지에 적용하고자 했다. 추가적으로 파지를 위해 강화학습을 사용했다. 많은 양의 데이터 셋이 주어져야 하는 단점을 가진 지도학습과는 다르게, 강화학습은 어떤 에이전트가 환경에서 관측한 상태를 입력으로 받아 보상(reward)을 최대로 하는 행동을 찾는 과정을 반복하여 최적의 정책(policy)을 스스로 찾게 되는 방법이다. 본 논문에서는 강화학습에 심층신경망을 적용하여 높은 차수의 상태인 이미지를 입력으로 받을 수 있도록 구성하였다. 반면에, 행동은 불연속적이지만 단순한 모션을 수행하여 효율적인 수행이 가능하도록 구성했으며 빠른 학습을 통해 실제 사용에 더욱 용이하도록 구성했다. 본 논문에서 deep learning 기반 파지 연구에 사용되는 다관절 로봇은 Universal robots사의 UR5를 사용했으며, 물체를 잡기위해서 선정한 그리퍼는 Robotiq사의 평행(parerall)이동 구조 그리퍼 2F-140을 선정했다. 본 논문의 실험을 위해서 로봇운영체제(Robot Operating System, ROS)기반으로 실험 환경을 구축했으며, 6축 다관절 로봇 및 그리퍼를 제어하기 위해서 UR의 API인 URScript, 경로계획 프레임워크인 MoveIt을 사용했다. 실험환경은 특정 물체의 형태 및 종류가 아닌 다양한 형태의 물체들로 구성했고, 접근 방법에 따라 장단점을 분석하여 최종적으로는 물체의 형태에 의존하지 않고 강인하게 파지를 수행하는 방법을 제안하고 실험을 통해 검증할 수 있었다. Today, the Fourth Industrial Revolution is progressing in a variety of areas, with significant advances in deep learning affecting robotics. This study aims to improve the performance of robotic grasp through deep learning based method using 6-axis robotic manipulator which is widely used in robotics. Deep neural networks have been applied to various fields. This study conducted research on image processing using deep neural networks and reinforcement learning as a method for controlling robot manipulators. Supervised learning-based learning was used as a method for applying deep neural networks to image processing, and learning was conducted using a model of a CNN structure. Vision problems include classification to recognize what an object is, object detection to infer where an object is located, and segmentation to indicate what a pixel is. In this paper, instance segmentation to grasp the object was used. In addition, reinforcement learning was used to grasp too. Unlike supervised learning, which requires a large amount of datasets to give learning performance, reinforcement learning takes an input from an agent's observed conditions in the environment and repeats the process of finding the maximum reward behavior. It's a way of finding the best policy. In this paper, the deep neural network is applied to reinforcement learning so as to receive an image of high order. On the other hand, the behavior is composed of discontinuous but simple motions for efficient performance and quick learning to make it easier to use.   In this paper, the robotic manipulator used for deep learning-based grasp researches used Universal robots' UR5. The gripper selected for grasping objects was selected by Robotiq's parallel moving structure gripper 2F-140. For the experiment of this paper, It is built on environment based on Robot Operating System (ROS), and used URScript and MoveIt to control robot and gripper.  The experimental environment in this study was composed of various types of objects rather than specific types and types of objects. Finally, It is provided that a method of robustly grasping the pros and cons according to the methodology. And verified through experiments.

      • 다시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠의 효율적인 전송 방안 연구

        이건희 경희대학교 2010 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문에서는 여러 대의 카메라에서 획득한 파노라마 영상으로 구성된 다시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 전송하는 방법을 제안한다. 현재의 단 시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠 전송 서비스는 파노라마 영상이 갖는 데이터 양이 기존의 멀티미디어 영상보다 크기 때문에 제한적인 전송율을 갖고 있는 전송환경에서는 초기 버퍼링 타임이 길어지는 문제점을 갖고 있고, 사용자가 보게 되는 제한된 디스플레이 장치에서는 전송 된 영상 중 일부 시점의 영상만 재생하게 되어 콘텐츠의 사용효율이 떨어지는 문제점을 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 MPEG-4 Systems의 장면 구성 기술을 이용한 다시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠 전송을 제안한다. 제안하는 방법은 여러 대의 카메라에서 획득한 다수의 시점의 영상을 각각 객체로 정의하고 이에 대한 객체 서술자 명령어를 이용하는 장면 구성 기술을 통해 사용자의 시점 이동 요구를 수행하여 보이지 않는 부분의 영상은 전송하지 않음으로써, 효율적인 전송을 가능하게 한다. 본 논문에서는 장면 구성 기술을 제시하고 단시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠 전송과 다시점 파노라믹 멀티미디어 콘텐츠 전송을 비교함으로써 전송의 효율성을 증명한다. This thesis proposes the method of efficient transmission service of multiview panoramic multimedia contents. Panoramic video provides wide sight and various view-point contents to users. The traditional methods of a single-view panoramic multimedia content transmission has several limitations, as follows; Client has a long initial delay time to play the panoramic video when it is transmitted in limited bandwidth network, because the panoramic video has larger data than a standard single-view video. If a client's display device has a limited resolution such as moblie phone, laptop PC monitor, and etc., it can not properly render the entire panoramic video that has a wide view sequence. In order to overcome the obstacles, this thesis proposes the method of efficient transmission of multiview panoramic multimedia contents, which are consisted of panoramic videos acquired by several cameras. This method increases a transmission efficiency by using the technique of the scene description in MPEG-4 Systems. This thesis provides the verification result of the proposed method by comparing with the transmission rate of single-view panoramic contents.

      • 유전체 및 후성유전체 정보를 기반으로 한 암 관련 유전자 발굴

        이건희 상지대학교 일반대학원 2017 국내석사

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        Fewer than 10% of cancer variant follow to Mendelian inheritance, and the most of cancer is caused by genetic alterations. These genetic alterations inactivate tumor suppressor gene, DNA repair mechanism or activate proto-oncogenes. Furthermore cancer has a difference of mRNA expression, protein expression and epigenetic alterations between tumor and normal cell are affected by age. These feature can be used for cancer prognosis. People have a variety of Biomarkers because of genetic complexity. Thus, genetic complexity data is important. Many data has been created recently with the development of the Next Generation sequencing (NGS). With development of NGS, finding biomarker is becoming important. In this study, we searched for an individual biomarker using mRNA expression data and epigenetic data stored in public database. Further analysis were carried out based on the hypothesis in which difference of mRNA expression of genes may change according to ages. To confirm the power of biomarkers we found, blind test using the data which was not used in the filtering was performed. The biomarker exhibited good statistical power for particular ranges of age, while they did not for all ages. These genes, HAGH, SCGB2A2, SHANK2 were finally confirmed as age-specific biomarker to distinguish cancer cell for normal cell. Among them HAGH, SCGB2A2 were known to be associated with breast cancer, while SHANK2 was no information about breast cancer. 암은 10% 이하정도가 멘델의 법칙을 따르지만 나머지는 유전적 변이에 의해서 발생이 된다. 이러한 변이들은 암의 Proto-oncogenes의 활성 암 억제 유전자들 또는 DNA수리 기작들을 억제시킨다. 추가적으로 변이에 의해서 mRNA발현의 차이 또는 단백질 발현의 차이와 epigenetic적 변이를 갖는데 나이에 따라 이러한 변이도 다양하게 일어난다. 이를 이용하여 암의 진단유무에 이용이 가능하다. 사람들은 복잡한 질병일수록 진단마커도 다양하다. 그렇기 때문에 사람들의 유전적 데이터가 중요한데 최근 NGS의 발전으로 많은 데이터들이 생성되고 있고, 사용할 수 있는 데이터베이스 또한 늘어나고 있다. 그리고 복잡한 질병들의 다양한 요인들을 고려한 정밀의학이라는 학문이 중요하게 취급되어지게 되었다. 정밀의학의 진보를 위해서는 일단 개인이 갖는 마커를 찾는 것이 중요하고 개인 마커를 찾기 위해서는 대규모 집단을 조사하기 보다는 소규모 집단을 이용한 집단의 마커를 찾는 것이 개인마커를 찾는 것과 더 비슷하다. 본 연구는 이러한 개인적 마커를 찾기 위하여 공공 데이터베이스를 이용해 암들이 특징을 갖는 mRNA Expression과 epigenetics 연관 유전자를 확인하려 하였고 간단한 통계적인 방법을 통하여 동일한 사람의 암과 일반 세포에서 나이와 각 유전자들 발현의 상관성과 epigenetics 측면에서의 Methylation자료를 이용하여 암과 일반 세포와의 차이를 갖는 공통된 유전자를 확인을 하였다. 확인한 공통된 유전자를 이용하여 모든 연령대를 이용하여 Blind test를 하였고 test결과 유전자들은 높지 않은 검정력을 가지고 있었다. 그래서 추가적으로 특정 연령대의 blind set을 이용하여 검정을 한 결과 3개의 유전자가 모든 연령대의 blind test 결과보다 검정력이 높게 나온 것으로 확인 되었다. 최종적으로 선별된 3개의 유전자는 HAGH, SCGB2A2, SHANK2였고 HAGH, SCGB2A2의 경우는 유방암과의 연관된 연구가 진행이 되어있었고 SHANK2의 경우 암과의 연관성이 알려진 바가 없었다.

      • 간 조직 특이적 RagA/B 유전자 결손이 마우스 글리코겐 대사에 미치는 영향

        이건희 대구가톨릭대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        Diabetes mellitus is a disease induced by decreased insulin secretion or insulin resistance and blood glucose control in diabetes is essential to prevent complications. Regulation of hepatic glycogen metabolism using exogenous and endogenous glucose is an important way for maintaining blood glucose but understanding on the hepatic glycogen metabolism is still not fully understood. It has been reported that Rag GTPase, an important regulator of mTORC1 activity, plays an important role in insulin resistance and gluconeogenesis. Therefore, we investigated the effect of Rag GTPase on hepatic glycogen metabolism using RagA/B liver conditional knockout (LKO) mouse and its regulatory mechanism. Wild-type (WT) and RagA/B LKO mouse were analyzed for hepatic glycogen accumulation and blood glucose levels under fasting/refeeding conditions or streptozotocin (STZ)-induced diabetic conditions. After 10 h fasting, 2 h refeeding RagA/B LKO mouse showed significantly lower blood glucose and liver glycogen contents than refed WT mouse, STZ-induced diabetic RagA/B LKO mouse also showed significantly lower blood glucose and liver glycogen contents than STZ-induced diabetic WT mouse. Also, the expression levels of glycogen synthase (GS) and protein targeting to glycogen (PTG) mRNA were significantly increased in the refed WT mouse not in the refed RagA/B LKO mouse compared to fasted WT and RagA/B LKO mouse, respectively. In diabetic WT mouse, GS mRNA expression was down-regulated and PTG mRNA expression was up-regulated. However, no significant difference of GS and PTG expression in diabetic Rag A/B LKO mouse. These results suggest that Rag GTPase play an important role in the synthesis of hepatic glycogen through PTG regulation. More specific mechanistic studies on how Rag GTPase regulates glycogen synthase activity and glycogen metabolism through PTG will be needed in the future.

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