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증례 : 혈액투석으로 호전된 유지용량에서 발생한 리튬 중독 1예
윤수인 ( Su In Yoon ),김병철 ( Byung Chul Kim ),권순길 ( Soon Kil Kwon ),김혜영 ( Hye Young Kim ),김시경 ( Sie Kyeong Kim ) 대한내과학회 2007 대한내과학회지 Vol.72 No.1
저자들은 안정적인 혈중농도로 리튬을 복용해 오던 환자에서 혈압조절을 위해 안지오텐신 수용체 차단제와 클로로티아지드 혼합제를 복용한 뒤 리튬 독성이 발생하여 혈액투석 후 호전된 예를 경험하였기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다. Lithium is a commonly prescribed drug for bipolar disorder. Because of the narrow therapeutic range, lithium intoxication continues to be prevalent. Drugs that alter renal function such as ACEI, ARB, NSAIDS, and thiazide can increase the risk of chronic lithium toxicity even to stable patients. A 65-year old woman was admitted for hand tremor, cognitive impairment, and lethargy. A medical history included major depressive disorder, mitral stenosis, atrial fibrillation, and hypertension. Her prescription included lithium, quetiapine, digoxin, furosemide, and warfarin. She recently received Atacand Plus (candesartan plus thiazide) for hypertension. At the time of admission, the patient was drowsy and confused. The serum lithium level was 4.25 mEq/L. The patient received hydration. Due to neurologic complications and the degree of lithium toxicity, a total of three sessions of hemodialysis were performed, and the post-dialysis serum lithium level was 0.54 mEq/L. The neurologic symptoms recovered completely after a third dialysis session. (Korean J Med 72:95-99, 2007)
하이브리드 패션의 융합 유형과 발달 - 21세기 기술과 패션디자인의 융합을 중심으로 -
윤수인 ( Yoon Su In ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-
21세기 패션계는 통신 기술의 발달로 각기 다른 분야 간의 정보교류가 쉬워지고 빈번해지면서 영역 간에 일어난 융합화 현상으로 소재와 디자인 면에서 다기능의 목적성을 가진 제품들이 다양하게 선보이고 있다. 이와 같은 다기능 다목적성의 패션제품과 제품개발 경향은 하이테크놀로지에 의한 디지털 기술의 발달이 활발히 이루어지고 있는 21세기에 지속적으로 이어지리라 예상된다. 개발된 스마트 소재들이나, 기술이나 특정한 목적성을 패션에 접목하여 생산된 제품들은 기술적 환경을 신체에 밀착시켜 더욱 간편하게 사용할 수 있게 한다. 또한 창의적이고 심미적인 표현 창출의 원초적인 아이디어를 제공하기도 한다. 패션과 기술의 융합은 가장 쾌적하게 기술 환경을 누리게 해주며, 또한 새로운 형태의 아름다움 창출의 원동력으로 자리 잡고 있다. 이에 본 연구에서는 시대적 흐름에 맞게 다양한 모습과 기능의 혼성적 융합이 이루어진 패션디자인을 이론 고찰과 실제 사례 조사를 통해 그 특성을 규명하여, 미래에 전개 될 혼성적 패션디자인 개발에 아이디어 제공과 발전방향 모색의 자료를 제공하고자 하였다. 결과 융합현상을 4가지(coincidental, functional, cultural, smart material)로 분류 할 수 있었으며, 21세기 이전과 이후에 각각의 융합현상을 비교하여 분석 할 수 있었다. As information exchange between each different field upon development of communication technology gets frequent, the 21st century fashion field variously shows the products of multi-purpose in aspect of materials and designs due to convergence phenomenon that happened between areas. It is expected that the tendency of developing in multi-functional and multi-purpose fashion products like this will be continued in 21st century in which digital technology development is done vigorously by high technology. The products, which produced by engrafting smart materials developed, technology or specific finality into fashion, make us use them more conveniently by making technical environment put close to human body. Also it provides basic idea for creation of creative and aesthetic expression. The convergence of fashion and technology makes us enjoy the most comfortable technology environment, and it is taking its stand as a driving force of creating a new type of beauty. Thus this Study intended to provide the idea in development of combined fashion design which will be spread in the future as well as the material for searching development direction. As a result, I could classify the phenomenon of convergence into 4 kinds, and analyze in comparison of each convergence phenomenon before and after 21st century.
서페이스 패턴디자인 개발능력 증진을 위한 창의적 사고 발상법 활용에 관한 질적 연구 - 스캠퍼, 시네틱스, 강제연결법을 중심으로 -
윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Sin ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-
서페이스 패턴디자인(surface pattern design)은 과거 섬유나 인테리어용 제품 등에 주로 사용 되었다. 하지만 현대에는 냉장고, 에어컨 등을 포함한 가전제품이나 자동차 건축물 등에 다양하게 적용되고 있다. 이는 개성을 중요시하는 소비자들의 요구에 순응하는 추세로써, 서페이스 패턴디자인이 형태, 색상 면에서 획일적인 디자인제품들을 근본적인 변형 없이도, 개개인의 감성에 맞게 변형 할 수 있는 디자인특성을 가지고 있기 때문이다. 따라서 소비자의 취향에 맞는 다양한 서페이스 패턴디자인의 제공은 산업현장에서 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서페이스 패턴디자인 교육 시 효과를 극대화 할 수 있는 방향을 제시하고자 발상법(creative thinking)을 활용하였다. 연구 방법으로는 디자인 전공자 및 부전공자를 대상으로 서페이스 패턴디자인 개발 프로그램을 실시하였으며, 참여자들을 대상으로 초점집단면접(focused group interview)을 실시하였다. 면접 전 참여자 전원에게 설문조사를 실시하여 면접에 필요한 자료로 활용하였다. 연구결과 6개의 소주제(부정적인 선입견, 모티브에 긍정의 영향, 레이아웃에 긍정의 영향, 색상결정에 긍정의 영향, 체계적인 발상법 경험 후 응용법 생성, 다양한 디자인 창작 경험 후 발상법 도입)가 도출 되었으며, 이는 다시 prejudice(선입견), effect(영향), ideal method(이상적 방법)으로 크게 분류되어 시사점이 제시되었다. 본 연구는 서페이스 패턴디자인에 대한 관심이 높아지는 추세에 발맞추어 질적 연구(qualitative study)를 통해 현실적인 교육방향을 제시 하였다는 데에 의의가 있다. Surface pattern design has been used for textiles and interior products in the past, however, it is used for to various appliances such as refrigerators, air conditioning, vehicles, and constructions. These tendencies bring with adopting to the needs of the customers who want to express their characteristics. surface pattern designs has a character that change feelings and styles of products without modifying it`s original shapes. So, lots of companies are showing efforts to apply surface patterns to their products to give their customers more options recently. In this point of view, this study applied several methods of creative thinking to know, if these effect on creating good surface pattern designs to suggest solutions and directions for teaching surface pattern designs. As a result, 6 issues were drew and resorted by 3 subjects(prejudice, effect and ideal method) which show implications of this study. Conclusion, this research has meanings of finding some directions from qualitative study that will be helpful to teach surface pattern designs and creating good quality of surface pattern designs.
문제 해결 기반 학습법을 활용한 리빙프러덕트 디자인개발 교수법 연구
윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Shin ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.67 No.-
1인 가구의 증가로 가구 수가 많아지고 있는 사회 현상과 더불어 코로나 19라는 사회이슈와 맞물려 현대인은 집안에서 모무는 시간이 많아졌으며, 따라서 필요로 하는 인테리어 관련 생활용품(리빙프러덕트)에 대한 소모가 많아지고 있다. 이와 관련된 제품을 제공하는 디자인업체들은 재빨리 소비자들의 욕구를 채워 줄 수 있는 디자인 제품들을 선보이기 위해 노력하고 있다. 이에 본 연구에서는 이렇게 빨리 흘러가는 리빙프러덕트 디자인 제품을 창출하기 위한 산업현장에 적합한 현실적인 디자이너들을 양성하기 위해 PBl을 활용한 교수법을 개발하였다. 연구 과정으로는 첫째, 문헌 조사를 통해 PBL의 개념 및 특징을 파악하고, PBL의 학습 단계와 문제설계방법을 조사하였다. 둘째, 문헌 조사를 바탕으로 PBL 학습법이 적용된 리빙프러덕트 디자인 교과목의 교수법을 개발하였다. 세부적으로는 교육내용과 학습자특성파악, 그리고 학습방법 및 교육환경 분석을 하고, 다음으로 학습 목표설정, PBL 문제개발, 최종 결과물 수립, 학습모형개발 및 주차별 계획, 학습자 평가방법을 포함하였다. 마지막으로, 결론 및 시사점을 도출하였다. 본 연구를 통해 도출된 리빙프러덕트 디자인 분야에 적화된 PBL 수업의 교수법과 수업모형은 현 사회를 반영하여 새롭게 연구된 결과로 리빙프러덕트 디자인 관련 교수자들에게 높은 활용도를 가질 것이라고 기대되며, 도출된 교수법의 다각적인 적용을 통해 학습자들이 산업현장에서 원하는 자기 주도적 문제 해결형 인재로 성장할 수 있기를 바란다. 이어지는 후속연구에서는 본 연구에서 도출된 내용이 실제 적용되어 학습자들의 설문이 바탕이 된 연구가 이루어지기를 기대한다. Along with the social phenomenon in which the number of single-person households is increasing, the social issue of COVID-19 has increased modern people's time to stay at home, and thus the consumption of interior-related household goods (living products) is increasing. Design companies that provide related products are trying to quickly introduce design products that can satisfy consumers' needs. Therefore, in this study, a teaching method using PBL was developed to cultivate realistic designers suitable for industrial sites to create such fast-flowing living product design products. First, the concept and characteristics of PBL were identified through literature research, and the learning stage and problem design method of PBL were investigated. Second, based on the literature survey, the teaching method of the living product design subject to which the PBL learning method was applied was developed. In detail, educational content, learner characteristics, learning method, and educational environment analysis were conducted, followed by learning goal setting, PBL problem development, final outcome establishment, learning model development and weekly planning, and learner evaluation method. Finally, conclusions and implications were drawn. The teaching method and teaching model of PBL classes adapted to the field of living product design derived through this study are expected to have high utilization for instructors related to living product design as a result of new research reflecting the current society, and it is hoped that learners can grow into self-directed problem-solving talents. In the following follow-up study, it is expected that the contents derived from this study will be actually applied, and a study based on learners' surveys will be conducted.
애견용품 브랜드로서 차별화를 위한 패턴디자인 개발 -반려견과 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자 중심으로-
윤수인(Yoon, Su In),김지인(Kim, Ji-In),박혜신(Park, Hae-Shin) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1
본 연구는 눈에 띄게 성장하고 있는 반려동물 시장에 관심을 두고 시작되었다. 연구의 목적은 반려견과의 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자층에 적합한 반려견 용품의 전략적인 디자인적 방향을 도출하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려견 용품 및 브랜드 현황 고찰을 통해 기존의 반려견 용품들의 미흡한 점을 모색하여 이와 차별화된 전략제시방안이 담긴 제품디자인을 제작하였다. 패턴디자인 10개와 12개의 디자인 시안, 그리고 8개의 시제품이 제작되었다. 둘째, 시제품에 대한 내용을 포함한 설문조사를 실시하였으며, 조사결과를 분석하여 제시된 내용은 아래와 같다. 먼저, 작은 용품의 경우 구매력이 높으며, 칼라, 외관디자인, 패턴디자인 등의 디자인요소들이 어필 포인트(appeal point)로 드러나 이 요소들의 중요성을 알 수 있었다. 다음으로, 인터넷쇼핑과 반려견 전문점 등을 소비자들이 제품구매시 많이 활용함을 알 수 있었다. 세 번째, 패턴디자인이 반려견 제품을 구매할 시 구매에 70% 이상으로 미친다는 것과 패턴디자인의 모티브로는 나무 꽃 등 자연물과 기하학 문양이 조형물이나 음식문양보다 선호됨을 조사할 수 있었다. 마지막으로 제품구매 시 고려하는 점으로는 실용성과 내구성, 사용 편리성, 안전성 등 기능에 관한 내용과 트랜드의 반영 여부, 그리고 반려견의 성향을 고려한다는 의견을 등이 논의되었다. 향후의 연구에서는 제품 사용성 조사에 기반한 설계 방향을 제시하는 연구를 이어지기를 기대한다. The study began with an interest in the growing pet market. The purpose of this study is to derive the strategic design direction of dog supplies suitable for the consumer who pursues a fusional lifestyle with dogs. The results and contents are as follows. First, we analyzed the lack of existing dog products through the consideration of the status of dog products and brands, and produced a product design containing differentiated strategies. Ten pattern designs, 12 design cyan, and eight prototypes were produced. Second, a survey including the details of the prototype was carried out. First, the purchasing power of small items is high, and design elements such as color, exterior design, and pattern design are revealed as appeal points, which shows the importance of these elements. Next, it was found that consumers often use internet shopping and dog shops to purchase products. Third, it was found that pattern design influences more than 70% of purchases when purchasing dog products, and that natural and geometric patterns such as tree flowers are preferred to sculptures and food patterns as motifs of pattern design. Lastly, the point of consideration for the purchase of the product was the practicality, durability, convenience of use, safety, etc., and the opinion that the trend is reflected and the tendency of the dog. Future research is expected to continue the study, which includes design directions based on product usability studies.
발상법활용 사고과정을 적용한 디자인 창출 교수법 사전연구
윤수인(Yoon Su In) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2018 영상문화콘텐츠연구 Vol.14 No.-
본 연구에서는 디지털 문화 속에서 점점 시각적 이미지에 민감해 지는 소비자들을 대상으로 매 시즌 새로운 리빙·문화 콘텐츠 디자인 및 공간연출디자인을 창조해야하는 디자이너들의 현실을 인지해, 예비디자이너들인 학부 학생들을 대상으로 창조적 디자인을 창출 할 수 있는 영감을 활용한 발상법적용 교수법을 연구하였다. 이론고찰을 통해 발상의 의미와 발상법을 알아보았으며, 발상법을 활용한 교육모형에 대한 선행연구 조사를 하였다. 결과 개인지도 및 소그룹지도의 두 가지 수업모형을 완성하고 적용하여 설문 및 심층인터뷰를 통해 결과를 도출하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 영감을 활용한 발상법은 아이디어 전개 및 콘셉트 설정에 도움을 주었으며, 둘째, 영감에 기반 한 무드보드의 제작은 색상선정 및 연상에 도움을 주었다. 셋째, 개인에 따라 직관, 경험, 리서치가 연상이전의 단계에 작용된 후 연상, 시각표현의 경로로 생성되는 것을 알 수 있었다. 2가지의 수업 모형 적용 결과에 대해서는 첫째, 소그룹지도수형에서 팀원 간 각자 주제를 풀어가는 것을 보고 학습과정을 공유하는 하는 것이 개별지도 모형보다는 효율적이라는 결과를 얻을 수 있었으며, 둘째, 각자의 진행상황을 공유 할 수 있는 매체(어플리케이션 등)의 사용은 효과를 더욱 상승시키는 것으로 분석 되었다. This study has taken into consideration the status quo where modern designers have to create new designs and space production collections every season for consumers that are sensitive to digital culture as well as visual images, and researched teaching methods based on the ideation process stemmed from inspiration for students that will become future designers. Through the theoretical background, the study has elaborated on the meaning of ideation and investigated a pre-research study about an education model based on ideation. As a result, the study produced and applied two class methods of individual instruction and directing small groups and conducted surveys and in-depth interviews. The conclusion is as follows: first, the ideation process from inspiration assisted idea and concept development, second, the creation of mood boards based on inspiration helped color selection and further image development, third, individual experience, preference, and research was reflected through the creative process when applied before image development. The result of the two class methods is as follows: first, directing small groups was more effective than individual instruction when it comes to each team member interpreting the given theme and sharing the learning process, second, it has been observed that the use of platforms that can share individual progress, such as digital applications, have enhanced the effectiveness of education.
논문 : 커피전문점의 서비스스케이프의 요인들이 ``관계의 질``에 미치는 영향 -스타벅스와 카페베네를 중심으로-
윤수인 ( Su In Yoon ),강혜승 ( Hae Seung Kang ),진기남 ( Ki Nam Jin ) 디자인융복합학회 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.5
국민소득의 증가로 생활의 질이 향상되면서, 기호식품에 대한 소비는 증가 하고 있다. 이중에서도 커피에 대한 소비는 2000년 이후 급격한 증가추세를 보이고 있으며, 커피전문점 매장수도 급격히 늘어나고 있다. 이와 같은 환경 속에서 각 커피전문점 브랜드들은 치열한 경쟁 속에서 살아남을 수 있는 각자의 차별화된 마케팅전략을 찾기 위해 고심하고 있다. 이에 본 연구에서는 서비스스케이프를 구성하는 요소들과 이들이 매장과 소비자 간의 관계의 질에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 국외의 대표적인 커피전문점 브랜드인 스타벅스와 국내 최대 매장수를 보유하고 있는 카페베네 두 브랜드로 하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프의 차원을 분석한 것의 결과는 공조환경을 포함한 11개로 나타났으며 둘째, 스타벅스는 커피전문점의 서비스스케이프 요인들 중 커피 맛과 패키지 디자인 그리고 상품의 질의 요인이 카페베네에 비교해 우세하였다. 반면 실내디자인의 요인과 가격 경쟁력의 요인은 카페베네가 더 높은 것으로 나타났다. 스타벅스와 카페베네의 관계의 질에 영향을 미치는 요인은 스타벅스에서는 좌석배치, 청결, 메뉴, 종업원, 커피의 요인들이 관계의 질에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면 카페베네에서는 청결, 종업원, 커피, 패키지의 요인이 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 매장과 소비자 간의 관계의 질에 영향을 끼치는 다양한 요인들 간의 영향관계를 살펴봄으로써, 커피전문점들의 차별화된 마케팅 전략 수립에 기초 자료를 제공하려 하였다. The quality of life improved due to increase of national income and the consumer spending on goods also increased. Among these, the consumer spending on coffee dramatically increased after 2000 and the number of coffee shops also increased dramatically. Each coffee shop brands try to find their own distinctive marketing strategy in order to survive in the competitive coffee market. This research is trying to analyze the effects of servicescape components on the quality of relationship between the consumers and the coffee shops. The two brands, the internationally well known Starbucks and the coffee shop that has the most shops in the domestic market, Caffe Bene, were selected. The first result of the research is that there are 11 servicescape factors including air-conditioned environment. The second result is that Starbucks has some servicescape factors, such as taste, package design and quality of product, were better in quality than Caffe Bene. On the other hand, Caffe Bene has better interior design and competitive price. The effects of the quality of relationship in these two brands are that Starbucks pay attention to servicescape factors such as seating arrangement, cleanness, menu, employees and coffee. Whereas research analyzed that Caffe Bene pay attention to servicescape factors such as cleanness, employees, coffee and package. Through this research, we can see the factors that effectsthe quality of relationship between the consumer and the coffee shop as well as providing basic data on establishment of the coffee shops`` own distinctive marketing strategies.
심층면접법을 이용한 지속가능한 패션의 산업 특성과 소비활성화 전략 연구 - 재사용·재활용 패션산업 중심으로 -
윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.40 No.-
2000년 이후 급성장 한 패스트 패션산업으로 인해 소비자들은 의류를 과소비하고 손쉽게 폐기하는 등의 21세기 메가트랜드인 지속가능성과는 거리가 먼 소비 행동을 보이고 있다. 이로 인해 의류 폐기물은 과다하게 증가하였으며 지구오염으로 이어지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 의류매립과 관련된 심각성을 인지하고 해결하고자, 폐기물을 생성하지 않으면서 새로운 패션을 제시할 수 있는 재사용·재활용 패션산업을 활성화 할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구범위로는 의류의 수명주기 중 폐기단계에 해당하는 재사용, 재활용패션으로 하였으며, 다운사이클링은 범위에서 제외하였다. 연구방법으로는 재사용·재활용 패션산업에 종사하는 관계자들을 대상으로 심층면접법을 실시하였으며, 심층면접을 통해 재사용·재활용패션의 산업 특성을 도출하려 하였다. 결과 산업 특성은 7가지로 내용은 `유일하고 유니크한 디자인`, `수제 소량생산`, `원재료조달의 용이성`, `디자인중심 소비자층`, `환경중심소비자층`, `정확한 정보전달`, `SNS 및 영상이용의 극대화` 가 도출 되었다. 마지막으로, 각각의 결과에 기반 한 시사점들이 논의 되었다. Due to the skyrocketing fast fashion industry, consumers have shown behaviors that are far from sustainability, which is the megatrend of 21st century, such as overconsuming and rapidly disposing clothes. Consequently, amount of disposed clothes has excessively increased and led to global pollution like landfill. In this study, in order to recognize the severity and solve problems associated with landfill issues, we seek ways to activate recycling fashion industry, reusing and recycling without generating waste. The scope of the research included reuse and recycle fashion that are on disposal stage of the life cycle of clothes (excluded down-cycling). In-depth interview, targeting the interested parties who work in reuse and recycle fashion industry, was conducted for a research method and through the interview, revealing the characteristics of reuse and recycle fashion industry. As a result, seven characteristics were found and the contents are: `only and unique design,` `hand-made low production quantity,` `ease of procurement of raw materials,` `design-oriented customer group,` `environment-oriented customer group,` `delivery of accurate information,` and `maximization of the use of SNS and images.` Lastly, thought-provoking points, based on the results, were discussed.