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        심층면접법을 이용한 지속가능한 패션의 산업 특성과 소비활성화 전략 연구 - 재사용·재활용 패션산업 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.40 No.-

        2000년 이후 급성장 한 패스트 패션산업으로 인해 소비자들은 의류를 과소비하고 손쉽게 폐기하는 등의 21세기 메가트랜드인 지속가능성과는 거리가 먼 소비 행동을 보이고 있다. 이로 인해 의류 폐기물은 과다하게 증가하였으며 지구오염으로 이어지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 의류매립과 관련된 심각성을 인지하고 해결하고자, 폐기물을 생성하지 않으면서 새로운 패션을 제시할 수 있는 재사용·재활용 패션산업을 활성화 할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 연구범위로는 의류의 수명주기 중 폐기단계에 해당하는 재사용, 재활용패션으로 하였으며, 다운사이클링은 범위에서 제외하였다. 연구방법으로는 재사용·재활용 패션산업에 종사하는 관계자들을 대상으로 심층면접법을 실시하였으며, 심층면접을 통해 재사용·재활용패션의 산업 특성을 도출하려 하였다. 결과 산업 특성은 7가지로 내용은 `유일하고 유니크한 디자인`, `수제 소량생산`, `원재료조달의 용이성`, `디자인중심 소비자층`, `환경중심소비자층`, `정확한 정보전달`, `SNS 및 영상이용의 극대화` 가 도출 되었다. 마지막으로, 각각의 결과에 기반 한 시사점들이 논의 되었다. Due to the skyrocketing fast fashion industry, consumers have shown behaviors that are far from sustainability, which is the megatrend of 21st century, such as overconsuming and rapidly disposing clothes. Consequently, amount of disposed clothes has excessively increased and led to global pollution like landfill. In this study, in order to recognize the severity and solve problems associated with landfill issues, we seek ways to activate recycling fashion industry, reusing and recycling without generating waste. The scope of the research included reuse and recycle fashion that are on disposal stage of the life cycle of clothes (excluded down-cycling). In-depth interview, targeting the interested parties who work in reuse and recycle fashion industry, was conducted for a research method and through the interview, revealing the characteristics of reuse and recycle fashion industry. As a result, seven characteristics were found and the contents are: `only and unique design,` `hand-made low production quantity,` `ease of procurement of raw materials,` `design-oriented customer group,` `environment-oriented customer group,` `delivery of accurate information,` and `maximization of the use of SNS and images.` Lastly, thought-provoking points, based on the results, were discussed.

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        발상법활용 사고과정을 적용한 디자인 창출 교수법 사전연구

        윤수인(Yoon Su In) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2018 영상문화콘텐츠연구 Vol.14 No.-

        본 연구에서는 디지털 문화 속에서 점점 시각적 이미지에 민감해 지는 소비자들을 대상으로 매 시즌 새로운 리빙·문화 콘텐츠 디자인 및 공간연출디자인을 창조해야하는 디자이너들의 현실을 인지해, 예비디자이너들인 학부 학생들을 대상으로 창조적 디자인을 창출 할 수 있는 영감을 활용한 발상법적용 교수법을 연구하였다. 이론고찰을 통해 발상의 의미와 발상법을 알아보았으며, 발상법을 활용한 교육모형에 대한 선행연구 조사를 하였다. 결과 개인지도 및 소그룹지도의 두 가지 수업모형을 완성하고 적용하여 설문 및 심층인터뷰를 통해 결과를 도출하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 영감을 활용한 발상법은 아이디어 전개 및 콘셉트 설정에 도움을 주었으며, 둘째, 영감에 기반 한 무드보드의 제작은 색상선정 및 연상에 도움을 주었다. 셋째, 개인에 따라 직관, 경험, 리서치가 연상이전의 단계에 작용된 후 연상, 시각표현의 경로로 생성되는 것을 알 수 있었다. 2가지의 수업 모형 적용 결과에 대해서는 첫째, 소그룹지도수형에서 팀원 간 각자 주제를 풀어가는 것을 보고 학습과정을 공유하는 하는 것이 개별지도 모형보다는 효율적이라는 결과를 얻을 수 있었으며, 둘째, 각자의 진행상황을 공유 할 수 있는 매체(어플리케이션 등)의 사용은 효과를 더욱 상승시키는 것으로 분석 되었다. This study has taken into consideration the status quo where modern designers have to create new designs and space production collections every season for consumers that are sensitive to digital culture as well as visual images, and researched teaching methods based on the ideation process stemmed from inspiration for students that will become future designers. Through the theoretical background, the study has elaborated on the meaning of ideation and investigated a pre-research study about an education model based on ideation. As a result, the study produced and applied two class methods of individual instruction and directing small groups and conducted surveys and in-depth interviews. The conclusion is as follows: first, the ideation process from inspiration assisted idea and concept development, second, the creation of mood boards based on inspiration helped color selection and further image development, third, individual experience, preference, and research was reflected through the creative process when applied before image development. The result of the two class methods is as follows: first, directing small groups was more effective than individual instruction when it comes to each team member interpreting the given theme and sharing the learning process, second, it has been observed that the use of platforms that can share individual progress, such as digital applications, have enhanced the effectiveness of education.

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        청각 장애자들을 위한 보급형 휴대폰 액세서리 디자인 프로토타입 개발

        윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Sin ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.46 No.-

        현대 사회는 장애인들을 포함한 사회적 약자에 대한 처우를 합리적이고 일반적으로 처리 할 수 있도록 많은 정책과 대안을 마련하고 있다. 그들의 사회 활동에 불편함이 없도록 다각적인 노력을 기울이고 있다. 디자인 업계에서도 유니버설디자인, 사회적 약자를 배려한 디자인 등 다양한 분야에서 연구가 활발히 진행 중이다. 이에 본 연구에서는 사회적 약자 중 청각 장애자들을 중심으로 사회와의 원활한 소통을 도울 수 있는 보급형 기기의 개발을 목표로 하였다. 연구방법으로는 이론고찰에서 특허 중심으로 선행된 개발아이디어와 통신방법을 조사 하였으며, 현재 출시된 제품들에 대한 분석이 이루어 졌다. 이를 기반으로 기존에 개발 되지 않은 창의적인 통신방식과 알림 방식을 취하도록 하였으며, 보급형 기기로써 갖춰야할 사양과 형태를 분석하였다. 다음, 실제 기기를 사용할 대상을 상대로 사전 조사를 실시하여 기기개발의 아이디어를 수합 하였다. 결과, 기구는 송신부와 수신부의 두 장치로 설계 되었으며, 회로는 RF신호를 사용하고 스마트폰과 피쳐폰(feature phone) 모두에서 사용가능한 통신 방식으로 개발 되었다. 디자인은 패션 액세서리(목걸이)의 형태로 제작 되었다. 결론부에서는 청각장애자들을 대상으로 효과적인 설문을 할 수 있는 방법으로 스마트폰을 통한 설문, 수화통역사를 통한 설문방법 등의 제시와 프로토타입 제작 시 부품조달의 어려움을 고려한 개발과정의 숙지와 친환경, 시계기능, 위치추적기능 등이 고려된 후속연구 대한 것이 논의 되었다. In the sophisticated world we are living in today, numerous policies and solutions are provided for the impaired and underprivileged so that they can be treated as best as possible. Many efforts in various areas are happening for their comfortable and just social life. In the design industry, including universal design, a lot of research to develop designs that consider the socially weak. At this point, the following study will be focusing on the way to help the ones with hearing impairments to be able to communicate and cooperate with society by developing a low-end device. The methodology used was researching about the ideas developed beforehand and the way of communication which was emphasized in the background-theory, and analysis based on the products currently laid out in the present market. On this basis, creative communication and notification methods were achieved, and the requirements and structure of a low-hand device was investigated. Also, there was a survey conducted to the consumers to used the device in order to collect ideas. As a result, the device was constructed to have two main mechanisms that each receive and send RF signals, and the way of communication method was decided to be able to use in both smart phones and feature phones. For the convenience of use, the device was designed like a necklace. In the conclusion, the most effective way to conduct a survey toward the hearing-impaired suggested was using smart phones and sign language to ask the questions. Also a possible research covering the most appealing way to make sure that the process is aware of difficulties of the delivery of parts needed to produce a prototype occur, being eco-friendly, and the clock and GPS function was considered.

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        미술 창작 분야의 학습윤리 교육을 위한 미술 표절 논란 사례 분석 연구

        이정우(Jung woo Lee),김지인(Ji in Kim),이지현(Ji hyoun Lee),김광식(Kwang sik Kim),박혜신(Hye shin Park),윤수인(su in Yoon) 한국열린교육학회 2023 열린교육연구 Vol.31 No.4

        본 연구는 미술 창작 분야의 학습윤리 교육을 위한 기초연구로, 미술창작 분야의 학습윤리 교육에서 활용할 수 있는 표절 유형과 유형별 고려사항을 파악하기 위해 미술 분야의 표절 관련 논란 사례를 고찰하고 사례별 유형화를 통해 미술창작 분야에서 구체화 된 유사성 판단요건을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 사실상 표절로 봐도 무방한‘현저하게 의도적인 유사성’ 유형에서는 동일 표현과 방법이 반복적으로 발생할 확률이 있는지에 대한 고려가 필요한 것으로 확인되었고, 둘째,‘표현 대상의 동일성으로 인한 유사성’ 유형에서는 동일한 대상의 사실적 묘사로 인한 유사성인지 여부와 보편적 아이디어의 영역인지 여부를 먼저 고려해야 하는 것으로 확인되었다. 셋째,‘재료의 동일성으로 인한 유사성’ 유형에서는 단순히 동일 재료의 사용과 단순화된 추상적 형태의 유사성 및 제한적 성격의 재료 사용으로 제기된 문제인지 여부를, 넷째,‘대상과 구도의 보편성으로 인한 유사성’ 유형에서는 선행작에 존재하는 핵심적 창작 요소의 증명 가능성 여부를 먼저 고려해야 하는 것으로 확인되었다. 다섯째,‘차용으로 인한 유사성’ 유형에서는 원저작물 대비 새로운 의미의 창작 성립 여부와 의도성 ․ 공공연함 여부에 대한 판단이 먼저 고려되어야 하고, 여섯째,‘변용된 유사성’ 유형에서는 전체적 관념과 느낌 중심의 판단을 중심으로 작가의 전후 맥락을 고려한 신중한 접근이 필요한 것으로 확인되었다. This study is a basic study for learning ethics education in the art creating field, and to understand the types of plagiarism and considerations by type that can be used in learning ethics education in the art creating field, cases of plagiarism in the art field were considered. Through case-by-case categorization, similarity judgment requirements embodied in the art creating field were derived. As a result of the study, first, it was confirmed that it is necessary to consider whether there is a possibility that the same expression and method occur repeatedly in the type of ‘significantly intentional similarity’ that can be seen as plagiarism. Second, in the type of 'similarity due to the identity of the object to be expressed', it was confirmed that it was necessary to first consider whether it was similar due to the factual description of the same object and whether it was an area of universal ideas. Third, in the 'similarity due to the identity of materials, it should be considered whether it is a problem raised simply by the use of the same material and the use of materials of simplified abstract forms. Fourth, it was confirmed that in the type of “similarity due to the universality of objects and compositions,” the possibility of proof of key creative elements existing in previous works should be considered first. Fifth, in the type of 'similarity due to appropriation', the judgment on whether a new meaning of creation is established compared to the original work and whether it is intentional and public should be considered first. Sixth, in the type of 'transformed similarity', it has been confirmed that a careful approach is needed considering the context of the author, focusing on overall concept and feeling-oriented judgment.

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        학습윤리 교육 가이드라인 연구 - 패션디자인 전공 학생과 교수를 중심으로 -

        이지현 ( Ji-hyoun Lee ),박혜신 ( Hye-shin Park ),윤수인 ( Su-in Yoon ),김지인 ( Ji-in Kim ) 한국디자인트렌드학회 2021 한국디자인포럼 Vol.26 No.4

        연구배경 국내외를 막론하고 패션디자인 분야의 표절에 대한 우려가 큰 만큼 표절 문제를 근절하기 위한 노력이 시급한 상황이다. 이에 대해 누구보다 대학생들이 경각심을 가지고 표절 문제에 대해 적극적인 관심을 가져야 한다. 이를 위해 대학 교육에서부터 디자인을 위한 창의성 교육뿐만 아니라 디자인 학습윤리 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시하는 것이다. 연구방법 본 연구에서는 패션디자인의 표절과 관련된 사례의 유형을 고찰하고 패션디자인 전공 학생과 교수를 대상으로 패션디자인의 표절 인식 및 기준을 설문하여 그 결과를 통해 패션디자인 분야에서 요구되는 구체적인 학습윤리 교육 가이드라인을 제시한다. 연구결과 패션디자인 산업에 나타난 분쟁 사례를 분석한 결과, 의류 및 패션 제품 디자인에서 저작권 침해 관련 문제가 빈번히 발생하며 디자인이 상표로서의 역할을 한다는 인식이 부족한 것으로 나타났다. 설문 조사를 분석한 결과는 첫째, 사례조사 결과와 마찬가지로 디자인에서의 저작권 침해 문제에 대한 인식 제고가 요구되며, 둘째, 절대적인 기준치를 수립하기 힘든 종류의 문제들에 대해 다양한 교육 방법을 동원해 기준점을 찾아 나가는 노력이 필요하다. 셋째, 수업 특성을 고려하여 교수가 명확하게 가이드라인을 제공하는 것이 필요하고, 넷째, 학습부정행위의 사전 예방과 관련해 학생의 교수에 대한 기대를 확인할 수 있었다. 결론 패션디자인 분야에서 학습윤리 교육에 포함되어야 할 내용은 2차적 저작물 작성, 이미지 무단 도용, 오마주나 패러디의 긍정/부정적 사례와 관련된 교육과 디자인의 상표적 사용에 대한 교육이 요구된다. 패션디자인 수업에서의 학습윤리 관련하여 수업 초반에 가이드라인을 제시할 것을 제안하며, 학습부정행위를 사전에 방지하기 위한 수업 방법으로는 디자인 단계에서 아이디어 스케치 및 디자인 전개과정 기록을 권장한다. Background Efforts to eradicate the plagiarism problem are urgently needed as there are many concerns about plagiarism in the fashion design field, both at home and abroad. In this regard, college students should be more alert and actively interested in plagiarism than anyone else. To this end, not only creativity education for design from university education, but also design learning ethics education is necessary. The purpose of this study is to present specific learning ethics education guidelines required in the field of fashion design. Methods In this study, the types of cases related to plagiarism in fashion design are reviewed, and specific learning ethics education guidelines required in the fashion design field are presented through the results of a survey of students and professors majoring in fashion design. Result The analysis of dispute cases in the fashion design industry shows a lack of awareness that copyright infringement-related problems occur frequently in clothing and fashion product design and that design acts as a trademark. The results of the survey, First, as in the results of the case study, it is required to raise awareness of copyright infringement issues in design, and second, efforts to find reference points using various educational methods for the types of problems that are difficult to establish absolute standards. Third, it is necessary for the professor to provide clear guidelines in consideration of the characteristics of the class, and fourth, it was possible to confirm the student's expectations for the professors in relation to the prevention of learning irregularities. Conclusion In the field of fashion design, education on the trademark use of design and education related to secondary work creation, image theft, positive/negative cases of homage or parody is required. It is suggested to present guidelines at the beginning of the class regarding learning ethics in fashion design classes, and as a teaching method to prevent learning cheating in advance, idea sketches and design development process records are recommended at the design stage.

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        가치에 준한 집단별 재사용·재활용 패션제품 소비행태

        윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        21세기 패션계는 패스트 패션의 영향으로 의복 생산의 대량화와 과잉소비가 문제시 되고 있다. 이는 의류폐기물의 증가와 폐의류 매립으로 이어져 환경오염을 일으키는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 수명이 길게 남은 의류가 버려지는 현상과 의류매립으로 인한 환경오염을 개선해 보고자 재사용·재활용 패션을 주목하고 재사용·재활용패션을 활성화시키기 위한 방안을 모색해 보고자 하였다. 구체적으로는 가치가 행동에 영향을 미친다는 선행연구에 기반하여 소비자들의 가치를 조사하여 군집화 하고 집단에 따른 재사용·재활용패션의 소비행태를 조사하였다. 가치도구로는 의복가치를 사용하였으며, 소비행태 측정항목으로는 품목별 구매행동과, 구매동기, 위험지각을 조사하였다. 결과 의복가치에 따라 5개의 집단(보수성, 심미성, 경제성, 상징성, 무관심 가치 집단)이 구분되었다. 재사용·재활용제품의 친환경성을 가장 높이여기는 집단으로는 보수성 가치 집단, 제품의 유일성과 독특성 등의 디자인적 특성에 주목하는 집단으로는 심미성 가치 집단, 재사용·재활용제품의 사용으로 사회적 이미지가 저하 될 것 이라는 불안감을 가진 집단으로는 보수성, 상징성 집단이라는 내용들이 사후분석인 던컨테스트(Duncan test)의 다중비교 결과 분석되었다. 이어 각 집단에 따라 기업의 이윤을 증대시키고, 가치에 따른 소비자 집단들마다에 적합한 마케팅적 전략들이 논의되었다. In 21st century, Fashion industry has problems that are apparel production boom and over-consumption caused by fast fashion. Those problems caused of clothing waste and clothing landfill that lead to increase environmental pollutions. In this point of view, This study focused on reused and recycled fashion which could figure out the problems of landfill and environmental pollution are from discarded clothing that still has it`s life, and also tried to find the way that reused and recycled fashion to be invigorate in fashion industry. Specifically, the Consumption Behavior of reused and recycled fashion products by groups depending on the clothing value is studied which, based on the previous studies proved the value affects on the behavior. To achieve above purposes, measurements were used as below. Clothing value was used for the value, and buying behavior, buying motivation, and perceived risk were used for checking consumption behavior. As a result, 5 groups(conservative, esthetic, economic, symbolism, indifferent) were classified, and multiple comparison of ex-post analysis (Duncan test) showed below outcomes. Conservative group showed higher concern of environment friendly characters of reused and recycled fashion products, and esthetic group had lots of interests in aspects of reused and recycled fashion products` unique and distinctive design elements for buying motivation. For perceived risk, social psychological fact was meaningful to two groups(symbolism, conservative), which means those groups were worried about using reused and recycled fashion products due to the products might downgrading their social image. Finally, marketing strategies were discussed that aim for increasing companies profit and consumers` satisfaction from their clothing value.

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        하이브리드 패션의 융합 유형과 발달 - 21세기 기술과 패션디자인의 융합을 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-

        21세기 패션계는 통신 기술의 발달로 각기 다른 분야 간의 정보교류가 쉬워지고 빈번해지면서 영역 간에 일어난 융합화 현상으로 소재와 디자인 면에서 다기능의 목적성을 가진 제품들이 다양하게 선보이고 있다. 이와 같은 다기능 다목적성의 패션제품과 제품개발 경향은 하이테크놀로지에 의한 디지털 기술의 발달이 활발히 이루어지고 있는 21세기에 지속적으로 이어지리라 예상된다. 개발된 스마트 소재들이나, 기술이나 특정한 목적성을 패션에 접목하여 생산된 제품들은 기술적 환경을 신체에 밀착시켜 더욱 간편하게 사용할 수 있게 한다. 또한 창의적이고 심미적인 표현 창출의 원초적인 아이디어를 제공하기도 한다. 패션과 기술의 융합은 가장 쾌적하게 기술 환경을 누리게 해주며, 또한 새로운 형태의 아름다움 창출의 원동력으로 자리 잡고 있다. 이에 본 연구에서는 시대적 흐름에 맞게 다양한 모습과 기능의 혼성적 융합이 이루어진 패션디자인을 이론 고찰과 실제 사례 조사를 통해 그 특성을 규명하여, 미래에 전개 될 혼성적 패션디자인 개발에 아이디어 제공과 발전방향 모색의 자료를 제공하고자 하였다. 결과 융합현상을 4가지(coincidental, functional, cultural, smart material)로 분류 할 수 있었으며, 21세기 이전과 이후에 각각의 융합현상을 비교하여 분석 할 수 있었다. As information exchange between each different field upon development of communication technology gets frequent, the 21st century fashion field variously shows the products of multi-purpose in aspect of materials and designs due to convergence phenomenon that happened between areas. It is expected that the tendency of developing in multi-functional and multi-purpose fashion products like this will be continued in 21st century in which digital technology development is done vigorously by high technology. The products, which produced by engrafting smart materials developed, technology or specific finality into fashion, make us use them more conveniently by making technical environment put close to human body. Also it provides basic idea for creation of creative and aesthetic expression. The convergence of fashion and technology makes us enjoy the most comfortable technology environment, and it is taking its stand as a driving force of creating a new type of beauty. Thus this Study intended to provide the idea in development of combined fashion design which will be spread in the future as well as the material for searching development direction. As a result, I could classify the phenomenon of convergence into 4 kinds, and analyze in comparison of each convergence phenomenon before and after 21st century.

      • KCI등재후보

        마거릿 P. 베틴의 사회학적 관점의 창조 이론에 근거한 21세기 섬유제품디자인 연구

        윤수인(Yoon, Su In),박혜신(Park, Hae Sin) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        독창적인 이미지와 아이디어의 창조는 디지털 기술과 컴퓨터문화의 보급으로 정보의 빠른 교류와 확산이 가능해진 21세기 디자인산업사회의 경쟁에서 긍정적인 결과를 얻기 위한 방안으로 떠오르고 있다. 스마트폰, SNS 등의 디지털문명으로 21세기 소비자들은 새로운 소비환경과 소비태도들 속에서 살아가고 있으며, 소비자와 판매자 간의 열린 소통은 반응생산체제와 같은 새로운 유통형태로 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 과거와는 차별화된 소비 및 생산 환경에 놓인 기업들과 디자이너들에게 사회학 관점에서 현시대를 바라는 창조의 개념을 21세기 철학자 마거릿 P. 베틴의 이론을 통해 분석하고, 2000년 이후의 섬유제품디자인사례들로 연구하여 21세기에 상응하는 소비자에 대한 이해와 제품개발방향을 제시하고자 하였다. 결과 3가지 창조의 개념(과정으로서의 창조, 산물로서의 창조, 그리고 상호작용으로서의 창조)이 도출 되었으며, 이 개념을 통해 연구된 사례들은 영감을 활용한 디자인, 재생산 및 재프린팅 등의 사례, 그리고 마지막으로 지각자의 요구 혹은 참여에 의해 창출된 사례들로 살펴볼 수 있었다. 이를 통해 제시 된 시사점은 소비자 혹은 기업이 가지고 있는 창조의 개념을 먼저 확고히 하고 여기에 상응하는 제품개발방향을 정해야 하겠다는 점과, 상호작용으로서의 창조의 개념을 21세기의 두드러진 창조의 개념으로 인지하고 이에 맞는 제품개발방향을 고려해야겠다는 점 등이 논의 되었다. Creative image and production of ideas are rising as a new method of obtaining positive results in 21st century design industry, where digital technology and computer culture enabled fast communication and interaction. Smart-phones, SNS, and other digital enlightenment cause consumers to live in a new consumer culture and show new consumption patterns, and the open interaction between consumer and supplier show a new distribution cycle. This study will analyze modern designers and companies who live in a new consumption and production environment, based on a social science perspective, through Margaret P. Battin"s theory, and provide an understanding as well as a direction for product development. As a result, 3 principles of creation(creation of process, creation of product, and creation of interaction) were extracted, and incidents researched based on these principles can be examined through incidents of design by motivation, reprinting or reintroducing products, and lastly products influenced by demand or outside participation. In conclusion, that being aware of consumers" or companies" creation principles is important for product development, and that awareness about the creation principles of the 21st century is crucial for product development was discussed.

      • KCI등재

        문제 해결 기반 학습법을 활용한 리빙프러덕트 디자인개발 교수법 연구

        윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Shin ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.67 No.-

        1인 가구의 증가로 가구 수가 많아지고 있는 사회 현상과 더불어 코로나 19라는 사회이슈와 맞물려 현대인은 집안에서 모무는 시간이 많아졌으며, 따라서 필요로 하는 인테리어 관련 생활용품(리빙프러덕트)에 대한 소모가 많아지고 있다. 이와 관련된 제품을 제공하는 디자인업체들은 재빨리 소비자들의 욕구를 채워 줄 수 있는 디자인 제품들을 선보이기 위해 노력하고 있다. 이에 본 연구에서는 이렇게 빨리 흘러가는 리빙프러덕트 디자인 제품을 창출하기 위한 산업현장에 적합한 현실적인 디자이너들을 양성하기 위해 PBl을 활용한 교수법을 개발하였다. 연구 과정으로는 첫째, 문헌 조사를 통해 PBL의 개념 및 특징을 파악하고, PBL의 학습 단계와 문제설계방법을 조사하였다. 둘째, 문헌 조사를 바탕으로 PBL 학습법이 적용된 리빙프러덕트 디자인 교과목의 교수법을 개발하였다. 세부적으로는 교육내용과 학습자특성파악, 그리고 학습방법 및 교육환경 분석을 하고, 다음으로 학습 목표설정, PBL 문제개발, 최종 결과물 수립, 학습모형개발 및 주차별 계획, 학습자 평가방법을 포함하였다. 마지막으로, 결론 및 시사점을 도출하였다. 본 연구를 통해 도출된 리빙프러덕트 디자인 분야에 적화된 PBL 수업의 교수법과 수업모형은 현 사회를 반영하여 새롭게 연구된 결과로 리빙프러덕트 디자인 관련 교수자들에게 높은 활용도를 가질 것이라고 기대되며, 도출된 교수법의 다각적인 적용을 통해 학습자들이 산업현장에서 원하는 자기 주도적 문제 해결형 인재로 성장할 수 있기를 바란다. 이어지는 후속연구에서는 본 연구에서 도출된 내용이 실제 적용되어 학습자들의 설문이 바탕이 된 연구가 이루어지기를 기대한다. Along with the social phenomenon in which the number of single-person households is increasing, the social issue of COVID-19 has increased modern people's time to stay at home, and thus the consumption of interior-related household goods (living products) is increasing. Design companies that provide related products are trying to quickly introduce design products that can satisfy consumers' needs. Therefore, in this study, a teaching method using PBL was developed to cultivate realistic designers suitable for industrial sites to create such fast-flowing living product design products. First, the concept and characteristics of PBL were identified through literature research, and the learning stage and problem design method of PBL were investigated. Second, based on the literature survey, the teaching method of the living product design subject to which the PBL learning method was applied was developed. In detail, educational content, learner characteristics, learning method, and educational environment analysis were conducted, followed by learning goal setting, PBL problem development, final outcome establishment, learning model development and weekly planning, and learner evaluation method. Finally, conclusions and implications were drawn. The teaching method and teaching model of PBL classes adapted to the field of living product design derived through this study are expected to have high utilization for instructors related to living product design as a result of new research reflecting the current society, and it is hoped that learners can grow into self-directed problem-solving talents. In the following follow-up study, it is expected that the contents derived from this study will be actually applied, and a study based on learners' surveys will be conducted.

      • KCI등재후보

        5G SA 코어 네트워크 기능 및 성능 검증용 시뮬레이터를 위한 GUI 레이아웃 설계 및 사용성테스트를 위한 설문지 개발

        윤수인 ( Yoon Su In ) 서경대학교 디자인연구소 2021 디자인 이노베이션 연구 Vol.6 No.0

        스마트폰과 관련 전자기기를 적극 활용하여 생활하고 있는 현재, 5G의 배포는 더 높은 데이터 속도, 더 많은 용량 및 더 짧은 대기 시간으로 향상된 모바일 광대역 서비스를 가능하게하며 이런 이유로 IoT 서비스 등 새로운 비즈니스 기회와 증가된 수익원을 찾을 수 있게 하고 있다. 5G SA 여러 요소에 대한 광범위한 연동 테스트의 중요성은 더욱 높이지고 있으며, 이를 검증하는 시뮬레이터는 더욱 필요되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행되어 제작 된 시뮬레이터를 기반으로 5개의 GUI 레이아웃을 화면을 설계하였으며, 사용자들의 사용성 만족도와 기능적 만족도를 평가하기 위한 10개의 설문문항을 도출하였다. 본 연구를 통해 개발된 설문 문항들이 유사연구들에 적극적으로 활용되기를 바라며, 이어지는 후속연구에서는 실제 설문이 이루어져 더욱 발전 된 ‘5G SA 코어 네트워크 기능 및 성능 검증용 시뮬레이터’가 개발되기를 바란다. Currently, 5G deployment enables improved mobile broadband services with higher data rates, higher capacity and lower latency, enabling new business opportunities such as IoT services and increased revenue sources. The importance of extensive interlocking tests on multiple elements of 5GSA is increasing, and simulators to verify them are becoming more necessary. Therefore, in this work, we design five GUI layouts based on the simulators produced in advance, and derive 10 questionnaires to evaluate users' usability satisfaction and functional satisfaction. We hope that the survey questions developed through this study will be actively utilized in similar studies, and that in subsequent studies, a real-world survey will be conducted to develop a more advanced simulator for verification of 5GSA core network functions and performance.

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