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      • KCI등재

        태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석

        위정현 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.6

        본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다. The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.

      • KCI등재

        학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 : 초등학교 수학 교과 적용을 중심으로

        위정현,송인수 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.3

        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다. G-learning, based on online game, virtual reality activities and communities, is considered as a fresh, differentiated idea at learning which drives learners' interest and attention. The paper is to analyzed effectiveness of G-learning at the mathematics classes in elementary school. Fourth, fifth and sixth grade students in Seoul are selected as an experimental groups and their achievement scores are measured. The difference between G learning group and textbook group was significant. This result shows that G-learning has a positive effect on learning.

      • KCI등재

        신제품 개발을 통한 내생적 지역 활성화 연구 -일본 아키타현 사례를 중심으로-

        위정현 한일경상학회 2017 韓日經商論集 Vol.77 No.-

        The purpose of this paper is to analyze a case on the endogenous regional revitalization in Japan by developing new products. For the purpose, it analyzes the process of developing new product in the Akita Prefecture, a typical declining region in Japan. The main organization in charge of the new product development is Akita Shokusai Produce(ASP). ASP had been established to promote the revitalization of Akita region and to increase employments through developing new products based on Akita agricultural produce. ASP had developed new products, named Doraje, which had been based on famous Akita Edamame(Japanese blue bean), and succeeded in the market. An important point found in this ASP’s case is the combination of local and external knowledge. The development of Doraje resulted from combined capabilities of ASP and Gakijawa Aya, a Japanese pastry expert. This suggests that absorption and combination of external knowledge, coupled with endogenous factors which has been pointed out by previous research is essential. In other words, it would be important to build a structure that can absorb and utilize various knowledge of outside region, along with developing and accumulating regional capabilities. 본 논문의 목적은 신제품 개발을 통한 일본의 지역 소생 전략 분석이다. 이를 위해 여기서는 일본의 대표적인 낙후 지역인 아키타현의 신제품 개발 사례를 들어 이 과정을 분석한다. 본 연구의 연구 대상인 신제품 개발의 주체는 아키타 Shokusai Produce(あきた食彩プロデュース, 이하 ASP)이다. ASP는 농산물을 기반으로 한 신제품 개발을 통해 아키타 지역 활성화와 고용창출을 도모하기 위해 설립된 기업이다. ASP는 아키타산 특산품인 에다마메를 가공한 신제품, 도라제를 개발, 시장에서 성공한다. 이 같은 ASP 사례에서 발견되는 중요한 점은 지역 내부와 외부 지식의 결합이다. 도라제 개발에는 ASP와 가키자와 아야라는 도쿄의 생과자 전문가의 결합이 있었다. 이점은 기존 연구에서 지적한 내생적 발전이라는 요인과 함께 외부 지식의 흡수와 결합이 중요하다는 점을 시사한다. 즉, 지역 내부 역량을 개발, 축적하는 것과 함께 외부의 다양한 지식을 흡수, 활용할 수 있는 구조를 구축하는 것이 중요하다.

      • 새로운 제품 아키텍처 진화 과정에서의 조직학습 - 샤프의 PDA 개발과 진화 -

        위정현 한국전략경영학회 2004 한국전략경영학회 학술대회발표논문집 Vol.- No.-

        본 논문의 목적은 기존기업의 새로운 제품 아키텍처 참조 프로세스를 분석하는 것이다. 즉 새로운 제품의 아키텍처 개발 단계부터 지배적 디자인(dominant design)의 정착 단계까지 기존기업이 어떻게 사용자 니즈를 학습해, 새로운 아키텍처 창조에 성공하는가를 분석하는 것이다. 이 분석을 위해 본 논문에서는 샤프의 PDA 창조 과정을 대상으로 연구를 수행했다.<br/> 제품 아키텍처의 변화와 기업 적응에 관한 선행 연구는 기존기업이 조직의 관성이나 기존기술의 제약에 의해 새로운 아키텍처에의 적용이 곤란하다는 점을 지적하고 있다. 단기간에 급격한 기술변화나 제품구조상의 변화가 일어날 경우 기존기업이 축적해 온 다양한 경영자원은 경쟁우위의 원천에서 조직의 적응을 방해하는 장애물로 전화하기 때문이다. 그러나, 이런 장애에 직면한 동일한 기존기업의 경우에도 새로운 아키텍처 창조에 성공한 사례가 있다.<br/> 기존기업의 성공요인으로 선행연구는 개발조직을 기존조직으로부터 분리시키는 조직설계성의 대응이나 새로운 아키텍처의 등장을 방해하는 기존지식을 억제하는 지식 관리를 들고 있다. 그러나 본 연구는 새로운 요인으로 새로운 아키텍처의 창조과정에서의 학습을 들고 있다.<br/> 새로운 제품 아키텍처의 형성 초기 단계에는 다양한 기능과 컴포넌트가 결합한 제품이 출현하게 된다. 이 초기 단계에는 아직 새로운 아키텍처의 지배적 디자인이 확립되어 있지 않으며 기술적 불확실성도 높다. 이 같은 상황에서 새로운 아키텍처의 개발주체는 시장에서의 많은 시행착오속에서 사용자 니즈에 대한 학습을 통해 새로운 아키텍처를 진화시켜 가야만 한다. 여기서 이러한 조직 학습 능력이 결여되어 있을 경우 그 개발 주체는 새로운 아키텍처 창조에 실패할 수 밖에 없다. 샤프는 PDA 창조의 초기 단계에서는 실패하였으나 그 후의 제품전화 단계에서 학습을 통한 제품 아키텍처의 재설계를 통해 PDA 시장의 지배에 성공하였다.

      • KCI등재

        게임사의 기업 이미지에 대한 분석적 고찰

        위정현 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5

        본 논문에서는 5개 게임사를 대상으로 기업이미지를 분석해 보았다. 질문항목은 기업이미지, 게임이용 유 무 및 기간, 부모와의 갈등 여부 등이었다. 기업이미지 평균은 한게임이 2.75로 가장 낮고, 넥슨, 엔씨소프 트, 넷마블, 카카오 순이었다. 다만 평균 검정의 결과 한게임/넥슨<엔씨소프트/넷마블<카카오라는 세 그룹 으로 분류되었다. 성별에 따른 분석은 넥슨 만이 유의했다. 넥슨은 여성이 남성보다 높았다. 또 넥슨은 이용 기간과 기업이미지가 반비례 관계에 있었다. 게임을 둘러싼 부모와의 갈등 여부와 게임사의 기업이미지와의 관계를 분석한 결과 넥슨 만이 통계적으로 유의한 부의 결과가 나왔다. 게임 이용 경험 유무와 기업이미지 의 상관관계를 분석했을 때도 넥슨 만이 부의 관계로 나타났다. The purpose of this paper is to analyze corporate image of Korean game companies. The questionnaires such as corporate image, gaming playing period, dispute with parents included The lowest score was 2.75 on Han Game which is servicing web board games. Kakao which is a game platform got the highest score. Result through the tests showed that 5 companies were categorized into 3 groups, lower group(Han Game and NEXON), middle (NCSoft and Netmarble), higher (Kakao). Correlation with gender factor showed that only NEXON is significant. NEXON Score by female is higher than that of male. In addition, longer playing period on NEXON games has negative corporate image. Correlation between conflict with parents and negative corporate image of NEXON is also significant.

      • KCI등재후보

        세컨드라이프 유저 분석을 통한 한국형 가상사회 모델 탐색

        위정현 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.1

        The purpose of this paper is to explore the Korean virtual world model through analyzing Second Life users attribute. For the purpose, the paper gathered data by FGI(Focused Group Interview) method in Second Life. The character of author in Second Life asked a question directly to those of another user. Through the analysis, the paper found the facts as follows. Main users of Second Life are 30s and 40s compare to teens of Korean online games. Age of users in Second Life is generally higher than those of online games. Playing time is also longer than online game users. Furthermore, main purposes of playing Second Life are communication between users and virtual travel rather than achieving some kind of goals such as getting rare item or higher character level. The difference of Second Life users and online games users comes from the difference of product attribute.

      • KCI등재

        온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과

        위정현,원은석 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.5

        본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다. The politics instruction, where utilizing an online game named 'Goonzu' as an instructional tool had been implemented to students from four classes of 5th grade during ten weeks. Four teachers participated in teaching the students and constructed curriculum by playing 'Goonzu' and analyzing the regular elemental school Politics curriculum before implementation. To verify effectiveness of the instruction, the survey, asking students' efficacy, interest and their cognitive changes of main elements that students considered when they elected their representatives, was conducted. Moreover opinions about this instruction from the students and the teachers were gathered through the forms of interview and short essay. As the results of this research, students' efficacy toward doing politic activities was significantly increased. However, m case of students' interests to this instruction, there was no significant difference despite of increase of the mean. Also, students put more weight on intrinsic e1ements(daigency, responsibility) of the representative in online election than offline election and the students, who took the course, stressed intrinsic elements more than other students.

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