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        온수온돌 바닥마감재에 따른 실내 열환경 및 방열 특성 평가

        원종욱(Jong-Wook Won),김난행(Nan-Haeng Kim),손장열(Jang-Yeul Sohn),박병윤(Byung-Yoon Park),김종엽(Jong-Yeob Kim) 한국생활환경학회 2002 한국생활환경학회지 Vol.9 No.2

        The thermal characteristics of floor finishing material are very important on the thermal comfort because Koreans are used to be seated on the floor. In this study, experimental chamber were constructed to evaluate the thermal comfort and characteristics according to floor finishing materials and structure of Ondol system. The results of this study are 1) The factor that influence reaching to the set temperature of model room was thickness and thermal conductivity of floor finishing material, 2) Surface temperature for maintaining same indoor air temperature and thermal comfort is different according to thermal conductivity and diffusivity of the floor finishing material, 3) In the Glass Plate Ondol system, wooden floor was most close to comfort zone in the Conventional Ondol system, 4) The factor that influence the amount of energy required to reach set temperature was thickness of floor finishing. 5) As the result of evaluating thermal comfort by contact temperature of glass, concrete, marble were fluctuated sharply according to the floor surface temperature. But the carpet was close to human body temperature.

      • 스마트 AR 마케팅 기반 고객경험을 통한 브랜드 이미지 향상성 연구

        원종욱(Won, Jong Wook) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.33 No.-

        스마트 마케팅은 AR기술 및 스마트콘텐츠 산업으로 인해 미디어를 기반으로 하는 커뮤니케이션 환경이 빠르게 발전하고 있다. 특히 스마트마케팅 영역은 브랜드 이미지 향상에 있어 고객경험을 통해 브랜드를 인식하는데 중요한 역할을 하고 있어 스마트 AR 마케팅 환경 영역에서도 다양한 고객경험의 요소를 활용하는 방안이 제시되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 마케팅의 효과적인 AR 마케팅 환경을 구축하기 위해 스마트 AR 마케팅 유형을 파악하여 고객경험을 통해 브랜드 이미지 구축을 위한 소비자의 이성적 사고와 감성적 사고를 바탕으로 하여 소비자 만족도에 영향을 미치는 중요한 고객경험 요인을 도출하여 소비자에게 맞춰진 효과적인 스마트 AR 마케팅 제공을 위해 정량적 데이터 분석을 통해 검증하여 스마트 AR마케팅이 고객경험을 통해 브랜드 이미지를 소비자에게 인식하는 서비스 만족도를 제공하는 것으로 결론을 도출하였다. 향후 스마트 AR 마케팅과 고객경험에 대한 보다 심도 있고 구체적인 사례 중심의 분석 및 검증 연구가 지속되기를 바라며, 본 연구가 스마트 마케팅 및 고객경험을 통한 브랜드 이미지 향상에 기초자료로서 기여가 되기를 기대한다. In terms of smart marketing, media-based communication environment has rapidly been developing thanks to AR technology and smart contents industry. In particular, smart marketing field plays such an important role in improving brand image that plans for utilizing factors of various customer experiences have been suggested in the field of smart AR marketing environment. Thus, in this study, I identify the types of smart AR marketing and produce important factors of customer experience impacting on consumer satisfaction by taking account of consumers" reasonable thought and emotional thinking for establishment of brand image through customers" experience. Thereafter, I verify those factors though quantitative data analysis for providing effective smart AR marketing targeted to consumers and conclude that this smart AR marketing will be satisfactory to make the consumers have awareness of the brand image through customer experience. I hope that deep and examples-based analysis and verification researches on smart AR marketing and customer experience will continue in the future and this study will have implications for improving brand image through smart marketing and customer experience as a basic data.

      • KCI등재

        기부문화 활성화를 위한 스마트 기부콘텐츠 활용방안 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        기기 및 환경의 스마트화에 의해 빠르게 발전해 나가는 현대사회에서 스마트미디어는 언제 어디서나 사물 및 기기와의 상호작용이 가능한 환경을 도래하였으며, 사용자 중심의 다양한 콘텐츠와 서비스가 확산되어가는 스마트 미디어 환경에서 사용자의 경험이나 가치에 주목한 문화 행동에 대한 중요성이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 기부문화 활성화를 위한 스마트 미디어 기부콘텐츠의 활용방안을 제안하고자 하였다. 첫 번째로 스마트化에 따른 스마트 미디어와 문화에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 스마트 기부콘텐츠의 유형을 캠페인형, 게임형, 광고형, 행동형, 후원형 5가지로 분류하였으며, 사용자의 행동을 유도하여 경험 및 콘텐츠를 활용할 수 있는 행동유도 디자인의 개념 및 속성을 통해 연구에 필요한 스마트 기부콘텐츠의 행동유도 디자인 검증항목을 도출하였다. 도출된 항목은 가시성, 대응, 제약, 피드백, 강제적 기능의 5가지 요인으로 기부콘텐츠의 유형에 적용하여 사례를 분석하였다. 그 결과 각 콘텐츠 유형에 따라 행동유도 디자인 요인의 차이가 나타났으며, 특히 사용자의 자발적인 참여 형태에 따라 행동과 결과의 일치성이 높게 나타나며, 콘텐츠의 사용방법 및 작동에 제약이 적을수록 사용자 행동유도의 자율성이 확대되었다. 본 연구는 행동유도 디자인의 개념을 연구에 적용하여 기부콘텐츠를 분석함으로써 기부문화 활성화를 위한 스마트 미디어 콘텐츠의 활용이 긍정적임을 확인할 수 있었으며, 향후 스마트미디어 환경에서의 기부콘텐츠 연구방향을 제시하고자 하였다. 미래 스마트 환경 속에서 지속가능한 사회를 위한 사용자 가치연구 및 사용자 행태에 기반을 둔 기부문화 활성화에 관한 연구가 지속되어야 할 것이다. In the modern society, which is rapidly evolving due to the smart space of devices and environments, smart media has come to be able to interact with objects and devices anytime and anywhere, and in the smart media environment where user-oriented various contents and services are spreading, the importance of cultural behaviors focusing on user’s experience and value is being emphasized. Therefore, the purpose of this study is to suggest how to utilize the smart media contents to activate donation culture. First, based on the theoretical considerations of smart media and culture, this study classified the types of smart donation contents into five categories: campaign type, game type, advertising type, behavior type and sponsor type, and through the concepts and attributes of behavior-inducing design that can utilize experience and contents by inducing user’s behavior, it derived behavior-inducing design verification items of smart donation contents required for research. The derived items are five factors: visibility, response, constraint, feedback, and compulsory function, which were applied to types of donation contents to analyze the cases. As a result, there was a difference in behavior-inducing design factors for each type of contents, in particular, there was a high degree of correspondence between behavior and results depending on the type of voluntary participation of users, and the less the restrictions on how to use and operate the contents, the greater the autonomy of inducing user’s behavior has been expanded. This study applied the concept of behavior-inducing design to the research in order to analyze donation contents, and as a result, it could be confirmed that the application of smart media contents is positive for the activation of donation culture, and through this, it wanted to present the direction of research on the donation contents in future smart media environment. It was thought that a user value research for sustainable society in future smart environment as well as a study on the activation of donation culture based on user behavior should be continued.

      • KCI등재

        사물인터넷(IoT)환경을 위한 스마트홈 UX디자인 활용방안 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        미디어 환경의 변화는 언제 어디서나 연결 가능한 융합미디어로의 발전을 이끌었다. 네트워크의 확장은 사람과 기기간의 커뮤니케이션을 가능하게 하였으며, 다양한 기술과 서비스를 제공하였다. 사람과 기술, 공간까지 연결 가능한 사물인터넷(IoT)은 사용자에게 즉각적이고 다양한 정보전달이 가능한 환경을 구축해주었으며, 사용자와 기기간의 소통이 중요해지고 있는 시점에서 UX 디자인은 사용자가 느끼는 감정이나 경험을 보다 정확하게 이해하여 구현할 수 있는 도구로서 그 역할이 증대되고 있다. 이와같이 본 연구에서는 네트워크를 통해 다양한 미디어 기기들이 연결되는 사물인터넷(IoT)환경에서 스마트홈 특성에 따른 UX 디자인의 중요성과 활용 가능성을 실증적 분석을 통해 보여주고자 하였으며, 향후 사물인터넷(IoT)환경에서 사용자의 경험과 사용성을 높여 줄 수 있는 UX 디자인 연구의 지속적인 필요성과 그 활용방안을 제안하고자 한다. Change of media environment has led development into media convergence which can be connected anytime and anywhere. Expansion of network made communication between humans and devices possible and provided various technologies and services. Internet of the Things(IoT) which can connect humans, technologies, and spaces has been establishing the environment in which instant and diverse information can delivered to users. At the time when communication between users and devices is important, UX design has a growing role as a tool to realize what users exactly feel and experience. This study tried to verify the importance and applicability of UX design through empirical analysis according to the characteristics in the environment of Internet of the Things(IoT) in which various media devices are connected by networks. This study tried to suggest constant necessity of UX design research to increase users` experience and feasibility and its application plan in the future Internet of the Things(IoT) environment.

      • KCI등재

        다중미디어 콘텐츠유형에 따른 고객경험(CX)디자인 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        다양한 미디어 플랫폼의 등장 및 컨버전스 기술을 통해 시·공간의 제약 없는 미디어 사용이 가능해졌다. 동시에 여러 미디어를 동시 사용하고 교차 활용할 수 있는 다중미디어 환경은 사용자들에게 보다 편리하고 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다. 본 연구는 미디어 환경의 사용자의 관점에서 다중미디어 현상을 바라보고자 하였으며, 사용자들이 느끼는 총체적인 경험과 가치를 설명하는 고객경험(CX)디자인의 개념을 다중미디어 콘텐츠 유형에 적용하고자 하였다. 1차적으로 이론적 배경을 통해 변화하는 미디어 환경과 각 용어에 대해 고찰하였으며 다중미디어의 콘텐츠 유형(OSMU/크로스미디어/트랜스미디어)과 고객경험 디자인요소(감각적/정서적/관계적)를 도출하였다. 디자인 세부 분석 요인으로는 인지적 요인과 환경적 요인을 도출 하여 학계 및 실무 전문가의 인터뷰를 통해 유형을 분석하였으며, 5점 리커트 척도를 이용하여 결과의 정확성을 높이고자 하였다. 연구 결과 다중미디어의 콘텐츠 유형이 지닌 특징에 따라 고객경험디자인 요소가 다르게 적용되고 있음을 확인할 수 있었으며 본 연구를 통해 미래 융합미디어 환경에서 사용자의 경험과 가치에 기반을 둔 미디어 연구의 활용과 지속성을 제안하고자 하였다. With the appearance of various media platforms and convergence technologies, it is possible to use media without constraints of time and space. At the same time, multi-media environments that use multiple media simultaneously and cross-use can provide users with more convenient and customized content. This study tries to look at the multi media phenomenon from the perspective of users of media environment. Also, we try to apply the concept of customer experience(CX) design to type of the multiple media contents which explains the total experience and value that users feel. First, this research examined the changing media environment and its terms through the theoretical background. Secondly, we derive the content type-OSMU, Cross media, Trans media-and customer experience design factor-sensuous, emotional, relational-of multiple media. Thirdly, cognitive and environmental factors are extracted from interviews with academics and field experts, and 5-point Likert scale is used to improve the accuracy of the study. As a result of this research, we confirm that the customer experience design elements are applied differently according to the features of type in multiple media contents. Through this study, for convergence media environment in future, we propose the application and durability of media research based on user experience and value.

      • KCI등재

        OTT 서비스의 콘텐츠 유형별 정보인지 디자인 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.75 No.-

        언제 어디서나 이용할 수 있는 모바일 디바이스와 5G 네트워크의 발전은 실시간 스트리밍이라는 OTT 서비스의 강점을 더욱 부각시키고 있다. 빠르게 성장하는 OTT시장의 패러다임에 맞춰 지속적으로 OTT 서비스의 사용성을 높이고 이용자들이 편리하게 서비스를 이용할 수 있는 효과적인 UI 디자인 개발이 필요한 시점이다. 본 연구는 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스의 개념과 콘텐츠 유형(VOD 콘텐츠, 방송사 콘텐츠, 사용자 생산 콘텐츠)을 분류하고 정보인지 디자인의 요인을 가시성, 조형성, 주목성, 정확성의 4가지 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 연구 모형을 바탕으로 OTT 서비스를 사용 중인 20-30대 남녀 57명에게 각 OTT 서비스 유형별 정보디자인 요인의 중요도에 대한 설문을 진행하였다. 분석결과 각 유형이 지닌 콘텐츠적 특성에 따라 UI디자인 설계에서 콘텐츠의 배열 및 시각정보의 인지 등의 정보인지 디자인 요소의 중요도가 유형마다 다르게 나타났으며, 우선적으로 고려해야 할 디자인 요인의 순서에 따라 설계되어야 함을 재차 확인할 수 있었다. 본 연구는 최근 빠르게 확산 중인 OTT 서비스의 현황을 살펴보고 UI 디자인의 중요성을 모색하였다는 데 연구적 의의가 있으며, 향후 OTT 서비스 디자인 개발의 기초적 연구로 활용되기를 희망한다. The development of mobile devices and 5G networks available for us anytime, anywhere highlights the advantages of the live streaming OTT service. There is a need to develop an efficient UI design so that the usability of an OTT service can continue to be improved and users can conveniently use the service in accordance with the paradigm of the fast-growing OTT market. This study was intended to categorize the concept of the OTT service and content types (VOD content, content of broadcasting companies, and user generated content) and to derive four factors for the design of information awareness such as visibility, formativeness, attention, and accuracy through theoretical considerations. Based on the research model, it conducted a survey with 57 men and women in their 20s and 30s using an OTT service on the importance of the factors of information design for each type of that service. The analysis results have confirmed that there is a difference in the importance of information awareness’s design factors to be considered at the time of designing UI design, depending on the characteristics of content that each type has, and it should be designed according to the design factors that should be considered first. This study is significant in the sense that it not only examined the current status of an OTT service, which are rapidly spreading in recent years, but also explored the importance of UI design, and it is expected that it will be used as a basic research for the design development of that service in the future.

      • KCI등재

        인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.77 No.-

        본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다. This study aimed to seek ways to increase both learning immersion in learning content and non-face-to-face learning effects as the demand for non-face-to-face services increases. Therefore, it was intended to suggest a direction for the development of non-face-to-face learning content with the application of cognitive affordance elements to learning content based on metaverse that provides users with a reality-like experience in a non-face-to-face environment as follows. First, it derived the types of metaverse-based learning content (augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world) and cognitive affordance elements (sensible, playful, stable, and functional) based on the review of previous researches and bibliographic data. And, it could obtain response data on preferences for cognitive affordance elements by type of metaverse-based learning content derived from a survey and identify the difference between cognitive affordance elements that should be prioritized in the production of metaverse-based learning content according to each type through the analysis results. Various studies on the grafting and application of metaverse and virtual environments that can provide users with realistic experiences should continue to be carried out because there are the growing needs of learners for non-face-to-face educational environments.

      • KCI등재

        사용자 정보인지 향상을 위한 큐레이션 서비스 디자인에 관한 연구

        원종욱 ( Won Jong-wook ),조윤성 ( Cho Yun-sung ),김세웅 ( Kim Se-woong ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        스마트 미디어의 확산과 기술의 발전은 정보화 사회로의 빠른 변화를 이끌었다. 수많은 정보가 생성되는 빅데이터 환경 속에서 정보를 개개인의 성향이나 취향에 따라 수집하고 정리하여 제공할 수 있는 큐레이션 서비스가 주목받고 있다. 본 연구는 방대한 콘텐츠 환경 속에서 사용자의 정보인지 향상을 위한 큐레이션 서비스 디자인에 관한 연구로, 이론적 고찰을 통해 각 큐레이션 서비스와 정보인지 등 용어에 대한 개념을 이해하고 큐레이션 서비스의 시각적 구성요소(UI, 텍스트, 동적요소, 레이아웃)와 정보의 인지적 단계(가시성, 주목성, 정확성, 조형성)을 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 요소를 바탕으로 큐레이션 서비스 유형 분석을 위해 미디어 및 디자인의 실무 전문가를 실증적인 인터뷰를 통해 유형과 사례를 분석하였으며 그 결과 각 유형에 따라 시각적 구성요소의 차이점이 나타났다. 사용자에게 효과적으로 정보의 인지를 돕기 위해서는 각 큐레이션 서비스 유형에 맞는 시각화 방안을 구축해야 하며, 다원화 된 미래 콘텐츠 환경에서 사용자의 인지와 이해를 바탕으로 한 서비스 디자인에 관한 연구가 지속되어야 할 것이다. The spread of smart media and the development of technology have led to rapid changes in the information society. A curation service that can provide information by collecting and organizing it according to individual tendencies or preferences in a big data environment in which a lot of information is generated is being under the spotlight. This study is about curation service designs for improvement of user’s awareness of information in an environment with massive content, and it has tried to understand the concept of terminologies such as curation services, awareness of information, etc. through theoretical considerations and to derive the visual components(UI, text, dynamic element and layout) of the curation services and the cognitive stage(visibility, attractiveness, accuracy and formativeness) of information and then applied them to this study. Moreover, it has aimed to analyze the types of curation services based on the derived factors. Also, it has analyzed the types and examples through empirical interviews with experts having practical knowledge on media and design, and as a result, it was confirmed that there was a difference in the visual components of each type. In order to help users perceive information effectively, it is required to establish a visualization measure suitable for each type of curation services and to continue researches on service designs based on users’ awareness and understanding in an environment that is composed of various content in the future.

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