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      • KCI등재

        10년간 리더 역할 도식의 변화: 리더와 응답자의 성별을 중심으로

        용정순,최훈석 한국문화및사회문제심리학회 2020 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.26 No.3

        The present study examined the content and changes in leader role schemas associated with ‘male’ leaders, ‘female’ leaders, and ‘good’ leaders over the past 10 years in Korea. In addition, we analyzed how the gender of the respondents affects their perception of male leaders versus female leaders as a good leader. A total of 736 Korean adults residing in the Seoul metropolitan area participated in the survey at two different time points, one in 2007, and the other in 2017. The respondents were presented with a total of 90 behavior items driven from the literature and asked to choose the items that represent male leaders, female leaders, and good leaders, respectively. We found that the chosen behavior items for male leaders versus female leaders matched closely to the typical sex role of males (i.e., being agentic) versus females (i.e., being communal). By contrast, the chosen behavior items for good leaders reflected both the male-typed roles and the female-typed roles. We also found that the role schemas associated with male leaders as well as good leaders have changed over the 10 year period. Those schemas also differed between male versus female respondents. For female leaders, however, the role schemas were found to be stable over the 10 years. We also found that the good leader schemas are more specified and variable than are the male or the female schemas. Additionally, in the 2007 survey male characteristics overlapped with good leader characteristics to a greater degree than did female characteristics. This difference was no longer observed in the 2017 survey. The observed difference in the degree of overlap between male (versus female) characteristics with good leader characteristics was attributable to the perceptions of male respondents. We discuss implications of our findings and directions for future research. 본 연구는 지난 10년간 한국 사회의 남성 리더, 여성 리더, 좋은 리더에 대한 역할 도식의 구체적인 내용과 변화를 탐색하고, 응답자 성별에 따라 리더에 대한 인식이 다른지 살펴보고자 실시되었다. 이를 위하여 2007년과 2017년도 수도권 지역의 남녀 성인 응답자(대학생, 직장인) 736명을 대상으로 조사를 진행했다. 90개의 리더 특성 중 남성 리더, 여성 리더 그리고 좋은 리더의 행동 특성으로 생각되는 항목들을 각각 선택하도록 하고, 응답에 대한 빈도분석과 순위상관 분석 및 중첩도 분석을 시행한 결과, 남성 리더와 여성 리더의 전형적인 행동 특성은 각각 남성과 여성의 성역할인 주도성과 공동관계 지향성을 중심으로 구성되어 있는 반면, 좋은 리더에 대한 역할 도식은 주도적 특성과 공동관계 지향적 특성이 모두 포함되어 있음을 확인하였다. 그리고 남성 리더와 좋은 리더의 역할 도식은 조사 시점과 응답자 성별에 따라 차이가 있는 반면, 여성 리더에 대한 역할 도식은 상대적으로 고정되어 있음을 알 수 있었다. 특히, 좋은 리더의 역할 도식은 남녀 리더의 도식에 비해서 세분화되어 있고, 시기에 따라 표상의 내용이 다차원적으로 변화한 것으로 나타났다. 남녀 리더와 좋은 리더에 대한 도식이 얼마나 중첩되는지 분석한 결과, 2007년도에는 남성 리더를 여성 리더에 비해서 좋은 리더로 인식했으나, 2017년도에는 남성 리더와 여성 리더가 좋은 리더로 인식되는데 차이가 없었다. 그러나 이러한 인식은 응답자의 성별에 따라 달리 나타났는데, 2007년도에는 남성 응답자들이 여성 응답자들보다 남성 리더와 좋은 리더 간 중첩도를 높게 인식한 반면, 2017년도에는 여성 응답자들이 남성 응답자들에 비해서 여성 리더와 좋은 리더 간의 중첩도를 높게 인식하는 경향이 있었다. 끝으로, 본 연구 결과의 함의 및 향후 연구문제를 논의하였다.

      • KCI등재

        한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화

        최훈석,용정순,김교헌 한국건강심리학회 2013 한국심리학회지 건강 Vol.18 No.4

        The purpose of this study was to develop and validate Korean Game Addiction Scale for adults. Data from a stratified sample of 2,000 Korean adults residing in Korea were analyzed to identify the factor structure and reliability of the scale. In addition, criterion-related evidence of validity (concurrent and convergent) was examined. Consistent with our theoretical assumptions, the new scale revealed a stable higher order factor structure (second order-one factor, first order-seven factors), and the reliability of the scale was high (average Cronbach's alpha = .95, four week test-retest reliability = .84). The scale also showed high levels of concurrent and convergent validity. Implications of the findings and directions for future research on game addiction are discussed. 본 연구에서는 중독증후군 모형에 이론적 토대를 두고 DSM-IV-TR(2000)을 참조하여 7개 하위요인(조절손상, 일상생활무시, 내성, 강박적 사용, 과도한 시간소비, 부작용에도 계속 사용, 금단)으로 구성된 성인용 게임중독 척도를 개발하고 타당화 하였다. 유층표집을 통해 전국의 대학생 및 성인 2,000명을 대상으로 조사를 실시하여 척도의 신뢰도와 타당도를 확인하였다. 척도의 하위요인 별 내적일관성 계수는 평균 .72∼.85, 검사-재검사 상관은 r = .84로 높은 신뢰도를 보였다. 확인적 요인분석 결과 이론적 가정과 동일한 고차 요인구조(2차 1요인, 1차 7요인)가 적합한 것으로 나타났다. 또한 ADHD, 불안, 우울 등의 공존장애 증상의 상관을 통해서 척도의 공인타당도를 확인했으며, 인터넷 게임중독척도와의 상관을 통해 수렴타당도를 확인하였다. 끝으로 본 연구에서 개발한 성인용 게임중독 척도의 활용방안을 논의하였다.

      • KCI등재

        청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구

        최훈석,용정순,김교헌 한국문화및사회문제심리학회 2011 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.17 No.4

        The present study explored Korean parents’ perceptions of and behavior toward game use among teenagers in Korea. A total of 600 Korean mothers of teenagers residing in Seoul and five other metropolitan areas participated in the survey. The survey was constructed based on five categories of variables, including the overall perception of games and game use, specific attitudes toward game use, cognitions about and attitudes toward game addiction, factors predicting parental monitoring of children’s game use, and views and opinions about what needs to be done to promote healthy game cultures as well as to prevent problematic game use among teenagers in Korea. Results indicate that the respondents’ overall perceptions of and attitudes toward games and game use are negative. In contrast, attitudes toward game use of the respondent’s own child are contingent upon various comparison standards. Results also indicate that the respondents tend to overestimate the possibility that their own child is addicted to games, and their perceptions of game addiction are based on a narrow range of behavioral symptoms. Additional analyses indicate that parental monitoring of teenagers’ game use can be predicted by the theoretical model driven from Ajzen(1991)’s theory of planned behavior. Finally, results also indicate that, in order to deal with the problems associated with teenagers’ game use, proactive approaches to promote healthy game cultures as well as various initiatives to prevent problematic game use are necessary. Implications of the findings and future direction were discussed. 수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.

      • KCI등재

        한국 청소년과 성인의 게임에 관한 사회적 표상

        최훈석,용정순 한국심리학회 2010 한국심리학회지 일반 Vol.29 No.2

        The present study investigated social representations of games in Korea. A total of 1,966 Korean adolescents and adults residing in Korea participated in Study1. Using a free association method, respondents' thoughts and beliefs regarding games were collected in an open-ended format. Content analyses revealed 34 categories reflecting the major content of social representations on games. The vast majority of the responses(over 40%) were classified into two categories, reflecting ‘positive affect’ and ‘addiction.’ Other major content areas include ‘aggression’, ‘leisure time’, ‘negative affect’, ‘on-line trade’, ‘wasting time’, ‘game ability’, ‘social relationship’, ‘monetary cost’, ‘positive expectations of games’ and ‘negative evaluation of games.’ These 12 categories encompassed over 80% of the responses provided by all participants. Comparisons between social representations of the adolescent group and the adult group revealed that such categories as ‘game ability’, ‘on-line trade’, ‘social relationship’ were relatively more prevalent in the adolescent group. In contrast, responses representing negative consequences of games (e.g., ‘addiction’, ‘wasting time’, ‘poor academic performance’, ‘personality problems’) were relatively more prevalent in the adult group. Interestingly, adolescents who were diagnosed as game addicts provided relatively rich sets of responses involving ‘game ability’, ‘on-line trade’ and ‘monetary cost’. In Study 2, a cluster analysis using similarity data regarding 70 game-related words revealed a 7-cluster solution, including negative consequences of game use, negative evaluations of games, negative functional properties of games, positive consequences of games, positive functional properties of games, negative affect, and positive affect. Implications of the findings and directions for future study are discussed. 한국 사회에서 지배적인 게임관련 사회적 표상을 알아볼 목적으로, 연구1에서는 전국의 청소년과 성인 1,966명을 대상으로 게임과 관련하여 그들이 지니고 있는 주관적 인식 및 신념의 내용을 조사했다. 조사결과, 게임 활동을 통한 정적 정서의 경험과 중독 관련 응답이 가장 많았고, 공격성, 여가선용, 부적 정서, 가상공간 경제활동, 시간소비, 게임능력, 인간관계, 비용, 정적 기대 및 부적 평가 등의 내용이 상대적으로 우세했다. 이 12개 범주는 전체 응답의 81.15%에 해당하는 사례를 포함했다. 청소년 집단에서는 게임능력, 가상공간 경제활동, 인간관계 관련 내용이 상대적으로 높은 순위를 차지했고, 성인 응답에서는 중독, 시간소비, 학업수행 저하, 부적 평가, 성격이상 등 상대적으로 게임에 관한 부정적 인식이 우세하게 나타났다. 청소년 게임 중독군에서는 정상 청소년 집단에 비해서 게임기술, 속도, 가상공간 경제활동에 해당하는 내용이 우세했다. 또한, 건강저해, 성격이상 등 게임의 부정적 결과에 해당하는 내용은 성인 집단에서 우세한 반면, 비용, 인간관계, 게임기술, 가상공간 경제활동, 게임능력 등에 해당하는 응답은 청소년 게임 중독군에서 우세하게 나타났다. 연구2에서는 연구1에서 얻어진 게임관련 사회적 표상 자료를 활용하여 군집분석을 실시하여, 게임의 부정적 결과, 게임에 대한 부적 평가, 게임의 역기능적 매체 속성, 게임의 긍정적 결과, 게임의 순기능적 매체 속성, 부적 정서, 그리고 정적 정서 등 7개 군집을 확인하였다. 본 연구의 시사점 및 제한점, 장래연구의 방향을 논의하였다.

      • KCI등재

        진로탐색행동 개선을 위한 자기가치확인 기반 그룹코칭 프로그램 개발 및 효과성 검증

        권영미,김면수,용정순 한국코칭심리학회 2023 한국심리학회지: 코칭 Vol.7 No.2

        The current study aimed to develop and evaluate the effectiveness of a group coaching program to improve college students’ career exploration behaviors based on the self-affirmation theory. Participants were undergraduate students at a University in Seoul and volunteered in the program during the break. The group coaching program was conducted twice a week during three weeks, a total of six times, and each session lasted 2 to 2.5 hours. In this study, the effect of self-affirmation embedded in the group coaching program on various psychological variables and college students’ career exploration behaviors were examined. A mixed-randomized analysis was conducted to compare the pre, post, and follow-up tests of the experimental, comparison, and no-treatment control groups, each consisting of 18 participants. The results showed that participants in the experimental group coaching condition showed more significant improvements in psychological resources, career self-efficacy, openness, problem-focused coping, and career exploration behaviors compared to the comparison and control groups, and these results were maintained even after the program ended. The implications of this study for coaching theory and practice, as well as limitations and future research directions, were discussed. 본 연구는 자기가치확인 이론(self-affirmation theory)을 기반으로 대학생들의 진로탐색행동 개선을 위한 그룹코칭 프로그램을 개발하고 효과성을 검증할 목적으로 진행되었 참가자들은 서울 소재 대학의 재학생들로, 방학기간 동안 각 프로그램에 자발적으로 참여를 희망한 학생들이었다. 그룹코칭 프로그램은 3주간 주 2회, 총 6회 실시되었고, 1회기의 시간은 2~2.5시간이었다. 그룹코칭 프로그램이 자기가치확인과 관련된 다양한 심리적 변수와 대학생들의 진로탐색행동에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 각 18명으로 구성된 실험집단, 비교집단, 무처치 통제집단의 사전, 사후, 추후 검사를 비교한 혼합변량분석을 실시했다. 그 결과, 실험집단인 그룹코칭 참가자들이 비교집단과 통제집단 참가자들에 비해 긍정심리자본, 진로 자기효능감, 개방성, 문제해결중심 대처 및 진로탐색행동에서 유의하게 높았으며, 이러한 결과는 대부분 프로그램 종료 4주 후까지 유지되었다. 마지막으로 연구 결과가 이론이나 현장에 갖는 의의와 시사점, 그리고 제한점과 앞으로의 연구 방향이 논의되었다.

      • KCI등재

        한국형 아동/청소년 게임 중독 척도의 개발 및 타당화

        김교헌,최훈석,용정순,권선중 한국건강심리학회 2009 한국심리학회지 건강 Vol.14 No.3

        The purpose of this study was to develop and validate Korean Game Addiction Scale for children and adolescents. Data from a representative sample of 3,115 children and adolescents residing in Korea were analyzed to identify the factor structure and reliability of the scale. In addition, criterion-related evidence of validity (concurrent and convergent) was examined. Consistent with our theoretical assumptions, the Korean Game Addiction Scale revealed a stable higher order factor structure (second order-one factor, first order-seven factors), and the reliability of the scale was high (average Cronbach's alpha = .84, six week test-retest reliability = .75). The scale was also showed high levels of concurrent and convergent validity. Implications of the findings and directions for future research on game addiction are discussed. 본 연구에서는 한국형 아동/청소년 게임 중독 척도를 개발하고 심리측정적 속성을 분석했다. 아동 및 청소년과 부모 3,115명을 대상으로 요인구조와 문항 속성을 분석하고 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석과 검사-재검사(6주) 신뢰도 분석을 실시했으며 공인타당도와 수렴타당도를 살펴보았다. 자료를 분석한 결과, 본 척도는 이론적 가정과 동일한 고차 요인구조(2차 1요인, 1차 7요인)를 보였고 신뢰도(내적일관성계수 평균 .84; 검사-재검사 상관 .75)가 높았으며, 적절한 공인타당도(기존 게임중독 척도와의 상관 .87~.88, all ps<.001)와 수렴타당도(ADHD, 우울, 불안 증상과의 상관 .20~.53, all ps<.01)를 보였다. 끝으로 게임 중독 연구에 본 척도를 어떻게 활용할 수 있을지 논의하였다.

      • KCI등재

        적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화

        최훈석,김교헌,용정순,김금미 한국문화및사회문제심리학회 2009 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.15 No.4

        The present study explored the major components of adaptive game behavior among adolescents in Korea. Based on relevant research and a pilot testing, an Adaptive Game Use Scale (AGUS) was developed and validated. A stratified sampling procedure was used to draw a representative sample, and a total of 600 male and female students from middle schools and high schools in various regions participated in the study. Factor analyses revealed 7 facets of adaptive game behavior, including experiencing vitality, expanding life experience, making good use of leisure time, experiencing flow, exercising control, experiencing self-esteem, maintaining and expanding social network. Internal consistency and temporal stability(4 weeks) of the scale were both high. A confirmatory factor analysis indicated that a 7-factor hierarchical model fits well with the data. Moreover, additional analyses suggested that AGUS and game addiction are conceptually distinct. Correlational analyses also indicated that AGUS has good discriminant validity and concurrent validity. Implications of the findings and future directions were discussed. 본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.

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