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고관절 디지털 방사선을 이용하여 측정한 방사선적 골다공증 측정 방법들의 유용성
윤호현 ( Ho Hyun Yun ),이주원 ( Ju Won Yi ),임득수 ( Deuk Soo Lim ),박성철 ( Sung Chul Park ),오성록 ( Seong Rok Oh ) 대한고관절학회 2011 Hip and Pelvis Vol.23 No.2
목적: 디지털 방사선 영상을 이용하여 방사선적 골다공증 지표들을 측정하고 방사선적 골다공증 지표들의 유용성을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 고관절 주위골절로 진단 받았던 65세 이상의 환자 100 명을 골절 군으로 설정하고 65세 미만의 비 골절 50명을 대조 군으로 설정하였다. Singh Index, Canal-to-Calcar Ratio, Cortical Thickness Index (CTI)를 측정하였으며 골밀도 측정을 위해서 이중 에너지 방사선(DEXA) 골밀도 검사를 시행하였다. 결과: CTI 측정 결과들에 대한 관찰자 내 및 관찰자간 Intraclass Correlation Coefficient (ICC) 결과상 골절 군에서는 ICC 값이 모두 0.8 이상으로 대조 군과 비교 시 골절 군에서 모두 높았으며 대조 군에서는 특히 관찰자간 ICC 값이 상대적으로 낮았다. CTI와 DEXA 골밀도 검사결과들간에는 통계적으로 유의한 상관관계가 관찰되었다(r=0.50~0.58, p<0.05). 결론: CTI가 만족스러운 신뢰도를 보이며 DEXA 골밀도 검사와의 연관성을 보여서 특히 노령의 고관절 주위 골절 환자들에서 골다공증을 진단하고 치료하기 위한 노력을 유도하는데 유용하다고 판단된다. Purpose: We evaluated the usefulness of radiographic parameters for osteoporosis by analyzing the results of radiographic parameters determined by digital hip radiographs and bone mineral density T-scores, as assessed by Dual Energy X-ray Absorptiometry (DEXA). Materials and Methods: The authors reviewed 100 subjects in the hip fracture group and 50 in the non-fracture control group. Digital hip radiographs were assessed to determine the values of Singh index, Canal-to-Calcar Ratio, and Cortical Thickness Index (CTI). Bone mineral density was assessed by DEXA. Results: Intraclass Correlation Coefficient (ICC) results of the CTI were above 0.8 in the fracture group. Compared to the control group, the fracture group showed higher ICCs. Interobserver ICCs were especially lower in the control group. There were statistically significant correlations between CTI and DEXA (r=0.50~0.58, p<0.05). In the analysis of ROC curves, a mean threshold for CTI set a value of 0.54 (0.53~0.55), and mean sensitivity and specificity were 75.5% (69~79%) and 67.8% (65~78%), respectively. Conclusion: CTI showed reasonable reliability and correlation with DEXA results. CTI was a useful radiographic parameter to alert the surgeon to recommend referral for osteoporosis evaluation in elderly hip fracture patients.
Emotion Architecture 적용 사례 분석에 관한 연구
윤호창(Youn Ho-Chang),오정석(Oh Jeong-Seok),전현주(Jun Hyun-Ju) 한국콘텐츠학회 2003 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.1 No.2
Emotion을 이용한 컴퓨터 인공 지능, 그래픽, 로봇, 상호 작용 등 다양한 분야에 나타나고 있다. 이에 각 분야에 적용되어진 이론적 배경과, 적용의 특징, 기술 등을 본 글에서 다루고자 한다. 먼저 이론적 접근 방식에 있어서는 심리학적 접근과, 사람의 감정 연구, Behavior-Based 접근, 생물 행동적 접근, 등이 있으며 이를 구현하기 위한 기술로는 학습 알고리즘, Neural Network의 Self-Organizing Maps, Fuzzy Cognition Maps 등이 있다. 적용 분야로는 Software Agent, Agent Robot과 Entrainment Robot 등이 있다. 본 글에서는 이들의 적용 사례들을 살펴보고 Emotion Architecture에 대해서 분석하고자 한다. Emotion Technology is used in many field such as computer A.I., graphics, robot, and interaction with agent. We focus on the theory, the technology and the features in emotion application. Firstly in the field of theory, there are psychological approach, behavior-based approach, action-selection approach. Secondly in the field of implementation technologies use the learning algorithm, self-organizing map of neural network and fuzzy cognition maps. Thirdly in the field of application, there are software agent, agent robot and entrainment robot. In this paper, we research the case of application and analyze emotion architecture.
윤호현,Chi Hun Oh,Ju Won Yi 대한정형외과학회 2013 Clinics in Orthopedic Surgery Vol.5 No.3
We report on three cases of subtrochanteric femoral fractures during trochanteric intramedullary nailing for the treatment of femoral shaft fractures. Trochanteric intramedullary nails, which have a proximal lateral bend, are specifically designed for trochanteric insertion. When combined with the modified insertion technique, trochanteric intramedullary nails reduce iatrogenic fracture comminution and varus malalignment. We herein describe technical aspects of trochanteric intramedullary nailing for femoral shaft fractures to improve its application and prevent implant-derived complications.
온톨로지를 이용한 가이아 게임 아키텍처 제안에 관한 연구
윤호창(Yooun Ho-Chang),전홍준(Jeon Hong-Jun),오정석(Oh Jung-Suk) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1
게임의 그래픽과 기술이 발달하면서 게임은 보다 복잡하게 되었으며 게임 캐릭터가 구현되는 게임의 세계가 보다 다양하게 구현되고 있다. 이에 온톨로지를 이용하여 효율적 게임 월드의 설계와 가이아 이론의 게임 아키텍처에 적용함으로서 게임 월드가 생태적 피드백 구조를 갖게 하여 게임 사용자의 상호 작용을 높이게 제안한다. As the development of game graphic technology, games include many characters and various virtual worlds. In this paper we proposed the architecture which can make efficient game world through ontology technology. We applied Gaia theory to this architecture. And this game world can have ecological feedback structure. So we proposed the Gaia game architecture which can increase the interaction between user and game world.
오정석(Oh Jeong-Seok),윤호창(Youn Ho-Chang) 한국콘텐츠학회 2004 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.2 No.2
근대 산업사회에서 현대 지식기반 사회에 이르러 문화에 대한 관심이 증가하고 있다. 중세의 신 중심 사상에서 인간 중심 사상으로의 중심이동은 이제 생명 복제와 같은 과학 기술 발달과 함께 인류가 신의 영역에 점차 가까워지는 단계에 이르게 되었다. 이러한 급진적인 변화의 흐름에서도 인류 문화의 진화는 더디게만 느껴진다. 생명 경시, 종교 전쟁, 환경 파괴, 적자생존의 자본주의 제도 등은 우리가 바라는 인류공영의 발목을 옥죄는 듯하다. 본 논문은 이러한 현대의 문화 개념과 정체성을 되짚어 보고 21세기라는 새로운 시대의 그릇에 담길만한 문화의 개념을 ‘물’의 특성을 가진 ‘SeaCricle’이라는 새로운 용어로 재정의해 보고자 한다. People's Interest about culture is increasing to reach in today's knowledge based society on age of modern industrial society. Conversion of human based idea arrived in step that human through scientific technique development such as life reproduction approaches gradually in God's sacred ground. Evolution of human's culture was proceeded slowly in current of such radical change. Life underestimate, religion war, pollution etc. are seeming to keep away human development. This treatise wishes to redefine concept of suitable culture in new terminology of 'SeaCricle' that have characteristic of water at 21C's New Age.
오정석(Oh Jeong Seok),윤호창(Youn Ho Chang),김태헌(Kim Tae Heun) 韓國精神科學學會 2011 한국정신과학회 학술대회 논문집 Vol.35 No.-
인류 문명사의 조류가 영성문화 시대로 접어들고 있다. 그러나 인간의 끝없는 욕망을 기반으로 하는 시장에서 생존을 위한 자본 획득을 위해 기업들은 무한경쟁을 가속화하고 있으며 독과점과 양극화 생명 경시와 환경 파괴는 더욱 심화되어가고 있다. 이에 본 논문은 이러한 문제점의 대안으로 기업이 추구해야 할 자산가치를'자본에서 영성으로' 변화된'씨써클 기업' 개념을 제안하고자 한다.'씨써클기업'은'영적 자산' 가치를 추구하는 기업을 말하며 영이 소통하여 살아있는 기업을 의미한다.'영적 자산'에 대한 이해를 위해 종교·학문·문학·미술 등 다양한 분야의 관점에서의'영'과'영성'에 관련된 개념들을 다루어본다.
모바일 기기에서 애니메이션 캐릭터의 얼굴표현을 이용한 인터랙티브 아바타에 관한 연구
오정석(Oh Jeong-Seok),윤호창(Youn Ho-Chang),전홍준(Jeon Hong-Jun) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1
본 논문은 휴대전화에서의 인터렉티브 아바타의 효과적인 감정표현에 관한 연구이다. 애니메이션 캐릭터의 얼굴 표정에서 추출한 다양한 데이터를 기반으로 사용자의 질문에 대한 답변과 함께 표현되는 아바타의 표정을 개성있고 풍부하게 표현하여 사용자에게 보다 친근하게 접근하도록 하는데 목적이 있다. This paper is study about emotional Interactive avatar in cellular phone. When user ask what he want to the avatar, it answer with facial expression based on animation Charac-ter. So the user can approach more friendly to the avatar.