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채수윤(Soo-Yun Chae),이상욱(Sang-Wook Lee),박관우(Kwan-Woo Park),이주승(Jue-Seung Lee),신태석(Tae-Seok Shin),이태우(Tae-Woo Lee),김소연(So-Yeon Kim),김소영(So-Yeong Kim),강명주(Myung-Ju Kang),박찬일(Chan-Il Park),김상중(Sang-Jung Kim 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2
성장 가능성이 큰 콘텐츠의 핵심으로 불리는 게임은 매년 높은 매출을 보임에도 불구하고, 사회 내 입지가 좁아지고 있다. 이를 탈피하기 위해, 힐링 콘텐츠를 통한 게임의 단점을 극복하고, 부정적인 인식을 줄이기 위한 게임 개발을 시도하였다. 본 논문에서는 게임 산업의 현재를 분석하고, 힐링 콘텐츠를 활용한 게임 개발배경을 설명하고, 힐링 콘텐츠의 정의와 그 내용을 활용한 퍼즐 어드벤처 게임을 개발하였다.