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신재욱,황진원 한국영상학회 2012 한국영상학회 논문집 Vol.10 No.1
현대 사회는 맞춤형 디자인을 추구하고 있다. 그러한 분위기 속에서 감성, 심리, 미적 속성은 더욱더 발전하였다. 과거의 단순한 상호만을 전달하는 사 인(SIGN)시스템에서 벗어나, 이런 속성을 반영하여 다양한 감성 전달 매체로 변모하게 되었다. 최근에는 사인시스템에서 이미 알려진 캐릭터를 답습하여 단순히 장식적인 용도로만 사용하는 수준이 아 닌 새로운 형태의 캐릭터 사인이 점차적으로 늘어나고 있다. 이러한 캐릭터 사인은 정보전달 뿐만 아니라 업체의 특징을 효과적으로 전달하는 역할을 하고 있다. 다시 말해서, 캐릭터를 사용한 사인은 인간의 본성을 자극 시키는 매우 중요한 요소들을 포함하고 있다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 업태별로 캐릭터 사인이 사용되었을 때 소비자들에게 어떠한 효과가 있는 지 알아보고자 한다. 그 결과 캐릭터 사인이 수용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 분석함으로써 소비자 와 전달매체간의 상호관계를 밝히고자 하였다. 이로 인해서 업태별 캐릭터 사인 사용 시, 어떤 효과 차이 가 있는지 연구함으로써 향후 사인시스템을 제작할때 효과적인 방향을 제시하고자 하였다.
브랜드 이미지 강화를 위한 시각적 상징에 관한 연구 - 프랜차이즈 브랜드 ‘제주 뜰 향 갈치’ 개발 사례를 중심으로 -
신재욱 한국정보디자인학회 2011 정보디자인학연구 Vol. No.
오늘날 우리는 '브랜드의 시대'에 살고 있다. 산업의 발전으로 브랜드는 진화하고 있고, 엄청난 파워를 가지게 되었다. 그러한 브랜드의 파워는 기업의 중요한 무형적 가치로 주목받기 시작 했고, 기업들은 커뮤니케이션 활동에 전략적 수단을 중심으로 둔지 오래되었다. 그럼에도 불구하고 기업들은 수많은 신규 브랜드를 출시하고 있다. 또한 기존의 브랜드를 관리하고 유지하기 위해 많은 노력과 비용을 투입하고 있다. 경쟁사와의 차별화된 브랜드 가치를 인지시켜 브랜드 이미지를 강화하기란 어려운 일이 아닐 수 없기 때문이다. 그러하여 본 논문에서는 브랜드 이미지 강화를 위한 전략의 방법으로 시각적 상징을 정의 하고자 한다. 시각적 상징을 정의한 후 소비자들에게 시각적으로 전달하는 표현 전략으로는 브랜드 아이덴티티를 적용하는 단계에서 시각커뮤니케이션을 통해 소비자들에게 브랜드의 이미지를 향상시켜 인지도를 높인다. 또한 이에 연구의 방법으로는 문헌 연구를 통해 진행하였고, 시각적 체험 요인에 한정을 두어 연구를 진행 하였다. 앞서 문헌연구와 시각적 상징의 정의와, 브랜드의 이미지 및 인지도를 향상 시킬 수 있는 시각커뮤니케이션의 브랜드 아이덴티티가 체험 요인의 활용으로 제주 뜰 향 갈치 B.I개발 연구를 진행 하였다. 연구를 통한 B.I는 일회성으로 끝나는 것 이 아닌 지속적으로 일관성이 유지되도록 통합적 관리가 필요하다.
화장품 종류에 따른 사용자가 선호하는 용기에 관한 연구 - 로드샵 화장품 중심으로 -
신재욱 한국일러스아트학회 2015 조형미디어학 Vol.18 No.2
This study researched container preference, based on the literature search and the questionnaire survey on which container is preferred by users for each type of cosmetics. For such purposes, this study selected 4 road shop cosmetics brands, such as Missha, Tonymoly, The Face Shop and Nature Republic, which carry out price and quality competition one another at the similar position, through an advance research. This study classified the selected cosmetics brands by the same item, and researched the preference of cosmetics containers of users. With respect to the subject of survey, the questionnaire survey was conducted for university female students in their 20s using various cosmetics items who are very interested in beauty, and composed the questionnaire, based on the expert’s advice, focusing on the functionality of cosmetics containers. The concepts of cosmetics containers can be divided into 6 concepts: (1) usability; (2) contents protection; (3) stability and transportability; (4) productivity; (5) function of information communication; and (6) environmental preservation. In this study, most of cosmetics users were unconsciously using cosmetics containers relying on the ‘usability’ and the ‘contents protections, which are the basic concepts, according to the nature and the purpose of use of cosmetics. Cosmetics containers were classified into 7 types of containers that are the most commonly used, such as tiny-hole container (tiny-hole bottle), wide-hole container (wide-hole bottle), tube container, pump container, spuit container, spray container and compact container. A tiny-hole container has the smaller entry of bottle than the container, while a wide-hole container has the relatively bigger entry of bottle. A tube container is the type of pressing the body of the container while a pump container is the type of pressing the entry of the container for use. Finally, a compact container allows a user to use contents by directly touching them onto puff. This study conducted the analysis of advantages and disadvantages of each container, as well as the analysis on which container is preferred by users for each type of containers. In addition, through this study, we could understand the importance of various containers for cosmetics once again, and expect that this study will have a very positive impact on cosmetics containers as well as development of containers in various fields and accordingly many containers having beauty, convenience and functionality will be manufactured. 본 연구에서는 화장품의 종류에 따라 어떠한 용기가 사용자에게 선호되는지에 대한 문헌조사와 설문조사를 동하여 용기 선호도를 조사하였다. 연구를 위해 비슷한 위치에서 가격 경쟁과 품질 경쟁을 하는 로드샵 화장품 브랜드 미샤, 토니모리, 더페이스샵, 네이처리퍼블릭 총 4가지 브랜드를 사전조사를 통하여 선정하였다. 선정된 화장품 브랜드를 같은 품목별로 분류하고 그에 따른 사용자의 화장품 용기 선호도를 조사하였다. 조사 대상은 다양한 화장품 품목을 사용하는 미(美)에 관심이 많은 20대 여대생 중심으로 설문을 실시하였으며, 화장품 용기의 기능성을 중심으로 전문가의 조언을 토대로 설문지를 구성하였다. 화장품 용기의 개념은 첫째, 사용성 둘째, 내용물 보호 셋째, 안정·운송성 넷째, 생산성 다섯째, 정보전달 기능 여섯째, 환경보전 여섯가지 개념으로 나눌 수 있다. 본 연구에서 화장품 사용자들은 대부분 무의식적으로 화장품의 특징과 화장품의 용도에 따라 용기의 기본개념인 사용성과 내용물 보호에 의존하고 화장품 용기를 사용하고 있었다. 화장품 용기는 세구(세구병), 광구(광구병), 튜브, 펌프, 스포이드, 분사, 콤팩트 용기로 가장 많이 사용되는 7가지 용기를 분류하였다. 세구 용기는 병의 입구가 용기에 비해 작으며, 광구 용기는 병의 입구가 비교적 크다. 튜브 용기는 몸체를 눌러 사용하며, 펌프 용기는 용기 입구를 눌러 사용하는 방식이다. 스포이드 용기는 한쪽 끝에 달린 고무를 눌러 사용하며, 분사 용기는 입구로부터 내용물이 분사된다. 마지막으로 콤팩트 용기는 내용물을 퍼프에 직접 묻혀 사용이 가능하다. 각각 용기의 장단점을 분석하고 화장품 종류에 따라 어떠한 용기가 사용자에게 선호되는지 분석하며, 본 연구를 통해 우리는 화장품의 다양한 용기에 대한 중요성을 다시 한번 알게 되었으며, 이와 같은 용기에 대한 연구는 화장품 용기 뿐만 아니라 다양한 분야에서의 용기 개발에 매우 긍정적인 영향을 주어 아름다움과 편리성, 기능성을 고루 갖춘 용기가 더 만들어지길 기대해본다.
신재욱 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol. No.
현대사회는 지식정보화를 통하여 많은 가치를 창출하고 있는 사회이다. 이러한 지식정보화 사회를 통 해 가치를 생산하며, 그 중심에는 정보의 커뮤니케이션을 극대화 하는 인터넷이 있다. 인터넷은 웹을 통해 계속해서 정보를 제공하고 있으며, 웹에서의 디자인은 일반적으로 목적에 따라 다양한 시도가 이루어지고 있다. 또한 웹 디자인은 시각적 요소를 통해 사용자들의 지속적인 방문을 유도하는 부분으로 큰 역할성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 단순히 정보전달의 목적인 사이트 보다 사용자들이 홈페이지에 방문했을 때 자연스럽게 머무를 수 있게끔 시각적 유도를 적극적으로 활용하는 것이 효과가 크다고 볼 수 있으며, 웹에서의 시각유도요인은 사용자가 제공 되는 콘텐츠를 직관적으로 인지하기 쉬워야 한다. 즉 단순한 정보전달 목적의 홈페이지에 시각적 자극요인을 통하여 사용자의 자연스러운 방문이 이루어지는 홈 페이지가 제작 되어야 한다는 것이다. 최근 소셜네트워크 서비스(Social Network Service)와 이를 활용한 소셜커머스(Social Commerce)시장의 확대로 홈페이지에서의 다양한 시각 요소를 개발하여 사용자의 시선을 유도하는데 사용이 되고 있다. 따라서 소셜커머스 홈페이지의 초기화면의 중요성을 인식하고 사용자의 지속적인 방문과 검색을 유도하는 요인이 제공된다면 소셜커머스의 시장확대는 더욱 더 효과일 것이다.
Illustrator프로그램을 활용한 효율적인 캐릭터디자인 수업에 관한 연구
신재욱,정보민 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-
최근 미디어의 급속한 변화로 학생들의 인식도 과거와 많은 차이가 나타나고 있다. 그러나 이러한 급변에도 불구하고 교육의 방법은 이를 따라가지 못하고 있는 것이 사실이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 하는 여러 가지 분야에서 캐릭터 디자인이 차지하는 분야는 점차 확대되고 있다. 본 연구는 Illustrator프로그램을 활용하여 캐릭터 디자인의 창의적인 능력개발과 전문 기술 향상을 위해서 그 기반을 이루는 캐릭터 디자인 교육체계의 제안을 목적으로 진행 되었다. 이를 위하여 일단 캐릭터 디자인을 구성하는 여러 가지 요소에 대한 문헌 자료의 연구를 하였다.그 다음으로 캐릭터 디자인의 요소를 검토한 후에 선행 연구를 기반으로 하여 캐릭터 디자인 교육을 구성하는 시스템들의 적절한 분류체계를 모색하였다. 그후 검증을 위해서 결과물을 국제 공모전에 출품 후 수상작을 분석하였다. 또한 학생들의 이해도와 만족도를 평가하기 위해서 100명에게 설문지를 배포하여 만족도에 대한 평가를 하였다. 이를 바탕으로 캐릭터 디자인 교육 기반을 이루는 학습 지도안을 모색하였다. 향후 과제로는 본 연구에서 제안하는 지도안을 바탕으로 보다 실질적인 교육의 효율성을 높이기 위한 캐릭터 디자인 수업을 위한 다양한 수업 방식의 연구가 수행되어야 할 것이다.
치킨 브랜드 재활성화를 통한 리포지셔닝 전략에 관한 연구 - 프랜차이즈 브랜드 ‘치킨 매니아’ 개발 사례를 중심으로 -
신재욱 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.1
치킨업계는 시장경쟁이 치열해짐에 따라 패밀리 레스토랑의 형태로 인테리어와 신메뉴로 차별화된 경쟁력을 선보이며, 기존의 오래된 브랜드 이미지를 젊은 감각으로 리뉴얼하고 기존 가맹점의 내실 다지기에 주력하기 시작하였다. 앞으로 소비자의 니즈에 따라 음식의 맛은 기본이고 사회적 트렌드 인 건강과 웰빙에 맞추어 차별화 된 경쟁력과 메뉴 개발이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 소상공인진흥원의 브랜드 디자인 시스템 개발 과제로 프랜차이즈 커피 전문점 ‘치 킨 매니아’의 B.I 리뉴얼 및 캐릭터, 패키지디자인 개발을 통해 브랜드 리포지셔닝 전략 방안을 모색 해보고자 하였다. 현재 치킨 산업의 시장 동향과 브랜드 재활성화, 리포지셔닝의 이론적 고찰을 위 해 단행본 및 선행연구를 통해 분석하였고, 동종 업계의 브랜드 아이덴티티 요소를 분석한 후 치킨 매니아의 브랜드 디자인 시스템 개발을 진행하였다. 국내 치킨 전문점의 브랜드 아이덴티티 요소 종합 분석 결과, 브랜드 로고는 식욕을 돋구는 컬러인 레드, 오렌지 계열의 컬러가 주조색으로 적용된 경우가 많았으며, 심볼마크를 이용하여 브랜드의 상징성을 부각시키는 경우가 많았다. 패키지디자인의 경우 피자의 포장박스에서 아이디어를 착안 하여 편리성을 추구한 브랜드가 차별화된 형태를 나타냈다. 인테리어는 기존의 패스트푸드 형태에 서 벗어나 카페형 매장 형태를 지향하고자 하는 공간으로 변화하고 있는 추세였다. 치킨 매니아 브랜드 개발작업은 브랜드 로고, 캐릭터디자인, 패키지디자인으로 진행하였으며, 개발 업체와의 협의를 통해 의견을 수렴하여 리뉴얼 작업을 진행하였다. 최종 개발된 로고타입은 상징이 미지와 조화를 이룰 수 있도록 타이포는 캘리그라피 서체로 안정적인 형태를 나타내고, 그린 컬러 를 메인 컬러로 적용하여 웰빙의 느낌을 시각화하여 개발하였다. 캐릭터디자인은 메뉴와 적용될 수 있는 복합 캐릭터와 스토리를 제작하여 차별성을 둘 수 있도록 하였으며, 패키지디자인은 자연적인 면을 내포하는 그린계열의 컬러로 통일감을 주어 실용성을 중점적으로 제작하였다. 본 연구를 통해 프랜차이즈 치킨전문점에 대한 이미지와 포지셔닝 분석이 지속적으로 이루어져, 소 비자의 지각 속에 자리 잡은 포지셔닝 변화의 추이를 정확히 파악하고 이를 토대로 장점을 부각시 키고, 약점은 보완해나갈 수 있는 리포지셔닝 전략이 지속적으로 추구되길 바란다. The chicken industry is a highly competitive market and family restaurant in the form of an Interior and new menu offers a differentiated competitive advantage, in the sense of existing old brand image renovation for young and old and began focusing on the goal of enhancing the merchant's Boudoir. Depending on the needs of the consumer as the front of the food is a basic, social, trends in health and well-being according to a differentiated and compelling and is more important than what the menu development. In this study, small business promotion of the brand design system developed as a franchise coffee shops ‘Chicken Mania’ of the B.I and character, package design through the development of brand repositioning strategy considering aspects. Currently, the chicken industry, market trends and the theoretical reflections on the reactivation, the brand re- positioning for paperback and leading through research analysis, and analysis of brand identity elements of the industry, and then proceeded to develop the brand design system of chicken enthusiasts. Domestic chicken Shoppe is a comprehensive brand identity elements of the results of the analysis, the brand logo is a red color, Orange series colors stimulate appetite casting often applied by color, and the symbol by using the symbol of the brand often brings. In the case of the pizza's packaging, boxes, package design, came up with the idea of focusing on ease-of -product brands a differentiated form. The Interior is in the form of traditional fast-food type outlets are willing to form off the Café space is changing the trend. Chicken Mania brand development work is a brand logo, character design, package design, and for proceeding with the development of feedback through consultations as you work with your renewal. The final development in harmony with the symbol a logotype image can achieve a stable form of the California League, calligraphy typography, green color and feel of the main color to visualize the wellness development. Character design the menu and can be applied by making the complex characters and stories that can differentiate both, package design, it represents a natural given the Green series focuses on the practicality of the unity in color. In this study through the franchise chicken specialty restaurant continues the image and positioning for the analysis lies in the perception of consumers, consists in pinpointing trends of change and positioning on the basis of merit, we can supplement the weaknesses are acknowledged, and repositioning strategies are constantly seeking hope.
신재욱 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.4
Background: The development of Information Technology has greatly influenced the play and tools of play. Digitization of popular board games that have long been loved is also happening actively in the gaming industry which generates huge profits, but there are few related studies, nor there are very few studies about experience or user consciousness in two media. In this study, I try to understand the meaning of the user's consciousness is analyzed through the selected sample item that is based on the characteristics and elements of the original board game and the digitized same game, and tried to find out a desirable development direction for the digitization of the original board game in the future. Methods: In this study, Q-methodology was applied which can understand and explain each type was applied based on the subject's point of view, to find out the type of the digitized board game users consciousness. Result: As a result, the consciousness of users of digitized original board game appeared in four types as follows. 'Digital information processing and display preference type', 'type of pursuit of homogeneity with the original board game', 'type of playing without constraint of time and space', and 'Preference type of characteristic of digital media'. Conclusion: As a result of the research, it is concluded that the users who play digitized original board game unlike the general digital game think complementation of the inconvenient factors in the original game play is more important than the elements such as graphic or audio, and it will be a useful reference material for digitalization of the original board game in the future. 연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법: 본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다. 연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다. 결론: 연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.
신재욱,김성필 한국영상학회 2011 한국영상학회 논문집 Vol.9 No.3
IT 산업의 발전으로 인해 '웹' 이라는 매체는 우리의 일상생활에 많은 영향을 미치고 있다. 웹 사이트에서 의 스타일은 사용자들이 사이트를 방문하였을 때 가장 먼저 느끼는 시각적 스타일이다. 보다 효과적인 웹 사이트의 구축은 웹 스타일의 구현이 사용자들에게 있어 중요한 디자인 요소가 되어야 하며 웹 디자인의 스타일로 인해 그림이나 영상과 같은 정보의 시각화가 가속되어 인간의 정보처리 기능이 사용자들의 의사 결정에 있어 작용을 증대시켜야 한다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 이상적인 웹 디자인의 스타일을 찾기 위하여 인터넷 상의 여러 사례들과 연구문헌을 통한 다양한 방법을 모색하였으며, 나아가 사용자의 심상유발을 위한 시각적 구성의 개념까지 정리하고자 하였다. 연구의 결과로는 이상적인 웹 디자인 스타 일이 인간의 인지체계를 충족시키는 형태로 거듭남으로써 향후 이를 활용하여 사용자의 심상을 효과적으 로 이끌어낼 수 있는 몇 가지 방법에 대해 논의하였으며, 본 논문에서 수행된 연구의 방법들이 웹 스타일 의 개념을 보다 명확히 정의하고 향후 보다 효과적으로 활용되어지는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것 으로 기대한다.
나프타/메탄올 혼합원료를 이용한 촉매분해 올레핀 생산공정 (NMTO)
신재욱 한국공업화학회 2019 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2019 No.1
에틸렌, 프로필렌과 같은 경질올레핀은 석유화학산업의 기초원료로서 대부분 나프타를 원료로 하여 흡열반응인 고온 열분해공정에 의하여 생산되고 있어 많은 양의 에너지가 사용되고 있다. 한편 일부 경질올레핀은 MTO(Methanol To Olefin) 공정에서 메탄올로부터 생산되기도 하는데 이 반응은 발열반응의 특징을 가지고 있다. 메탄올+나프타 하이브리드 촉매분해공정인 NMTO(Naphtha-Methanol To Olefin)공정은 메탄올 및 나프타를 동시 공급(co-feeding)하여 분해시킴으로써 열적중화(heat neutralization)를 꾀할 수 있어 반응부에서의 에너지 사용량을 최소화할 수 있을 뿐만 아니라, 메탄, 에탄, 프로판 등의 경질 포화탄화수소의 생성을 억제하여 경질올레핀 수율을 향상시킬 수 있다. 이러한 기술적인 특성을 갖는 관련 촉매 및 공정 기술을 개발하여 왔으며, 현재 상용화를 위한 공정 설계 패키지도 개발 중으로 그 내용에 대해 발표하고자 한다.
자아성향, 건강관심도, 체면민감성 및 전자담배 만족도간의 관계 연구
신재욱,신민철 한국경영교육학회 2015 경영교육연구 Vol.30 No.5
The purpose of this study was to analyze the relationships among electronic cigarette consumers’ self-construal, health concern, face sensitivity, and electronic cigarette satisfaction via structural equation model so as to better understand the recent phenomenon of electronic cigarette consumption. To this end, online survey was carried out by a professional marketing research firm and 300 responses were input for statistical analysis. The major findings of this study can be summarized as follows:First, independent self-construal showed a positive effect on the health concern. Second, dependent self-construal showed a positive effect on the face sensitivity. Third, health concern showed a positive effect on the electronic cigarette satisfaction. Fourth, face sensitivity showed a positive effect on the electronic cigarette satisfaction. Fifth, the electronic cigarette satisfaction showed a positive effect on the attitude of electronic cigarette. As a result, discriminatory effects of e-cigarette satisfaction was confirmed by the level of self-construal. Based on these results, explanations of electronic cigarette consumption as well as theoretical and practical implications were discussed. 최근 강화되고 있는 금연정책으로 인해 금연을 결심하는 흡연자들이 늘어나고 있음에도 불구하고 전자담배 판매량은 오히려 꾸준히 증가하고 있다. 본 연구는 흡연자들의 이와 같은 새로운 소비행동을 구체적으로 이해하기 위하여 전자담배 소비자의 자아성향, 건강관심도, 체면민감성이 전자담배 만족도 및 태도에 미치는 영향을 구조방정식을 통하여 경험적으로 검증하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위하여 전문 마케팅조사 회사를 통해 온라인 조사를 실시하였으며, 현재 전자담배를 흡연 중인 300명을 대상으로 실증 분석을 하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 독립적 자아성향은 건강관심도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 상호적 자아성향은 체면민감성에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 건강관심도는 전자담배 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 체면민감성은 전자담배 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 전자담배 만족도는 전자담배 흡연태도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 결과적으로 일견 바람직하지 않은 전자담배 소비행동도 합리적인 소비자행동모형의 틀에서 설명할 수 있음이 확인되었다. 위와 같은 연구결과를 바탕으로 전자담배 소비현상에 대한 이론적 설명은 물론 공공기관 및 전자담배 산업 관련 실무적인 제안들도 제시하였다.