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        동반관계와 도구관계의 표현양식에 대한 언어유형학적 연구 - 독일어와 한국어를 중심으로 -

        신용민,Shin Yong-Min 한국독어학회 2004 독어학 Vol.10 No.-

        In der vorliegenden Albeit wird die funktionale $Dom\"{a}ne$ der Konkomitanz unter funktional-typologischen Gesichtpunkten untersucht. Dabei wird ein funktionales Rahmenwerk fur die Untersuchungen $\"{u}ber$ die verschiedenen komitativen und intrumentalen Relationen entwickelt. Es gibt eine Reihe von Partizipantenrelationen in der funktionalen $Dom\"{a}ne$ der Konkomitanz, $\n\"{a}mlich$ 'Partner', 'Companion', 'Vehicle', 'Tool', 'Material' und 'Manner'. Diese Partizipanten $k\"{o}nnen$ als Konkomitant bezichnet werden. Sie bilden ein Kontinuum $bez\"{u}glich$ der Empathiehierarchie sowie der Kontrollhierarchie. Konkomitanten $k\"{o}nnen$ bei ihrer syntaktischen Kodierung $gem\"{\a}{\ss}$ den spezifischen Typen der konkomitanten Relationen und ihren absoluten Eigenschaften variieren. Es werden sieben verschiedene Typen der Kodierungsstrategien vorgestellt, d.h. konkomitante $Pr\'{a}dikation$, adpositionale Markierung, Kasusmarkierung, Verbderivation, inkorporation, Konversion und lexikale Fusion. In einer gegebenen Sprache kann es $nat\"{u}rlich$ feinere Variation, die z.B. mit den Graden der Grammatikalisierung und Lexikakisierung dieser Kodierungsstrategien zu tun hat, geben. Die Distribution der strukturellen Apparaturen auf der funktionalen $Dom\"{a}ne$ der Konkomitanz ist innerhalb einer Sprache nicht einheitlich. Dies gilt auch $f\"{u}r$ den Sprachen (z.B. Deutsch und Englisch), die gewohnlich als ein typisches Beispiel fur den Synkretismus zwischen Komitativ und Instrumental angesehen werden. Die $Pr\"{a}position$ mit im Deutschen $dr\"{u}ckt$ nur eine Teilmenge der verschiedenen konkomitanten Relationen aus. Tlansportrnittei' und Material' werden also nicht durch die $Pr\"{a}position$ mit $ausgedr\"{u}ckt$. Beim Ausdruck der konkomitanten Relationen verwendet Deutsch konsistent die Strategie der adpositionalen Markierung. Andere $m\"{o}gliche$ Strategien $k\"{o}nnen$ als ein minimaler Sonderfall angesehen werden. Koreanisch $verf\"{u}gt$ hingegen auf zwei Ausdrucksstrategien, $n\"{a}mlich$ konkomitante $Pr\"{a}dikation$ und Kasusmarkieriing. Die Auswahl zwischen den beiden Strategien ist meistens von den Empathieeigenschaften der Konkomitanten $abh\"{a}ngig$. Auch innerhalb einer Ausdrucksstrategie spielt die Empathie der Konkomitanten eine wichtige Rolle bei der Auswahl der Strukturmittel. Einen Synkretismus weisen im Koreanischen 'Partner' & 'Companion' einerseits und 'Vehicle' & 'Tool' & 'Material' andererseits auf, Die Ersteren werden durch die auditive Kasusmarkierung und die Letzteren durch die instrumentale Kasusmarkierung ausgedruckt. Ein Synkretimus beim Ausdruck der verschiedenen konkomitanten Relationen ist in den Sprachen, die nur konkomitante $Pr\"{a}dikation$ aufweisen, nicht zu erwarten, denn ein konkomitantes $Pr\"{a}dikat$ gibt die Art der Beteiligung der Konkomitanten an der Situation lexikalisch mehr oder weniger explizit wieder

      • KCI우수등재

        물체 간 연관 관계 학습을 통한 문장으로부터 장면 생성

        신용민,최수정,박성배,박세영 한국정보과학회 2019 정보과학회논문지 Vol.46 No.5

        In communication between humans and machines, location information is crucial. However, it is sometimes omitted. While humans can infer omitted information, machines cannot. Thus, certain problems can occur when generating scenes from sentences. In order to solve this problem, previous studies have found an explicit relation in the sentence, then inferred an implicit relation by using prior probability. However, such methods are not suitable for Korean, as it has morphologically productivity. In this paper, we suggest a scene-generation method for Korean. Frist, we find an explicit relation by using an RNN-based artificial neural network. Then, to infer implicit information, we use the prior probability of relations. Finally, we prepare a scene tree with the obtained information, then generate a scene using that tree. In order to evaluate the scene generation, we measure the accuracy of the model dealing with the relationship and assign a human score to the generated scene. As a result, the method is proven to be effective with excellent performance and evaluation. 사람과 기계가 소통할 때 위치 정보는 중요한 역할을 하지만, 때때로 문장에서 생략되어 나타난다. 사람은 생략된 정보를 배경 지식을 통해서 알 수 있지만, 기계는 그렇지 않은 경우가 많기 때문에 문장으로부터 장면을 생성한다면 올바른 장면을 생성하지 못 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존의 연구들은 주어진 문장에서 구분 분석 방식을 통해 명시적인 위치 관계를 추정하고 사전 확률들을 이용하여 생략된 정보를 복원하여 장면을 생성하였으나, 이는 형태론적 생산성과 자유로운 어순 등 구문 분석방식을 사용하기에 여러 문제가 있는 한국어 문장에 적용하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 한국어 문장으로부터 장면을 생성하는 방법을 제안한다. 먼저 주어진 문장에 명시적으로 나타난 물체 및 위치 관계를 추정하기 위해 RNN 기반의 신경망을 이용한다. 그 다음 물체 간 연관 관계에 대한 사전확률 값들을 학습하여 문장에서 생략된 정보를 추정한다. 추정된 물체 및 위치 정보를 사용하여 장면 트리를 구성하고 이를 통해 장면을 생성한다. 장면 생성에 대한 평가를 위해서 문장에 존재하는 연관 관계를 다루는 모델의 정확도를 측정하고 생성한 장면에 대한 평가를 수행하였다. 그 결과 구문 분석 기반 방식보다 약 25%의 성능 향상이 있어 제안한 방법이 효과적임을 증명하였다.

      • Applikative Konstruktion und Partizipantenrelationen

        신용민,Shin Yong-Min Korean Society For German Linguistics/Koreanische 2002 독어학 Vol.6 No.-

        적용구문(Applikative Konstruktion)은 타동사 구문의 일종이며 적용동사(Applikatives Verb)는 두 가지 유형으로 나눌 수 있다 적용동사가 자동사에서 타동사화 된 경우면 자동사에서는 없던 직접 목적어를 위한 슬롯이 적용형태소(Applikativmarker)를 통해 생긴다. 타동사에서 적용형태소의 삽입을 통해 변화된 적용동사는 두 개의 직접목적어를 취할 수 있는 동사의 특징을 나타내거나, 동사의 논항구조를 재배열하는 기능을 가진다. '논항구조 재배열'(rearrangement of argument structure)의 가장 전형적인 예는 타동사의 주변적인 참여자(peripherer Partizipant)를 적용동사를 통해 격상(Promotion) 시키는 반면 핵심참여자(zentraler Partizipant)는 격하(Demotion) 되는 구문이다. 즉 비 적용구문의 주변적인 참여자가 적용구문에서는 핵심참여자로서 직접목적어(direktes Objekt)의 통사적 기능을 가지는 것이다. 이러한 현상은 세계 여러 나라 언어에서 찾아 볼 수 있는데 본 논문에서는 독일어, 유카텍마야어, 인도네시아어, 캄베라어를 연구대상으로 삼았으며 이들 각 언어에서 어떤 참여자관계(Partizipantenrelation)가 적용구문의 직접목적어로 표현될 수 있는가를 살펴보았다. 이들 언어에서는 장소(Lokation)>수혜자($Benfizi\"{a}r$) & 수취인(Rezipient) > 동반자(Komitativ) > 기구(Instrument) 등의 순서로 가능하다. 이 것을 페터슨(1999)의 연구결과와 종합하여 살펴보면 적용구문의 직접목적어로 나타날 수 있는 참여자들의 순서는 루라기(2000)에 소개된 참여자의 원인연쇄(Kausale Kette)의 역순과 거의 일치하는 것을 볼 수 있는데 제일 자주 나타나는 참여자를 그 순서대로 보면 다음과 같다: 수혜자($Benefizi\"{a}r$) & 수취인(Rezipient)<장소(Lokation)>동반자(Komitativ) & 기구(Instrument)> 원인(Ursache). 이러한 순서를 우리는 '적용성의 위계'($Applikativit\"{a}tshierarchie$)라 부를 수 있으며 이것을 가능한 많은 언어에 유효한 언어의 보편성 중의 하나가 될 수 있다는 가설을 제기해 본다.

      • KCI등재

        웹 기반의 동적 웹 서버 페이지 생성기 설계 및 구현

        신용민,김병기,Shin, Yong-Min,Kim, Byung-Ki 한국정보처리학회 2008 정보처리학회논문지D Vol.15 No.1

        인터넷이 대중화 되면서 내부 데이터베이스로 관리되고 있는 정보를 동적 웹 서버 페이지를 작성하여 웹으로 제공하는 다양한 웹 어플리케이션 개발이 수행되고 있으나, 대부분의 경우 체계적인 개발 방법론의 채택 없이 직접 프로그램을 작성하거나, 규모에 맞지 않는 대규모 개발 방법론을 적용하여 개발의 효율성을 떨어뜨리고 있다. 웹 어플리케이션이 체계적인 개발 방법론을 따르지 않고 스크립트 언어를 사용하여 임의개발 됨에 따라 프로그램 개발의 생산성, 유지 보수성, 그리고 재 사용성을 저하시키게 된다. 본 논문에서는 빠르고 효과적인 스크립트 기반의 웹 어플리케이션 개발을 위하여 데이터베이스를 이용한 동적 웹 서버 페이지 자동 작성 도구를 설계하고 이를 구현하였다. 데이터베이스를 이용한 동적 웹 서버 페이지 패턴을 분석하여 정형화된 스크립트 모델을 제시하고 데이터 바운드 컨트롤 태그 생성기를 표준 스크립트로 작성하여 웹 어플리케이션 개발과 유지보수에 활용되어 생산성 향상에 기여할 수 있다. Along with the trend of internet use, various web application developments have been performed to provide information that was managed in the internal database on the web by making a web server page. However, in most cases, a direct program was made without a systematic developmental methodology or with the application of a huge developmental methodology that is inappropriate and decreased the efficiency of the development. A web application that fails to follow a systematic developmental methodology and uses a script language can decrease the productivity of the program development, maintenance, and reuse. In this thesis, the auto writing tool for a dynamic web server page was designed and established by using a database for web application development based on a fast and effective script. It suggests a regularized script model and makes a standardized script for the data bound control tag creator by analyzing a dynamic web server page pattern with the database in order to contribute to productivity by being used in the web application development and maintenance.

      • KCI등재

        컴퓨터 단층 촬영기(CT)의 가상 실습을 위한 3차원 체험형 교육 시스템

        신용민,김영호,김병기,Shin, Yong-Min,Kim, Young-Ho,Kim, Byung-Ki 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지D Vol.14 No.5

        시뮬레이션 시스템의 도입으로 항공, 선박, 의료 분야에서 많은 활용이 이루어졌다. 3차원 시뮬레이션 시스템은 시스템의 자원과 컴퓨터 계산량이 많아 지금까지 그 활용도가 현저히 미비했다. 그러나 그래픽 카드의 성능 및 시뮬레이션 기능이 발전하면서 PC 기반 시뮬레이션이 활성화 되었고, 일선 학교에서의 교육용 소프트웨어로 가능성을 검증 받고 있다. 하지만 일선 교육기관에서 CT 촬영 장비의 구매와 유지를 하기 위해 매우 많은 예산의 편성과 인력을 투자하여야 한다. 이러한 여건 때문에 교육 기관은 병원에 학생을 위탁하여 실습 과정을 간접 경험하게 하거나 단순한 견학에 그치고 있다. 따라서 본 논문에서는 의료 분야의 CT 촬영 장비를 PC기반의 3차원 가상환경에서 직접 조작해 볼 수 있는 체험형 CT 가상현실 교육 시스템을 개발하였다. Simulation system was introduced and used a lot in the fields of aviation, vessel, and medical treatment. 3D Simulation system has been used quite insufficiently as it requires a lot of system resource and huge amount of computer calculation. As the graphic card performance and simulation function developed, however, PC based simulation has been activated and is verified of its possibility as an educational software. However, educational institutions need to invest huge amount of budget and manpower to purchase and maintain CT Equipment. For such a reason, educational institutions entrust their students to hospitals for indirect experience of operation or for mere observation. This study, therefore, developed a CT Virtual reality education system with which medical CT Equipment can be directly operated in PC based 3D Virtual environment.

      • 1990년대 이후 Super Bowl Halftime Show의 무대 연출 변화

        신용민,김채은,이우창 글로벌문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2016 No.2

        30초 기준 500만 달러의 높은 광고료를 반영하듯, Super Bowl은 미국 내 70%대 경이적 시청률과 1억 1150만 명 동시시청자를 자랑한다. Super Bowl 경기 중간 하프타임에 펼쳐지는 Super Bowl Halftime Show는 화려하고 웅장한 무대 연출과 더불어 음악과 춤, 뉴 테크놀로지, 의상 등이 어우러진 시청각적 공감각의 극치로 정평이 나 있다. 본 논문은 1990년대 이후부터 최근까지 펼쳐졌던 Super Bowl Halftime Show의 무대 연출의 변화 양상을 비교 분석함으로써 인터랙티브 멀티미디어 융합공연에 대한 가치와 의의를 재발견하고자 한다.

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