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      • 데이터 마이닝을 이용한 증권사 위탁고객 이탈모형 구축

        송수미 이화여자대학교 정보과학대학원 2001 국내석사

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        고객관리의 중요성이 비스니스 이슈로 떠오르고 있다. 어디서 고객의 데이터를 얻고 어떻게 저장할 것인가 또한 저장된 데이터로 무엇을 할 것이며 어떻게 고객관리에 활용할 것인가 에 대한 질문에 상당수의 기업들이 고민을 하고 있다. 고객관리가 우수한 기업은 고객정보에 관한 하나 하나의 작은 데이타들을 수집해 전체 조직에 걸쳐 활용 가능하도록 고객에 대한 통합정보로 구축할 수 있는 조직이다. 특히 고객과 기업이 1대 1로 상호작용하는 전자경제(eEconomy)에서 고객에 대한 통찰은 기업의 운영을 결정할 수 있는 중요요인으로써 그 중요성이 증대되고 있다. 기업 내·외부의 데이터를 전체조직의 관점에서 데이터베이스 시스탬을 구축한후, '수집된 대용량의 데이터베이스를 가공하여 기업경영에 결정적인 영향을 미칠 수 있는 지식을 발견하기 위한 일련의 작업과정'(박찬욱, 1999)라고 정의할 수 있는 데이터마이닝 을 실시하여 기업의 고객에 대한 통찰을 지원하여 기업의 고객관리 및 관계 결정에 대한 기반을 얻을 수 있다. 데이터마이닝을 통한 분석적인 접근방법은 기존의 마케팅이 갖고 있는 많은 문제점을 해결할 수 게 되었다. 데이터마이닝을 바탕으로 성공적인 CRM(Customer Relationship management) 도입을 통해 기업들은 기존고객의 충성도 증가, 신규고객의 유치실적 증가, 기존 및 신규고객의 만족도 향상, 그리고 경영에 있어서의 효율성 및 효과성의 증진 등을 기대할 수 있게 된 것이다. 본 연구에서는 최근 새로운 매체의 등장으로 방대한 양의 고객데이터관리 및 CRM의 필요성이 중요시되고 있는 증권사의 종업원, 경영자 뿐만 아니라 기업 활동에 관계되는 모든 이해관계자들에게 해당기업의 고객의 이탈유형 및 이탈가능성을 조기에 발견하게 함으로써 적절한 마케팅 대책및 기획을 지원하기 위해 데이터마이닝을 이용하여 이탈모형을 구축하였다. 모형의 실험을 위하여 약 5,000명의 증권고객 데이터를 가지고 데이터마이닝 기법중 인공신경망(artificial neural network)과 의사결정나무(desicision tree)를 사용하여 고객이탈모형을 구축 실험하였다.

      • 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기가 아동의 글쓰기에 미치는 효과 연구

        송수미 서울대학교 대학원 2001 국내석사

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        본 연구의 목적은 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기가 아동의 글쓰기에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위함이다. 이를 위하여 쓰기 이론의 발달과 함께 각 쓰기 이론에서 바라보는 고쳐쓰기의 의미를 살펴보았다. 고쳐쓰기가 쓰기의 전 과정에서 일어날 수 있는 광범위한 인지의 조정 작용임에도 불구하고 실제 교육 현장에서는 초고에서 틀린 글자나 띄어쓰기를 수정하는 정도의 단순한 작업에 그치고 있는 실정이다. 이는 과정 중심의 쓰기 교육과 자기 주도적 학습을 지향하고 있는 지금의 교육 과정 목표와 맞지 않는다. 이러한 문제점을 해결하고자, 본 연구에서는 아동 스스로가 자신의 글쓰기 과정을 점검하고 능동적으로 인지 전략을 사용하여 의미를 구성해 나갈 수 있도록 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램을 개발하고 이를 학생들에게 실제로 적용시켜 봄으로써 그 교육적 실효성을 검증해 보았다. 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램은 (1) 필자는 각 쓰기 단계에서 사용한 인지 전략들을 점검하고 통제하면서 고쳐쓰기를 한다는 '자기 조정의 원리', (2) 필자는 독자와 상호 작용을 하면서 고쳐쓰기를 하며, 적극적인 상호 작용이 이루어지기 위해서는 교사와 학생, 학생들간의 원활한 협의가 필요하다는 '상호 작용의 원리', (3) 고쳐쓰기 능력은 쓰기 능력 뿐만이 아니라 제반 언어 기능이 총체적으로 작용하여 향상된다는 '통합의 원리', (4) 쓰기를 할 때 학습자 스스로 목표를 세우고 전략을 사용하여 내용을 구성하며 고쳐쓴다는 '자기 주도성의 원리', (5) 프로그램의 단계가 선언적 지식 단계에서 절차적 지식 단계로 발전하는 '단계적 지도 원리'의 5가지 기본 원리를 중심으로 고안되었다. 실험을 위한 가설은 다음과 같다. 첫째, 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램을 학습한 실험 집단이 자기 조정 전략을 이용하지 않는 일반적인 고쳐쓰기를 수행한 비교 집단보다 쓰기 능력이 더 많이 신장될 것이다. 둘째, 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램을 학습한 실험 집단의 쓰기 태도에 긍정적인 변화가 나타날 것이다. 위와 같은 연구 가설을 알아보기 위해 서울 세곡동의 D초등학교 5학년 2개 학급 66명을 실험 집단, 비교 집단으로 배정하였다. 실험은 6월 12일부터 7월 15일까지 5주 20차시에 걸쳐 진행되었다. 실험 집단의 학생들은 실험의 초기 단계에서는 논술 능력의 하위 기능 체계를 이루는 기초 기능과 선언적 지식을 습득하였으며, 후기 단계에서는 교사의 비중은 축소되면서 학습자 스스로 논술 과정을 해결해 나갔다. 이러한 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램의 교육적 실효성을 통계 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 자기 조정 전략 중심의 고쳐쓰기 프로그램을 수행한 실험 집단이 자기 조정 전략을 이용하지 않는 일반적인 고쳐쓰기를 수행한 비교 집단보다 쓰기 능력이 향상되었다. 둘째, 자기 조정 전략 중심의 프로그램을 수행한 실험 집단의 쓰기 태도에 긍정적인 변화가 있었다. 이러한 결과는 이 프로그램의 교육적 실효성이 매우 긍정적임을 나타내 준다. 이를 통해 연구자는 쓰기 지도를 위한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 자기 조정 전략을 사용하여 고쳐쓰기를 하는 활동이 아동의 쓰기 능력을 향상시키는데 도움이 된다. 따라서 자신의 쓰기 과정을 되돌아보고 쓰기 지식을 확대할 수 있는 고쳐쓰기 활동이 쓰기 교육 현장에서 구체적으로 지도되어야 한다. 둘째, 아동의 정의적인 면에 긍정적인 영향을 끼치는 쓰기 교육 과정이 마련되어야 하겠다. 학습의 효과는 인지적 측면과 정의적 측면이 상호 작용하여 학습의 효과를 극대화되므로, 지금까지의 지식 위주의 수업에서 벗어나 아동이 충분한 동기와 의욕을 가지고 적극적으로 쓰기를 할 수 있도록 학습의 정의적인 측면에 더욱 많은 관심과 비중을 두어야 하겠다. This study investigates the effect of revision based on self-regulated strategy on the children's writing. Though revision is a comprehensive process of cognitive coordination which covers the whole process of writing, revision in actual educational fields remains simple correction of misspellings and word spacing. Thus, the objectives of the current curriculum, which aims at process-centered education of writing and self-motivated learning are not pursued. In an effort to deal with this problem, the researcher developed a revision program based on self-regulated strategy, in which children can monitor their own writing process and actively use cognitive strategies to construct meaning. This program was applied to children to prove its educational effectiveness. The five basic principles of the revision program based on self-regulated strategy are (1) the principle of self-regulation, that the writer monitors and controls cognitive strategies used at each stage of writing (2) the principle of interaction, that the writer revises his/her writing in interaction with the reader and that consultation between students and teachers and among students is necessary for active writer-reader interaction (3) the principle of integration, that the exercise not only of writing skill but of various linguistic skills is necessary to improve revising ability (4) the principle of self-initiative, that, in writing, it is necessary to set one's own goal and to use strategies (5) the principle of gradual guidance, according to which the program moves from the stage of assertive knowledge to the stage of procedural knowledge. This research was conducted with the following hypotheses: First, the group which participated in the revision program based on self-regulated strategy will develop better writing skills than other control groups. Second, there will be a positive change in the attitude of the group which participated in the revision program based on self-regulated strategy. To prove the above mentioned hypotheses, two groups of students were selected from D elementary school, which is located in Se-gok dong, Seoul. The experiment was conducted from June 12, 2000 through July 15, 2000 for five weeks. At the first stage of the program, basic functions, which form the lower system of writing ability, and assertive knowledge were taught. Gradually, the role of teachers decreased and learners were encouraged to solve the problems in the writing process by themselves. Statistical analysis of the educational effectiveness of the revision program based on self-regulated strategy showed the following: First, the group which participated in the revision program based on self-regulated strategy improved more in writing skills than the other group which stuck to the conventional revision process of the current curriculum. Second, there was a positive change in the attitude of the group which participated in the revision program based on self-regulated strategy. These results show that this new revision program is very positive in terms of educational effectiveness. This research also suggested several points for teaching writing skills. First, revising activity focused on self-regulated strategy helps develop children's writing ability. Therefore, revising activities in which children can review their own writing process and expand their knowledge in writing should be encouraged in the course of educating writing skills. Second, curriculum of writing which aims at bringing positive effect on affective aspect of children should be come up with. Effectiveness of learning can be maximized through the interaction between cognitive and affective aspect. Thus, knowledge-centered teaching so far should be changed in a way that can address more of affective aspect of children, encouraging them to participate in writing activities with more interest and motive.

      • 에듀테인먼트 콘텐츠로서 창의력 계발 학습게임의 개발

        송수미 상명대학교 예술디자인대학원 2008 국내석사

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        오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라 한다. 산업사회에서 지식정보화 사회로 변화하고, 디지털 기술이 발달하면서 지식과 정보가 폭발적으로 넘쳐나고 있다. 이에 따라 지식과 정보의 지속적인 습득과 창의적 활용이 중요해지고 있다. 즉, 빠르게 변화하는 지식정보 사회에서 살아남기 위해 개인에게 요구되는 핵심능력으로 창의력이 중요하게 부각되고 있다. 이러한 사회 변화에 따라 교육 분야 및 콘텐츠 개발 분야에서 창의력 계발을 위한 노력이 다양하게 이루어지고 있다. 초등 교육과정에서도 빠르게 변화하는 사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적인 인간을 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 그러나 현재 에듀테인먼트 콘텐츠들은 대부분 한글, 영어, 수학, 한자 등 학교 교육과 연계하여 지식전달 위주의 학습영역에 치중되어 있다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 디지털 컨버전스가 가속화되고, 콘텐츠 장르 간 융합이 이루어지면서 블루오션으로 급부상하고 있는 산업으로, 만화?캐릭터?애니메이션?게임 등이 융합되는 문화콘텐츠의 복합장르이다. 따라서 에듀테인먼트 콘텐츠에서도 창의력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠의 개발이 필요하다. 특히, 현재 개발되고 있는 창의력 계발 에듀테인먼트 콘텐츠는 대부분 초등학교 저학년에 집중되어 있어, 초등학교 고학년 이상을 대상으로 하는 콘텐츠의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문은 에듀테인먼트 콘텐츠로서 초등학교 고학년을 대상으로 하는 창의력 계발 학습게임을 개발하여 학습게임의 한 형식을 제안하고자 하였다. 본 논문에서 개발한 게임은 만화와 게임의 형식을 결합한 방식으로 학습자의 재미와 흥미를 끌고, 상호작용성을 통해 효과적으로 학습내용을 학습자에게 전달할 수 있도록 하였다. 이를 위해 첫째, Gagne와 Briggs의 교수설계 이론과 목표중심 시나리오 이론(Goal-based scenario, GBS) 이론을 바탕으로 학습설계를 하였다. 둘째, 게임과 에듀테인먼트 스토리텔링 이론을 통해 학습자의 재미와 흥미를 끌 수 있는 재미요소 4가지와 스토리텔링의 구성요소 6가지를 도출하였다. 셋째, 창의력과 다중지능 이론의 상관관계를 분석하여 각각 3가지의 세부영역을 가지는 5가지 창의력의 학습영역을 도출하였다. 넷째, pre-production, production의 단계로 나누어 만화와 게임의 형식을 결합한 방식의 게임을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 에듀테인먼트 콘텐츠는 창의라는 소년이 오색구슬을 찾아 떠나는 모험 스토리를 가진 학습게임으로, 학습자는 만화의 형식으로 이야기를 감상하는 과정에서 게임의 형식이 등장하면 이를 해결하여 능동적으로 이야기를 진행해야 한다. 이를 통해 점수를 획득하여 평가를 통해 창의력 단계를 측정하게 된다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육적 목표와 재미의 목표 두 가지를 균형 있게 만족시켜야 한다. 본 논문에서는 학습설계와 재미요소 및 스토리텔링 설계를 유기적으로 결합시키고 게임에 녹아들게 함으로써, 이를 만족시키고자 하였다. 본 논문의 연구결과가 실제 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발 방향을 설정함에 있어 기준을 제시하고, 본 논문에서 개발한 학습게임이 에듀테인먼트 콘텐츠의 한 형식으로 자리매김할 수 있기를 기대한다. 또한, 본 논문의 연구결과가 창의력 교육과 관련한 에듀테인먼트 콘텐츠 및 훈련 프로그램 개발, 창의력 지수 측정 등을 위한 토대로서 가치가 있기를 기대한다. Today, we call the 21st century 'The era of culture', or 'knowledge information'. Knowledge and information have explosively increased according to the change of society, from the industrial society to the knowledge and information society, and the development of digital technology. Accordingly, the continual acquirement of knowledge and information, and creative utilization become important. That is, in the rapidly changing society of knowledge and information, as a key capability, required for an individual, creativity is importantly emerged. According to the social change, the efforts for the development of creativity are variously made. Elementary school curriculum puts the objective in the embodiment of creative human beings, who are equipped with general problem solving ability by keeping pace with rapidly changing society. However, since most current edutainment contents are concentrated on the educational area around knowledge delivery by being connected with school education subjects such as Hangul, English, mathematics, and Chinese character. Edutainment contents is the rapidly emerged industry as blue ocean due to the acceleration of Digital Convergence, and the fusion of contents genre, which is the complicated genre of culture contents, fusing cartoon character, animation, and game. Therefore, the development of contents, which can improve the creativity, is needed. Especially, since the edutainment contents, which is currently being developed, are mostly focused on the lower classes of elementary school, the development of contents, targeting at the higher classes of elementary school, is required. Accordingly, this thesis attempted to suggest the form of educational game by developing the educational game for creativity development, targeting at the higher classes of elementary school as edutainment contents. The game, developed in this thesis, is made to attract the fun and interest, as a way of combining game with the form of cartoon, and effectively deliver the education contents to learners through the interaction. For this, first, education design, based on the instruction design theory of Gagné and Briggs and goal based scenario theory, was conducted. Second, 4 elements of fun and 6 story telling composing factors were drawn through game and the storytelling theory of edutainment, 5 learning areas of creativity that were subdivided into 3 areas were drawn by analyzing the correlation between theory of creativity and multiple intelligence. Fourth, the game, combining game with the form of cartoon, by dividing the stages of pre-production and production, was developed. Edutainment contents, developed in this thesis, are the educational game that has the adventure story of a boy called 'Changui(creativity)', who is searching for the five colored bead, and learner should carry out the story actively by solving the form of game when the form of game appears in the course of appreciating the story, which is the form of cartoon. Therefore, the stage of creativity is measured through the evaluation by acquiring the point. Edutainment contents should satisfy the two things in balance; the objective of education and the objective of fun. This thesis attempted to satisfy the objectives by organically combining the educational design, fun element, and storytelling design and naturally permeating into the game. Author of this writing, I expect that the study result of this thesis will suggest the standard of the direction of the development of actual edutainment contents, and the educational program, developed by this thesis, is positioned as a form of edutainment. In addition, I hope that the study result of this thesis will be useful as a basis for the development of edutainment contents and training program in relation to the education of creativity, the measurement of creativity index, and so on.

      • 미술치료사의 반응작업을 통한 존재론적 탐구 : '시'와 '그림'을 중심으로

        송수미 영남대학교 환경보건대학원 2019 국내석사

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        본 연구는 미술치료사가 내담자와의 만남에서 경험하는 관계에서 ‘나’를 탐구하여 치료자로 온전성을 찾는 것이 목적이다. 그러므로 내담자와의 미술치료에서 온전하지 못한 ‘나’ 자신을 자각하고 미술치료사로서, 한 인간으로서 정서적 경험의 과정을 통한 존재의 온전성의 가치를 담아내고자 했다. 치료자의 전문적, 인성적 성장을 위한 자기 정체성 탐구인 반응작업을 통해 스스로의 인식이 필요하므로 ‘나’의 감정을 자기 작업으로 하고 ‘나’를 탐색해가는 존재론적 탐구를 택하였다. 이에 미술치료사의 자기 성찰과 자기 정체성이 담긴 반응작업, 그리고 내적인 균형 상태를 도와주는 시와 그림을 포함한 비주얼저널 작성을 통해 ‘나’를 탐색해가는 존재론적 탐구를 탐구 방법으로 하였다. 미술치료사로서의 경험과 내담자와 미술작품으로 교류한 경험, 한 개인으로서의 과거의 ‘나’와 현재의 ‘나’의 경험을 포함하기 위해 시와 그림, 메모리 박스 등의 인공물을 이용하였다. 내담자와 연구자, 연구자이자 참여자인 ‘나’를 하나의 이야기로 구성하기 위하여 시와 그림을 포함한 글쓰기와 내담자와의 작업을 바탕으로 한 치료자의 반응작업을 통한 존재론적 탐구의 자료로 선택하였다. 존재론적 탐구방법은 박세원(2012)의 존재론적 탐구의 해석 방법에 기초하여 분석하였다. 하위범주와 중간범주 그리고 대범주로 구분하여 비교‧분석하여 자료를 분석한 결과 159개의 하위범주와 15개의 중간범주 그리고 6개의 대범주의 자료가 정리‧분석되었다. 본 연구는 나를 직면하고 나부터 돌봐주는 작업을 해야 함을 자각하고 반응작업 그 문을 향한 첫 발걸음을 ‘떨림과 울림, 그리고 이름 불리어지는 것’으로 그 발자국을 옮겼다. 이후 어린 나에게 ‘말을 걸어오는 성아와 오버랩 된 장면’은 나를 과거의 나에게로 찾아가게 했다. 그리고 나는 말을 거는 성아와 엄마를 찾으며 문 밖에서 우는 나, 그리고 푸른 새가 안아주는 내용의 시와 그림으로 나의 내면과 소통하였다. 하지만 ‘소실되고 사라진 심연 속의 나’를 만나는 과정에서 나는 다시 그동안 보드라워졌던 내 마음이 따가운 불꽃을 태우기도 했었다. 이어 ‘작품 후에 새겨지는 너와 나의 이름 사인’은 성아가 작품마다 자신의 이름을 써 놓는 행동에 공감을 느끼는 동시에 엄마로부터 나의 이름에 대한 부정적 호명과 비관적 태도로 인해 나의 이름에 대해 증오와 애정을 번갈아 느끼며 혼란해하였던 ‘나’의 마음 작업을 드러내기도 했다. 이 때 나의 시와 그림에서도 나만의 향기를 지닌 꽃과 그 꽃의 이데아를 실현시켜주는 나비의 존재도 나타났다. 현실과 이상에서 자유롭지 못하여 불안하고 혼란스러운 현존의 나를 알아채고 이를 있는 그대로 보여주며 그런 나를 끊임없이 만나는 과정에서 ‘나’는 나만의 향기를 가지는 ‘꽃’이 되어 가고 있었다. 그리고 이 세상 안에서 나만의 빛깔과 향기를 가진 존재가 ‘여기 있다’는 드러냄의 몸짓과 표현을 멈추지 않고 있다면 언젠가는 누군가의 무엇이 되는 존재의 꽃이 될 수 있음을 반응작업으로 보여 진 나의 시와 그림에서 확인할 수 있었다. 연구를 통해 존재의 온전성에 대한 경험적 의미들이 치료자의 ‘내가 누구인가’에 관한 진정한 자기 본성을 탐구하는 존재론적 의미와 함께 반응작업을 통한 내담자와의 상호주관적 공감과 자기 정체성의 의미, 그리고 나를 둘러싼 세상에 대한 이해를 돕고 나를 발견해 가는 탐색적 의미로 작품 되어 진 시와 그림의 글쓰기를 통해 연구자 자신의 질문에 답할 수 있었다.

      • 광고를 활용한 플립러닝 기반 한국어문화 교육 방안

        송수미 계명대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구는 한국어 학습자들의 문화 능력을 증진시키기 위하여 광고를 활용한 플립러닝 기반의 새로운 한국어문화 교육 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 1장에서는 학습자를 중심으로 한 상호문화적 한국어문화 교육에 관한 필요성을 제시하고 선행연구를 검토하였다. 2장에서는 광고를 활용한 플립러닝 수업 방식을 활용하고자 함에 따라 광고와 플립러닝에 관한 이론적 배경을 제시하였다. 3장에서는 구체적인 수업 방안에 대한 방향을 설정하였는데 한국어문화 교육이 단순히 문화적 지식을 아는 데서 나아가 문화 능력을 갖추게 해야 한다는 목표를 설정하고, 이를 위하여 문화를 이해하고 해석하고 비판하는 단계를 교육의 원리로 삼았다. 더불어 이 장에서는 한국어문화 교육에 활용할 광고를 선정하는 기준을 제시하였고 선정된 광고를 분석하여 교육에 활용 가능한 부분을 확인하였다. 4장에서는 선정된 광고를 토대로 플립러닝을 활용한 한국어문화의 수업 모형을 1차시와 2차시로 나누어 제시하였다. 1차시는 광고를 Labov의 내러티브 구성 요소의 분석 단계에 대입하여 수업 전 단계에서 학습자 스스로 광고의 내용을 이해하고 문화적 해석을 추측하게 한 다음 본 수업 단계의 토의 활동을 통해 올바른 해석의 방향을 찾아가는 방식으로 제시하였다. 2차시는 단순히 문화 현상을 이해하는 단계에서 나아가 사회문화적 논제에 관하여 근거를 제시하며 토론하는 활동을 중심으로 자문화와의 차이점을 비판적으로 수용하도록 설계하였다. 본 연구는 한국어문화 교육이 학습자 중심으로 활발하게 소통될 수 있는 수업의 장을 마련하기 위하여 광고를 플립러닝 방식에 활용한 최초의 연구라는 점에서 의의를 갖는다. 그러나 학습자들이 실제 광고에 나타난 한국어문화의 의미를 어떻게 추측하고 해석하는지에 대한 양상을 살펴보지 못하고 제안한 수업 모형을 실제 교육 현장에 적용해 보지 못한 한계를 지닌다. 이와 같은 한계점은 학습자 중심의 한국어문화 교육을 위한 후속 연구를 통해 보완되기를 기대한다. The aim of this study is to propose a new flipped learning-based teaching method of Korean language and culture using advertisements in order to improve cultural literacy of Korean language learners. Chapter 1 first explains the need for learner-centred intercultural education, and then examines the existing studies on the subject. As we are trying to use a flipped learning-based teaching method with advertisements, Chapter 2 constructs a theoretical background of flipped learning and advertisements. Chapter 3 sets a direction for the specific class method. We define our object that Korean language and culture education should advance from having simple cultural understanding to achieving cultural literacy, and for that we set the stages of interpretation and criticism as the principles of our teaching. In addition, this chapter also proposes criteria of advertisements selection for Korean language and culture education. We then analyse the selected advertisements and verify the parts to be used in the teaching. On the basis of the selected advertisements, Chapter 4 proposes a flipped-learning based model Korean language and culture class divided into two lessons. The first lesson assigns the advertisements to the analysis stage of the Labov’s narrative elements. In the presentation stage, the students are asked to understand the advertisements and guess the cultural meaning on their own. Then, in the practice stage, we use discussion activities to make the learners find a way to the right interpretation. The second lesson expands on the simple understanding of cultural phenomena. We use sociocultural arguments to lay out a base where the learners through discussion activities critically accept the differences between Korean culture and their own culture. This study is important due to the fact of being the first study based on the flipped learning method using advertisements in order to create a Korean language and culture classroom where the learners can engage in vivid discussions. On the other hand, the study still has limitations in a way of being unable to examine how the learners actually guess and interpret the meanings of Korean language and culture in advertisements. It also faied to apply the model class to a real classroom environment. We hope that such limitations will be overcome through further studies on learner-centred Korean language and culture education.

      • 프리미엄 커피전문점 브랜드 아우라에 영향을 미치는 선행요인과 결과요인으로써 재구매 의도, 구전 의도에 미치는 영향 : 브랜드 SNS 사용 경험자를 대상으로

        송수미 중앙대학교 산업·창업경영대학원 2020 국내석사

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        소비자들이 브랜드만의 고유한 정서적 가치를 느끼고, 경험함으로써 브랜드를 선택하는 성향이 높아짐에 따라 브랜드의 독창적인 가치인 브랜드 아우라의 중요성이 부각되고 있다. 그동안 브랜드 아우라에 관한 연구들은 제품 브랜드나 기업 브랜드에 대해서 연구되어 왔으나, 커피 브랜드에 대한 연구는 매우 미흡한 상태다. 이 논문은 블루보틀 커피 브랜드 아우라에 대해 알아보고 선행요인으로 브랜드 진정성, 브랜드 스토리, 브랜드 품질, 사회적 자아가 브랜드 아우라에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 브랜드 아우라를 매개로 소비자들의 재구매 의도 및 구전 의도에 미치는 영향을 확인하였으며, 블루보틀 커피 브랜드 SNS 흥미성의 조절효과가 브랜드 아우라와 재구매 의도 및 구전 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 가설검증을 위한 연구자료는 블루보틀 브랜드 SNS를 경험한 소비자 189명으로부터 수립되었다. 분석결과 블루보틀 커피 브랜드 진정성, 브랜드 스토리, 브랜드 품질과 사회적 자아 모두 브랜드 아우라에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 블루보틀 커피 브랜드 SNS 흥미성이 높은 집단이 낮은 집단보다 재구매 의도 및 구전 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. As consumers feel and experience the unique emotional value of the brand, the tendency to choose the brand increases, the importance of the brand aura, which is the original value of the brand, is highlighted. While studies on brand aura have been conducted on product brands and corporate brands, studies on coffee brands are very insufficient. This paper examines the blue bottle coffee brand aura and analyzes the effect of brand authenticity, brand story, brand quality, and social self on brand aura as an antecedent. Also, the effect of brand aura on consumers’ repurchase intention and word of mouth intention was confirmed, and the moderating effect of the interest of SNS of Blue Bottle coffee brand had a positive effect on brand aura, repurchase intention and word of mouth intention. The research data for hypothesis verification was established from 189 consumers who experienced the Blue Bottle brand SNS. The results of the analysis showed that the authenticity of the Blue Bottle coffee brand, the brand story, the brand quality and the social self all had positive effects on the brand aura. Also, the group with high interest in SNS of Blue Bottle coffee brand showed more positive influence on repurchase intention and word of mouth intention than the group with low interest.

      • <고등사기꾼 Felix Krull의 고백> 연구

        송수미 부산대학교 대학원 1992 국내석사

        RANK : 248639

        In der vorliegenden Arbeit habe ich versucht, die <Bekenntnisse des Hochstaplers Felix Krull> von Thomas Mann zu analysieren und interpretieren. Der Roman erschien - mit dem einschra˝nkenden und eine Fortfu˝hrung verheiβenden Untertitel "Der Memorien erster Teil" - ein knappes Jahr vor Thomas Manns Tod im September 1954. Die Niederschrift was nach Abscluβ von <Ko˝nigliche Hoheit> Anfang 1910 begonnen worden. Am 17. November des gleichen Jahres schreibt er an seinen Bruder Heinrich, er ko˝nne "wieder mal" nicht antangen und finde "hundert Ausflu˝te". Erst 1951, nach vier Jahrzehnten Pause, nahm Thomas Mann die Arbeit am <Felix Krull> wieder auf. Die dem <Felix Krull> gewidmeten Interpretationsversuche haben sich zum wesentlichen Teil um den Nachweis bemu˝ht, daβ er mit seiner Struktur dem Gestaltungsschema des Schelmensromans verpflichtet und der pikaresken Tradition zuzurechnen ist. Diese formeschichtlichen Analysen haben bei Thomas Mann selbst ihre sachliche Begru˝ndung. Die fu˝r den Pikaro-Roman typischen Strukturgesetze lassen sich, u˝ber die Vermittelung durch den <Simlicissismus>, in der Gestaltung des <Felix Krull> nachweisen. Die Lebensgeschichte Krulls wird aus der Retospektive in der Ich-Roman erza˝hlt; es ist die Erzahlperspektive, aus der sich das Grundmuster des Pikaro-Roman ergibt. Der Einfluβ der Pikaro-Tradition wie der Manolescu-Memorien auf Entwurf und Ausfu˝hrung des <Felix Kull> hatte mittelbare Bedeutung und diente Thomas Mann als inhaltliches wie motivisches und formales Muster zur erneuten Variation der Problematik von Kunst und Leben, Ku˝nstlertum und Bu˝rgerlichkeit. Der Roman steht mit seinem humoristischen Tendenzen nicht im Widerspruch zu dem von Thomas Mann seit dem <Zauberberg> ausgebildeten Versta˝ndnis von Kunst und der im <Doktor Faustus> verku˝ndeten politischen Position, sondern fu˝hrt sie parodistisch fort. Die im <Felix Krull> angewandte Mythologisierungsthechnik erscho˝pft sich nicht in der Funktion, die Methode autobiograpischer Selbststilisierung zu entlarven und das symbolische Denken des traditionellen Bildungs- und Entwichlungsroman zu parodieren, sondern macht selbst einsichtig, wie der Mythos miβbraucht und zum Mittel der Tauschung und des Brtruges werden kann. Auch und gerade der mythologisierende Memoirenschreiber Krull ist der Betru˝ger und Hochstapler, und wenn Thomas Mann sich zur Gestaltung der Joseph-Tetralogie fu˝r die mythologische Methode erschienden hat, um den Mythos als Urform der Nationalsozialismus zu retten, so kann der <Felix Krull> als Fortfu˝hrung dieser Absicht und ihre Wendung ins Humoristische verstanden werden.

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