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        3D 입체영화 수용자의 인식유형별 장르선호도와 품질평가

        소요환(주저자) ( Yo Hwan So ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.46 No.-

        본 연구는 3D 입체영화 수용자의 인식유형에 따른 장르선호도와 장르별 품질평가를 실증적으로 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 3D 입체영화를 시청한 피험자를 대상으로 장르선호도와 품질평가의 차이를 비교하고 인식유형이 프레즌스의 결정요인에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 분석결과, 3D 입체영화를 시청한 피험자들의 장르선호도는 SF/판타지>액션>애니메이션 순으로 나타났고, 품질평가에서는 SF/판타지>액션>다큐멘터리 순으로 나타났다. 또한, 가설이 기각된 미디어와의 사회적 관계 요인을 제외하면, 사실주의, 몰입경향, 그리고 공간적 실재감의 요인들은 각각의 인식유형에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 3D 입체영화에 대한 수용자의 장르선호도, 품질평가, 그리고 장르별 프레즌스의 결정요인이 입체영상 제작관행과 장르형성에 영향을 미친다는 점에서 영화산업뿐만 아니라 방송현업과 관련산업에도 의미가 있을 것이다. This study is based on the type of 3D stereoscopic movie audience genre preferences and perception of quality assessment purpose is to verify empirically. For this purpose, 3D stereoscopic movie genre preference to target viewed by the experimenter and the quality rating and the comparison of the difference is the presence of the determinants recognized by any type of impact are analyzed. Result of analysis, 3D stereoscopic movie genre preference of the subjects watched SF/Fantasy>Action>Animation and quality evaluation ordered SF/Fantasy>Action>Documentary. In addition, realism , immersive tendency, and spatial awareness reality factors influence each type of awareness except for the factor of social relations with media. These results suggest that the audience for 3D stereoscopic movie genre preference , quality assessment, and factors that determine the presence of the genre and form 3D stereoscopic image production practices that affect the broadcast industry, as well as in the movie industry and related industries will have a meaning.

      • KCI등재

        가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향

        소요환(Yo-Hwan So) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.7

        본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다. In this study, based on the general reasoning that the higher the resolution of the HMD, the greater the presence and immersion of the audience and the greater the presence experience, the difference in the presence experience according to the resolution of the virtual reality device is verified empirically Presence effect. To do this, 300 college students were included in the population, and VR simulations of the Oculus store were conducted using HMD and mobile devices with different resolutions (HD, FHD, WQHD) as stimuli. As a result, there was a significant difference in the presence experience of the audience according to the resolution of the mobile device attached to the virtual reality HMD, and the presence effect had a significant influence on the awakening. On the other hand, no significant influence was found in the effect of emotion. Therefore, we can prove a general reasoning hypothesis that the higher the resolution of the virtual reality device, the greater the presence experience of the audience. However, since the confounding effect and the impression are contradictory in the presence effect side, additional experiments research is required.

      • KCI등재

        랩음악과 모션그래픽을 활용한 모바일러닝 애플리케이션의 효과성 평가

        소요환(주저자) ( Yo Hwan So ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.50 No.-

        본 연구는 랩음악과 모션그래픽을 활용한 모바일기반의 역사학습교안 애플리케이션이 중학생들의 역사과목 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 모바일러닝에 대한 효과성을 평가하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 서울의 Y 중학교2학년 학생 총 119명을 선정하고, 최근 출시된 완자쏭이라는 역사과목 모바일 학습 애플리케이션을 대상으로 사전사후검사와 설문응답을 통해 학업성취도와 학습만족도를 분석하였다. 연구결과, 랩음악과 모션그래픽을 활용한 모바일러닝 콘텐츠를 경험한 실험집단은 기존의 텍스트 기반의 학습방법을 경험한 비교집단보다 학업성취도가 10% 이상 향상되는 것으로 나타났다. 또한 랩음악과 모션그래픽을 활용한 모바일러닝 수용자의 유용성, 용이성이 학업성취도와 학습만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study analyzes the impact of rap music and motion graphics utilizing the history of mobile learning applications are lesson plans and learning achievement of junior high school history courses empirically satisfaction and the objective is to evaluate the effect of mobile learning. To this end, Seoul Y Middle School sophomore has selected a total of 119 people. The latest release of wanjassong history subjects were analyzed academic performance and learning satisfaction through pre- and post- test and survey responses targeting mobile learning applications. The results of the research, rap music and motion graphics experience for mobile content using the experimental group was found to academic achievement than traditional text-based comparison group experienced a learning method is improved by more than 10%. In addition, rap music and motion graphics utilizing the usefulness of mobile learning audience, ease showed a significant effect on the academic achievement and learning experience.

      • KCI등재

        웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석

        소요환(Yo-Hwan So) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.10

        본 연구는 웹 3D와 가상현실 기반 시뮬레이션 학습의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하고, 각 학습방법 간의 학습효과 차이를 통해 가상현실 콘텐츠의 차별화된 특징을 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 생명과학전공 대학생 75명을 모집단(웹 3D=37, VR=38)으로, DNA 분석의 과학실험을 위해 두 가지 학습방법으로 개발된 Labster사의 CSI Forensics Lab 시뮬레이션 콘텐츠를 실험처치물로 학습자의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하였다. 연구결과, 태스크 수행, 탐색과 내비게이션의 사용성 평가에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 긍정적이었으나 만족도의 사용성 평가에서는 가상현실 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 보다 긍정적이었다. 학업성취도에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습 평균이 다소 높았으나 두 학습 간 유의미한 차이를 확인하지 못했다. This study is analyzed by comparing the evaluation of usability and study achievement for simulation learning based on Web 3D and VR and it is aimed to verify the characteristics of the virtual reality through a difference in studying effect between each learning method. Therefore, this study is analyzed by comparing the evaluation of usability and study achievement for the CSI Forensics Lab simulation content that has been developed in two learning methods for scientific experiments of DNA analysis with the 75 university students of Life Science as a population(Web 3D=37, VR=38). The results of the study, in usability of user task action, exploratory and navigation, Web 3D simulation learning was positive in a significant difference, but in usability of satisfaction, VR simulation learning was positive in a significant difference. In study achievement, Web 3D simulation learning was slightly higher but did not confirm the significant differences between both of learning.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        페이셜 모션 캡처를 활용한 사실적인 얼굴 애니메이션 제작 파이프라인 연구

        소요환 ( Yo Hwan So ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.38 No.-

        본 연구는 모션 캡처를 활용하여 사실적인 얼굴 애니메이션 제작 파이프라인을 구체적으로 제안한다. 지금까지 선행되어온 다양한 방법들을 종합해 보면, 모션 캡처만으로 사실적인 얼굴 애니메이션을 제작하기에는 다소 무리가 따른다. 이는 모션 캡처가 1차적인 주요 동작만을 데이터화하는데 활용되며 수집된 모션 데이터는 많은 노이즈를 포함하고 있기 때문에 기존의 소프트웨어적 방법들로 수정, 보완할 수밖에 없다. 따라서 모션 캡처를 기반으로 소프트웨어 제작 방식을 추가적으로 활용하는 것이 가장 효율적인 방법으로 제시된다. 본 연구도 이러한 방법들을 기반으로 모델링, 리깅, 애니메이션, 그리고 모션 캡처 등의 단계별 시스템을 통합하여 사실적인 얼굴 애니메이션 제작 파이프라인을 제안한다. This study utilizes the motion-capture realistic facial animation production pipeline is proposed in detail. Until now, various methods of former research look together, with realistic motion-captured facial animations follow the crowd somewhat. Motion capture is the primary key operation utilizing only the data and motion data collected because it contains a lot of noise including the ways to modify existing software, is bound to compensate. Therefore, based on motion-capture software to take advantage of further production in the most efficient way is presented. This study is based on these methods of modeling, rigging, animation and motion capture, step-by-step system to incorporate such realistic facial animation production pipeline is proposed.

      • KCI등재후보

        애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향

        소요환(So Yo-Hwan) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가 하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다 연구대상은 관람 후 네티즌 평점ㆍ리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악, 성우더빙, 특수효과, 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미, 감동, 만족 매력, 환상 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영항을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다. This research analyzed whether some leading persons influence at process that spectator sees and evaluates animation for theater Research target did netizen grades and review bulletin board and mentioned estimation contents after inspection and sorted virtue research by attribute practical attribute and emotional attribute to foundation to measure assessment of consumption form. As research result, that story, character, directing, background art, background music, actor dubbing, special effect, publisher etc. are review variableness in practical attribute by appeared emotional enemy in attribute review variableness of fun, emotion, satisfaction, fascinating, fantasy, excitement etc. be appear Specially, showed positive correlation that do individually is between two attributes, and predicted that relation between two attributes influences in animation estimation after inspection. Conclusively, animation spectator emotional enemy about specific practical intensive experience analysis that evaluate whole work by intermediation process possible.

      • KCI등재

        3D 입체영상의 제작단계별 작업공정에 관한 연구

        소요환(So Yohwan) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 최근 새롭게 재조명되는 3D 입체영상의 제작환경과 그에 따른 문제점을 제작 분야별로 확인하고 기술적으로 진화된 영화 <아바타>의 3D 입체영상 제작기술에 근거한 효율적인 제작단계별 작업공정을 제시하고자한다. 제시된 분석 내용을 요약하면 다음과 같다 첫째 사전제작 단계에서는 입체영상의 적합성 판정 입체효과를 살릴 수 있는 장르와 형식 등이 고려되어야 하고 스토리보드 작업 시 입체영상 제작에 맞는 동선과 움직임 화면 도구 등을 입체효과에 근거하여 작업이 이루어져야 한다. 둘째 제작 단계에서 가장 중요한 촬영분야는 카메라 렌즈 사이의 거리와 방향 입체의 기준점 깊이의 정도 등 다양한 요소를 고려하여 세팅이 이루어져야 하며 촬영 후에 입체 디스플레이를 이용하여 영상의 입체감을 확인하면서 보충 촬영이나 재 촬영여부를 결정해야만 한다. 마지막으로 후반제작 단계 역시 많은 시간이 투자되는 부분으로 CG와의 합성된 영상을 확인하고 편집 색 보정 등이 요구된다. 특히 두 개의 서로 다른 렌즈에서 촬영된 영상의 색감 밝기 등의 보정이 이루어져야 한다. 즉 효율적인 입체영상을 제작하기 위해서는 철저한 사전제작 공정과 카메라 세팅 렌더링 작업 색감 및 밝기 보정 입체 영상 편집과 같은 또 다른 제작 시스템이 상호의존적으로 이루어져야 한다. The research which it sees it confirms the problem point which it follows with 3D stereoscopic image production environments which are again illuminated recently newly in it as a productionfield and it presents the production phased by work process which is efficient and of the movie which evolved with technique <Avatar> is based to 3D stereoscopic image production techniques character it does. When it summarizes the analytical contents which is presented with afterwords it is same first stereoscopic image compatibility decisions the style which is the possibility of saving a stereo effect and formal etc. must be considered from advance production phase with the copper wire which hits to story board work at the time of stereoscopic image productions moving screen tool etc. based on a stereo effect the work must become accomplished. Second most the photographing field which is important degree etc. of datum point and depth of distance and direction and solid between the camera lens considers the element which is various from production phase and the setting must become accomplished after photographing it uses the three-dimensional display and it confirms the solid feeling of image and must decide supplement photographing or a re-photographing yes or no. It confirms the image which with CG is synthesized in the part where the last latter half production phase as well many time is invested editing chromatic revision etc. it is demanded. The color feeling of the image which from the specially two each other is photographed different lens and revision of lucidity etc. must become accomplished. It says again in order to produce stereoscopic image where it is efficient it stands and in advance is thorough production process and camera setting compared to with ring work color feeling and lucidity revision and holography editing it is same also the different production system does to become accomplished.

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