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      • KCI등재

        HCI 이론을 적용한 앱 게임 핵심디자인요소의 사용성 만족도 평가

        설종원(Seol Jongwon),한정완(Han Jungwan),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        무선 인터넷 기술 보급이후 가장 큰 성장을 넘어서 혁명이라 불리우는 시장의 중심에는 스마트폰이 있었다. 스마트폰 출시이후 그 혁명적인 사장형성의 주도적 역할에는 앱(App)이라 불리우는 애플리케이션(Application)이 있다. 앱은 앱스토어(App store)라는 특수한 유통구조로 혁신적인 시장 네트워크로 성장의 기반을 이끌어내고 있다. 그 중에서 가장 다운로드가 많은 앱은 당연 게임이다. 스마트폰의 특징인 확장성 플랫폼의 동일성 편의성으로 파생된 앱게임의 성공은 모바일의 개발기준으로는 해결하지 못하는 상황이 되었고 인간과 컴퓨터 인간과 가상환경의 상호작용을 연구하는 HCI(Human Computer Interaction) 이론은 인간공학 디자인 심리학 등에서도 활발한 연구가 진행되어 왔고 스마트폰의 등장에 따라 기존의 모바일과는 달리 심도있는 연구의 주체가 되었다. 수많은 게임 중에서 성공적인 게임이 되려면 사용자의 선호 필요 기대에 대한 대응만족과 같은 성공요인을 갖추어야 하고 사용자가 게임 플레이시 충족되어야 할 사용성에 관한 만족도 요인을 갖추어야 한다. 따라서 게임을 개발함에 있어 게임개발자 게임디자이너는 사용성 만족도에 대한 성공요인을 추출하여 핵심디자인요소를 선정하기 위해 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하도록 한다. HCI이론에서 제시하는 3영역 즉 유용성 사용성 감성의 영역에 대한 게임플레이에 있어 핵심디자인요소로 추출된 요인인 총 11가지(목표 학습 보상 도전감 압박감/속도감 재접속 감정이입 공정성 난이도 밸런스 지각운동스킬)을 통해 앱게임의 성공요인인 고객만족도의 요인인 오락성 도전성 상호작용성 현실성과의 상관관계를 통해 사용성 만족도 평가를 하고자 하며 향후 앱게임 개발에 있어 게임 인터페이스나 게임 캐릭터 아이템 배경 등과 같은 게임디자인에서 추출된 요인에 대한 연구를 통해 사용자가 게임 플레이상에서 만족하는 게임을 개발함에 있어 기초연구로 활용되었으면 한다. The President formed a revolutionary smart phone since its launch in the leading role of the app (App) called the application (Application) has. App Store App (App store) as a special distribution system as a growing network of innovative market-based and is leading. Some of the most downloaded game is a lot of apps of course. Smartphone featuring scalability the platform's identity derived ease aepgeimui successful development of a mobile basis does not resolve the situation and the emergence of HCI research in accordance with the existing mobile phone unlike in-depth became the subject of the study. Of many games to become a successful game user preferences needs expectations satisfaction with the response and the user must meet the same success factors that must be met during game play experience on the usability factor should have. Thus the theory presented in HCI to 3 areas: the usefulness usability and for the realm of emotion the key design elements of gameplay total of 11 factors derived factor GPCR customer satisfaction through the success of the entertainment factor conductive cross-functional the relationship between reality and to evaluate usability and satisfaction in the development of future games aepgeim interface and game characters items game design such as background research on factors extracted from gameplay on user satisfaction with in developing a game that has been used as the basis to study.

      • KCI등재

        스마트폰 게임의 효율적인 게임개발 프로세스 구축에 있어 Delphi를 이용한 AHP방법론 연구

        설종원(Seol Jongwon),한정완(Han Jungwan),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 연구는 국내 온라인 시장으로 형성되어 있는 게임산업이 스마트폰 출시 이후 급속도로 모바일 게임 시장으로 전환하거나 사업을 확대하는 시점에서 보다 효율적으로 활용될 수 있는 스마트폰 게임개발 프로세스를 구축하고자 한다. 스마트폰 게임은 3개월에서 5개월 정도로 단축된 개발시간과 10명 내외로 구성되는 개발 인력 기존 온라인 게임과 연동하거나 모바일의 특수성에 따른 단순화된 게임운영 그리고 엡스토어(Appstore)를 통해 운영되는 수요공급의 특화된 전략이 바로 경쟁력인 것이다. 하지만 급속도로 성장하는 게임 산업과 달리 게임개발 프로세스는 일반적인 S/W 개발을 기반으로 정의된 개발 프로세스나 기준에 의해 운영되고 있는 문제점이 있다. 따라서 표준게임 개발프로세스를 기반으로 게임 개발프로세스의 기준을 통해 디자인 프로세스의 문제점을 분석하여 스마트폰 게임 개발 프로세스 제시안을 작성하여 AHP와 Delphi 방법론을 적용하여 검증한다. AHP는 명확성 적용의 간편성 그리고 범용성의 장점을 가지고 있어 다양한 분야의 의사결정에 활용되며 RAND연구소의 Helmer Dalkey Gordon등이 전문가 그룹으로부터 의견을 체계적으로 도출하고 수렴하기 위해 개발된 Delphi의 개념을 AHP에 적용하고 패널의 전문도에 따른 가중치를 부여함으로써 응답결과의 신뢰도를 높이고자 한다는 점에 착안하여 보다 효과적인 개발방법론에 대한 기초연구를 수행하였다. This research formed the domestic online game industry the smart phone market since its launch or switch to the mobile gaming market rapidly expanded its business more efficiently at the point of smartphones that can be used to build the game development process is. Smartphone games shortened by about 3-5 months of development time and development staff which consists of 10 people inside and outside work with your existing online games or the uniqueness of mobile games based on simplified operations and restore Epps (Appstore) running through specific strategies of supply and demand is very gyeongjaengryeokin. However unlike the fast-growing game industry game development process a typical S / W development is based on the criteria defined development process or has a problem that is being operated by. Thus the standard game development process is based on the game development process through the design process is based on analysis of the issues presented in the smartphone game development process by filling out the methodology by applying the AHP and Delphi to verify. AHP the clarity ease of application and have the advantage of general-purpose decision-making utilized in various fields and the RAND Institute for Helmer Dalkey Gordon and a group of experts drawn from systematic reviews and the concept of convergence has been developed to Delphi applied to AHP and also according to the weight of the panel by giving a professional response to increase the reliability of the results and advantage of the fact that the basis for more effective development methodologies was studied.

      • KCI등재후보

        래핑광고에 있어 MDS(다차원적 척도법에 의한 문제점 분석 및 개선방안)에 관한 연구

        설종원(Seol Jongwon) 한국옥외광고학회 2007 OOH광고학연구 Vol.4 No.1

        새로운 옥외광고의 대단위적 광고매체이며 황금시장으로 불리우는 래핑광고에 대한 정확한 이해와 현행 옥외광고에 대한 문제점을 두고 시행사와 관련 유관기관과의 규제냐 시행이냐를 두고 뜨거운 감자로 대두 되고 있다. 에와 같은 상황을 분석해 보면 래핑광고만은 두고 바라볼 시각의 폭이 아니라는 점은 그 누구도 부인하지 못할 것이다. 현행되는 옥외광고물의 만연한 관리되지 못하는 실정에서 래핑광고는 쉽게 그 해답을 찾기가 어려운 상황인 것 이다. 이러한 상황에서 정확하고 객관화된 학문적 이해와 다양한 분석 및 실험을 통한 선행연구가 이루어져야 하고 무분별적인 수용보다는 지금이라도 현행 옥외광고물에 대한 정확한 진단과 처방을 위해 래핑광고를 통한 기초연구를 하고자 한다. We need to know exact definition of Wrapping Advertisement is becoming a new and super-sized media in outdoor advertising. It is also becoming a prominent issue as the recent problems of Outdoor Advertising whether regulation or operation is. It is not only matter in wrapping advertisement. It is hard to figure out the solution for wrapping advertisement under uncontrolled circumstance to outdoor advertisements. Therefore, it is demanded objective and academic study and prevenient research. I will do basic research of wrapping advertising to get accurate analysis and effective solution.

      • KCI등재후보

        게임디자이너 직무분석을 통한 게임디자인전공 교육과정 개발 : 스마트폰기반 게임디자인전공 교육과정을 중심으로

        설종원(Seol,Jongwon) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 빠른 성장세를 보이는 문화콘텐츠 산업 중에서도 게임 산업은 가장 급속도로 성장세를 가진 산업이다. 유무선 인터넷과 같은 기반산업의 성장과 함께 게임은 산업적으로 그 영향력이 커지면서 게임형식 플렛폼의 형식 게임내용에 따라 다양하고 특성화된 세분화 사업으로 점차 확산되어가고 있으며 스마트폰 출시 이후 새로운 모바일 게임시장의 성장을 이끄는 원동력이 되고 있고 이에 따라 많은 전문 인력을 요구하는 상황이다. 따라서 다양화 되고 세분화되는 게임 산업에 따라 게임관련 전문 인력양성은 새로운 교육시장의 블루오션이 되었고 단순한 하나의 시각으로는 해결할 수 없는 복합적 성격을 지니게 되었다. 게임과 관련된 이론교육과 실습교육을 어떻게 할 것인가에 대한 전문대학 게임 관련 교육과정을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 이러한 고민을 풀어 가는 의미에서 현재 게임교육의 현실을 파악하고 이를 통해서 해결해야할 과제들이 무엇인지를 분석해보고자 한다. 본 연구를 통한 결과를 보면 게임 그래픽의 경우 정규 교육기관 인원 부족하다는 응답은 20% 수준에 그쳐 절대 인원에는 큰 문제가 없지만,'자질이 부족하다는' 응답이 34% 가량을 차지하여 높은 수준을 나타내고 있다. 이는 결국 게임 그래픽 교육기관이 늘어나고 있지만 정작 게임 제작업체에서 요구되는 수준의 교육은 제대로 이루어지지 못하고 있는 것을 반영한다. 이러한 점들을 고려한다면 게임 시나리오의 경우에는 절대 공급량의 확대가 무엇보다 시급하며 게임 프로그래머의 경우 게임에 특성화된 프로그래머의 양성 그래픽의 경우 교육 수준의 질적 재고 현장 수요와의 일치된 교육 과정 개발이 요구된다고 것에 대응 할 수 있는 본 대학의 전략으로 활용 하고자 한다. This study shows a rapid growth in the game industry among the culture industry. Game has grown with the wireless Internet game-based industry influencing the type and platform of games according to the diverse and specialized information broken down spreading into businesses and a new mobile phone game markets since its launch This is the driving force of growth and consequently the situation requires a lot of specialized experts. Therefore the specialized experts of the diverse game industry has become a blue ocean and retained a complex character that cannot solve a simple problem. This study is to find the game theory and practice education of the course studies in the college programs. And also find a meaningful solution of the present game education by analyzing the tasks. The result of this study has shown that 20% of the respondents thought the small number of educational institutions and faculty is the problem whereas 34% of the respondents pointed out the quality of education is the problem which the percentage turned out significantly higher than the former response. This result suggests that despite the increasing number of game graphic educational institutions there is still a lack of the quality education to the level needed by game programming companies. Based on the findings we conclude that the expansion of supply is the biggest issue in the field of game scenario; whereas the growth of the specialized programmer and development of the educational quality which can be linked to the field is the biggest issue in the field of game programming and game graphics respectively. Our result can be reflected in the curriculum development for the college programs.

      • KCI등재

        세라믹 엘리먼트 제작에 있어 카오스와 프랙탈 이론을 이용한 표현방법에 관한 연구

        김지아나(Kim Jiana),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 세라믹을 이용한 도자디자인에 있어 효율적인 결과물을 예측 할 수 있는 표현 방법론에 대한 기초연구를 하고자 한다. 작가의 의도와 감성을 기반으로 하는 현대 도자 작품에서 표현 방법은 언제나 풀어야 할 오랜 숙원인 것이다. 도자작품 제작과정은 3단계의 생성-소성-적용으로 구분된다. 3단계를 구체적으로 구분하면 생성단계에는 제판-건조-자연균열로 소성단계는 소성 적용단계로는 분류-배치-적용으로 정의된다. 이러한 제작과정에 카오스 이론과 프랙탈 기하학을 통해 세라믹 엘리먼트의 표현 방법을 모듈화 하여 효율적인 아이디어 스케치과정에 적용하고자 한다. 기획된 조형물을 제작하기 위해 카오스의 형태전개 과정과 프랙탈 기하학 이론으로 디자인 문제 해결 방법을 찾고자 한다. 선택-생성-성장-성숙이라는 자기조직발전시스템을 연구모델로 설정하고 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 다양한 실험으로 진행하고자 한다 현대 실용도자는 제품개발 기간의 단축과 다품종 소량생산체계를 선호 하고 있는 상황이다. 기존의 수작업으로 일관되고 있는 실용도자 디자인의 개발과정을 콘셉트 스케치로부터의 형태 모델링 발전과정을 본 연구의 범위로 설정하고 아이디어의 검토 메터리얼의 적용을 통한 적용한 이미지 시퀀스 렌더링과 프로토타입을 구현하여 카오스 이론과 프랙탈 기하학을 기반으로 오브제의 형태를 데이터베이스화하여 3D CG로 다양한 발전된 모델을 구현하고자 한다. This paper discus about basic research for presentation method that can predict efficient results in ceramist design using ceramic. The presentation method of modern ceramic art based on the artist's intention and sensibility. We are going to apply modulization of presentation method of ceramic element through chaos theorem and fractal geometry to idea sketch process. We are going to solve the design issue with form development of Chaos and fractal geometry theorem to turn out planed sculpture. Various test will be done with 3D computer graphics established self-organize development system as select-creation-growth-maturity. Modern practical ceramic ware prefer to curtail the manufacturing period and many species and small production.

      • KCI등재

        여성향 제품군 개발에 있어 감성 마케팅 전략에 관한 연구

        김지아나 (Kim Jiana ),설종원 (Seol Jongwon ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        현시대의 여성은 적극적인 사회활동과 막강한 경제력으로 시장의 매출을 주도하며 시장의 트렌드 리더로서 급 부상하고 있을 뿐만 아니라 미혼 여성은 가정소비의 주 된 주체로서 자리 매김하고 있다. 남성중심의 소비문화 에서 새롭게 부상하는 여성중심의 소비문화로 진화되면서 여성 니즈에 맞는 적극적인 마케팅이 필요한 시점이다. 지금까지 대부분의 IT제품들은 남성을 메인 타깃으로 디자인 개발과 마케팅이 이루어졌다. 그러나 최근 19~28 세 여성들은 어렸을 때부터 PC와 게임기를 자유롭게 다뤄왔으며 인터넷 문화와도 친숙하다. 남성들이 디지털 기기의 최신 기술과 성능 등 실용성을 중시한다면 테크파탈은 제품 기능보다 외양으로 보여 지는 디자인이나 브랜드 등의 감성적인 부분을 더욱 중시한다. 휴대전화 뿐 아니라 노트북도 가방에 넣고 다니지 않고 액세서리 처럼 들고 다닌다. 이는 단순히 디지털기기가 아닌 나만 의 스타일을 표현할 수 있는 하나의 패션 액세서리라고 생각하기 때문이다. 전자 정보기술(IT) 기기에 적극적으로 관심을 갖고 실제 구매결정에 영향력을 행사하는 여성들이 늘어나면서 테크파탈이란 신조어가 생겨났다. 테크파탈은 기술(tech)과 팜므파탈(femme fatale·치명적 영향력을 가진 여자)을 합친 말로 마크 펜 키니 잴리슨의 마케팅 서적인'마이크로트렌드'에 처음 등장했다. 제품 기획부터 디자인 색채계획 광고 전략까지 여성을 위한 제품을 출시하는 시장 형성으로 여성향 제품군 개발에 있어 감성 마케팅 전략이 요구되고 있다. 본 연구는 이러한 여성향 제품의 사례를 분석하고 보다 효과적인 마케팅 전략구축의 기초연구로 하고자 한다. Women in current age are leading the sales in the market and rapidly rising as a trend leader group through active social activities and mighty economic power. It verifies that elite women such as alpha girls gold misses swans etc. are rapidly rising as the major consumption subjects in the market as the educational level of women gets higher. While men emphasize on practicality of digital devices such as the latest technology and function tech fatales more value sensible part such as design or brand externally visible than function of products. Women hold in their hands not only mobile phones but also notebook computers like accessories without putting them in the bags. That is because they consider each of these devices not as a simple digital device but as a fashion accessory through which they can express their styles. As the number of women who have positive interest in IT devices and actually exert purchasing power increases the new terminology "tech fatale" was created. Tech fatale is a compound of technology and femme fatale (women with fatal influence). In this study we are going to analyze such examples of products for women and use it as the basic research for establishment of more effective marketing strategy.

      • KCI등재

        감성 마케팅 전략에 있어 데카르트 마케팅의 효용성에 관한 연구

        김지아나 (Kim Jiana ),설종원 (Seol Jongwon ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        오늘날 기업들의 기술수준이 점차 보편화되고 평준화 되어가고 있다는 사실은 기능이나 가격으로 경쟁 할 수 있는 것의 한계가 들어나고 있음을 증명하는 것이다. 20세기에는 제품의 품질 개선을 위한 기술 분야 또는 제품의 미적 향상을 위한 디자인 분야와 같이 한 분야를 집중적으로 개발하던 시대였다고 한다면 21세기는 이러한 기술과 디자인이 자연스레 통합되어지면서 함께 진화 발 전하고 있다고 볼 수 있다. 이러한 이유들로 인해 상품을 만드는 디자이너나 상품의 판매를 기획하는 기획자들은 입맛 까다로운 소비자들을 만족 시킬 수 있는 상품을 개발하고 더 낳아가 디자인 할 수 있는 멀티플레이어로 요구되어진다. 또한 끊임없이 발전하는 기술력은 더 이상 소비자들의 호기심을 자극하는 신비함으로 다가오지 못하는 가운데 같은 가격과 기능을 지닌 제품을 선택할 시 소비자는 보다 감각적으로 이끌리는 제품 또는 美(아름다움)미적 가치를 지닌 상품을 찾는 것이 선호되어지고 있다는 사실을 우리는 소비 시장에서 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이는 감성과 데카르트마케팅의 연관성을 보여 주는 결과이며 점점 삭막해져 가는 사회에서 정신 적으로 위로 받고 싶은 현대인들을 고려한 마케팅으로 해석되어지기도 한다. 본 연구에서는 여러 선행 연구를 통하여 감성마케팅 전략의 구성요소를 재정리 하고 대표적인 데카르트 마케팅 전략의 한 사례로써 스와로브스키 크리스탈을 이용한 아티스트 김지아나의 조형예술 작품을 전면으로 내세운 LG전자의 2008 휘센 에어컨을 통하여 예술적 가치를 이용한 데카르트 마케팅 효용성의 기초연구를 하고자 한다. These days nobody will disagree with the fact that the levels of technology of companies are gradually being generalized and equalized. While the 20th century was a period when companies concentrated on one thing whether technology or design in the 21st century it can be said that the evolution is under process naturally combining technology and design. We can easily find out that customers are prefer to have that products which are more designed or sensual in customers' market. The similarity of sensibility and Descartes seems to be in the aspect of choosing one which attracts by feeling if the prices and functions are same and choosing a beautiful one if functions are same. WHISEN air-conditioner of LG Electronics can be taken as an application example of Descartes marketing through possessing an artistic value by presenting formative arts of Jiana Kim. The components of emotional marketing were rearranged through the research previously performed in this study and we intend to carry out basic research on efficacy of Descartes.

      • KCI등재

        이미지 시퀀스제작에 관한 3차원 그래픽 툴의 표현 방법론에 관한 연구

        김지아나(Kim Jiana),설종원(Seol Jongwon) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        도자작품 제작과정은 3단계의 생성-소성-적용으로 구분된다. 하지만 생성단계에서 다양한 변수가 존재하여 절대적인 물리적 시간과 재작업을 해야만 하는 경우가 많다. 따라서 도작작품 제작에 있어 디지털 표현 방법론을 이용하여 효율적인 표현 방법을 찾고자 함을 연구의 근본적인 목표로 한다. 본 연구에서 연구하고자 하는 도자의 디자인은 제작과정에서 다양한 변수를 내재하고 있는 제작물을 수년간에 걸쳐 db를 분석하여 디지털화하였다. 이와 같은 선행 연구된 결과를 갖고 디지털 표현 방법론을 통한 도자작품에 다양한 기획과 적용에 대한 결과물을 얻고자 한다. 도자작품에서 세라믹 엘리먼트들을 LED 조명을 통한 작가의 의도나 작가의 감성으로 다양한 시각적 표현방법을 찾는 작품이다. 관람자가 인지하는 시간 동안 시각적 감성에 주목한다는 사실을 갖고 대상물에 대한 빛의 조건을 변화시켜 대상물과 대상물을 관람하는 시각적인 감성을 평가하도록 한다. 실험대상은 Moon이라는 테마를 갖고 제작한 작품으로 제한 한다. 또한 빛의 조건을 시간의 축하여 연출되는 것을 이미지 시퀀스라 정의한다. 이를 바탕으로 관람자의 감성을 기반으로 한 작품을 3차원 그래픽스(3DCG) 프로그램을 이용하여 도자 이미지 표현방법에 대하여 연구하고자 한다. The fundamental purpose of this study is to find out more efficient ways to express in the process of the design of ceramic ware. It is difficult to visually predict the final product to which a variety of plans and applications may contribute with preciseness due to the multifarious variables inherent in the development process of the design of ceramic ware to be applied in this study. I will take a methodological approach for expression of objects that change according to the condition of the light among several visual methods for expression that are based on the intention or sensitivity of the creator. I evaluated the objects and the visual sensitivity with which the audience views the objects by controlling the condition of the light on the objects with the fact that the audience focuses on the visual sensitivity during the time the audience perceives the objects. The experimental object will be confined to a work created under the theme of the moon. And image sequence is defined as what is presented by setting the conditions of the light on the time axis. On these assumptions I will make a proposal as to the way to present the images of ceramic ware using prior three dimension graphic (3DCG) program with the work based on the perception of the audience. I will examine the effectiveness thereof by comparing the final product of the ceramic ware against the real product with digitized database on the computer using the factor of the directions of the light.

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