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        가상세계를 기반으로 한 메타버스의 개념적 이해와 게임형 메타버스 스토리리빙의 구조에 관한 연구

        변민주 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3

        본 연구는 메타버스의 개념과 함께 융복합 메타버스공간체험의 구조를 고찰하고 적용하는 것이다. 이 연구를 위해서 이와 유사한 게임 스토리텔링의 확장된구조와 함께 스토리리빙의 구조를 고찰한다. 본 연구의 목적은 게임을 지향하고 있는 공간 체험형 메타버스의 스토리텔링의 구조를 밝혀서, 메타버스 스토리텔링을 기획하고 제작하는 데에 도움을 주고자 한다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째로 메타버스의정의는 아직 명확하게 정립되어져 있지 못하지만, 최근에는 가상현실과 실제현실이 연결되는 세계 즉, 현실과 비현실이 공존하는 세계를 메타버스 가상현실이라고 할 수 있다. 둘째로 메타버스의 스토리텔링의 구조는 N : N의 복잡한 구조를 이루는 체험형 스토리텔링을 극대화하는 플랫폼의 구조라고 할 수 있다. 셋째로 현재의 메타버스는 가상현실을 기반으로 하고 있지만, 현재의 트렌드는 HMD를 기반으로 한 가상현실보다는 핸드폰이나 PC를 통해서 소통이 가능한 오픈월드를 기반으로 하고 있는 플랫폼을 메타버스로 인식하고 있다. 넷째로 메타버스 스토리텔링이라고 일컫고있는 메타버스 리빙의 제작 콘셉트는 오픈월드와 샌드박스로 요약할 수 있다는 것이다. 끝으로 즉 HMD를기반으로한 체험형 메타버스의 스토리텔링은 공간의체험을 통한 스토리의 선택과 창조라고 할 수 있다. 본 연구는 메타버스 스토리텔링의 공간체험의 구조와함께 크리에이티브 이코노미를 지향하는 스토리텔링의구조를 함께 모색해봤다. 이는 메타버스 스토리텔링의기획과 제작에 많은 도움이 될 것으로 사료된다.

      • KCI등재

        스토리보드 제작을 위한 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠의 사용자 시점 연구

        변민주 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.68 No.-

        This study is a study on the production of edutainment virtual reality content, especially on user timing for storyboard production. This study looks at how to experience virtual reality and, in addition to the time of common fiction, storytelling based on the User point of view of virtual reality. The study planned storytelling under the theme of "fine dust and breathing" to produce edutainment virtual reality content. In particular, it was designed by applying first-person and third-person user point of view of virtual reality of edutainment. In the opening storytelling of virtual reality, the third-person user point of view should enable the user to understand the background, characters and the progression of the narrative. In addition, the production of storytelling in the experience should actually experience the virtual space through the first-person user point of view. In addition, in the community storytelling phase, training feedback should be provided after the experience phase. Through this study, we can freely experience 360° images for virtual reality, but we need to apply the third person or first person user point of view to fit the situation for user immersion. We hope this study will be of practical help to the planning of storytelling in virtual reality and to study of user point of view. 본 연구는 에듀테인먼트 가상현실(VR) 콘텐츠 제작에 관한 연구이며, 특히 스토리보드 제작을 위한 사용자 시점에 관한 연구이다. 본 연구는 가상현실의 체험 방법을 고찰하고, 가상현실의 사용자 시점을 기반으로 한 스토리텔링에 대해 살펴본다. 본 연구는 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위해 ‘미세먼지와 호흡’의 주제로 스토리텔링을 기획했다. 특히 에듀테인먼트 가상현실의 1인칭 사용자 시점과 3인칭 사용자 시점을 적용해서 기획 했다. 가상현실의 오프닝 스토리텔링에서는 3인칭 사용자 시점을 통해서 배경과 캐릭터, 서사의 진행을 이해할 수 있어야 한다. 또한 체험형 스토리텔링의 제작은 1인칭 사용자 시점을 통해서 가상의 공간을 실제적으로 체험해야 한다. 또한 커뮤니티 스토리텔링의 단계에서는 체험의 단계를 지난 후의 교육 피드백이 이루어져야 함을 알 수 있었다. 본 연구를 통해서 가상현실의 경우는 360도 영상을 자유롭게 체험할 수 있지만, 사용자의 몰입을 위해서 3인칭 또는 1인칭의 시점을 상황에 맞게 적용해야 함을 알 수 있었다. 본 연구가 가상현실의 스토리텔링의 기획과 사용자의 시점 연구에 실질적인 도움이 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        브랜딩 적용을 위한 한국형 괴물 스토리텔링의 의미의 특성과 기호 포지셔닝에 관한 연구

        변민주 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.1

        This study was started to examine the symbolic meaning of the six fundamental elements of all things, the characteristics of Korean monsters and monsters, and the semantic characteristics and sign positioning types of these monsters. The purpose of this study is to examine the characteristics of six elements (water, fire, soil, iron, wood, air) including five lines in Korean classics, and extracting storytelling keywords based on this, it is expected that branding storytelling of related products can be inferred. This is believed to be of great help in applying monsters related to the six elements to branding. The results and contents of the study are as follows. First, it was considered that monsters or monsters can cause disease or disaster, but behind them are characteristics that bring both treatment and solution. Second, monsters and goblins have characteristics that can be applied to both darkness and brightness to branding, which is very useful for application of products through brand positioning. Third, most of the symbolic systems of monsters and monsters are revealed through names, icons, symbols, and indexes, which are expected to efficiently carry out the brand's storytelling and imagetelling. This study reveals that the characteristics and symbolic system of the extracted monster can be applied to branding through a common element called six elements through the combination of five lines and four elements of the West among Korean cultural archetypes. I hope this study will help the brand industry a lot. 본 연구는 만물의 6대 근본 원소가 갖는 상징적인 의미와 한국형 괴물, 요괴 등의 특성을 고찰해보고, 이들 괴물들의 의미적 특성과 기호(Sign) 포지셔닝 유형을 살펴보고자 시작되었다. 본 연구의 목적은 한국의 고전에 나타난 5행을 포함한 6원소(물, 불, 흙, 쇠, 나무, 공기)의 브랜딩 특성을 살펴보는 것이다. 이를 기반으로 스토리텔링 키워드를 추출하면, 관련된 제품의 브랜딩 스토리텔링을 유추할 수 있을 것으로 기대된다. 이는 6원소와 관련이 있는 괴물을 브랜딩에 적용하는 데에 많은 도움이 될 것으로 사료 된다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째로, 괴물 또는 요괴는 병을 주거나 재앙을 선사하기도 하지만, 그 이면에는 치료와 해결을 동시에 가져다주는 특성이 있음을 고찰했다. 둘째로, 괴물이나 요괴 등은 어두움과 밝음의 양면을 브랜딩에 적용할 수 있는 특성이 있으며, 이는 브랜드 포지셔닝을 통한 제품의 적용에 매우 유용하다. 셋째로 괴물이나 요괴의 상징적인 체계는 대부분이 이름, 아이콘, 심볼, 인덱스 등을 통해서 드러나며, 이를 통해서 브랜드의 스토리텔링과 이미지텔링이 효율적으로 진행될 것으로 기대된다. 본 연구는 한국의 문화원형 중에서 5행와 서양의 4원소의 결합을 통한 6원소라는 공통 요소를 통해서, 추출해낸 괴물의 특성과 상징체계가 브랜딩에 적용될 수 있음을 밝히고 있다. 이번 연구가 콘텐츠 산업뿐만 아니라 브랜드 산업에도 많은 도움이 있기를 기대한다.

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