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      • 교육훈련 방법이 지식이전 효과에 미치는 영향 연구 : 한국폴리텍대학을 중심으로

        백보현 전북대학교 경영대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        If the 1990s was the decade of the Information Society, then, as a result, the society of the 21st century has become the Knowledge Society. A Knowledge worker needs to have an understanding of human resource management to compete in the Knowledge Society. He continually produces new knowledge according to environmental changes, and creates added value by applying the new knowledge to his work. Every facet of work and its processes should be performed by the knowledge worker to increase his degree of competitive power. Most workers need to be transformed into knowledge workers, particularly those who are educational administrators. Training programs are an accepted method of making this transformation through knowledge transfer. The purpose of the research is to show the relationship between training programs inclusive training contents, trainer's ability and knowledge transfer inclusive training effects. The sample consisted of 200 participants, who took part in training programs of Polytechnic Colleges. Actually, 163 of the 200 sampled were used in order to analyze the data. The collected data have been analyzed by using SPSS version 15.0, with statistical significance level of 7%. The results of this research are shown in the following diagram. ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) The findings of this research are summarized as follows : First, the training programs(training contents, trainer's ability) significantly favors to knowledge transfer(training effects). Second, there is no difference in knowledge transfer(training effects) with either internal training or external training. Third, knowledge transfer(training effects) significantly favors internal training in regard to training contents and accompanying support. Fourth, knowledge transfer(training effects) significantly favors internal training in regard to training contents and trainee motivation. Fifth, knowledge transfer(training effects) significantly favors internal training in regard to trainer's ability and trainee's ability. Sixth, knowledge transfer(training effects) significantly favors internal training in regard to trainer's ability and trainee's motivation. Seventh, knowledge transfer(training effects) significantly favors external training in regard to training contents and trainee's ability.

      • 대중문화예술산업 이해관계자의 계약요인 인식 비교 연구 : AHP 방법론을 기반으로

        백보현 단국대학교 문화예술대학원 2020 국내석사

        RANK : 247631

        대중문화예술산업은 한류를 탄생시킨 주역으로서 우리나라의 사회적, 경제적 발전에 큰 기여를 해왔다. 그 결과 국내 대중문화예술산업의 시장 규모는 5조 원을 돌파하였다(문화체육관광부, 2017). 그러나 화려한 외연적 성장에도 불구하고 대중문화예술산업에는 어두운 면이 공존한다. 산업적 영향력이 있는 대중문화예술기획업자가 산업적 영향력이 약한 대중문화예술인을 상대로 불공정 계약 체결, 계약 불이행, 금지행위 알선 등 불법적 행위를 지속하여 불공정한 산업 구조가 형성된 것이다(윤애경, 2007; 이승희, 2009; 이우석, 2010; 이재목, 2011; 한국콘텐츠진흥원, 2016). 이에 국가 차원에서 대중문화예술산업 이해관계자가 동등한 입장에서 공정하게 계약을 체결하고, 성실한 태도로 계약을 이행할 수 있도록 지원하기 위하여 「대중문화예술산업발전법」이 시행되고 있으며, 공정거래위원회에서는 표준전속계약서를 공시하여 건강한 생태계가 형성될 수 있도록 노력하고 있다. 그러나 「대중문화예술산업발전법」에 포함된 사항은 이해관계자가 계약을 체결하고 이행하는 과정에서 서로 명확히 합의하기 어려운 언어적 한계가 있으며, 표준전속계약서의 활용은 강제가 아닌 선택 사항이기 때문에 여전히 계약문제가 발생하고 있다. 따라서 대중문화예술산업 이해관계자의 합리적 관계 유지를 위해 계약요인에 대한 상호 간의 인식 차이를 비교 분석하여 효율적인 조직문화를 제시하는 연구가 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 대중문화예술인과 대중문화예술기획업자 간 계약의 체결과 이행 과정에서 갈등이 발생하는 근본적인 지점을 파악하기 위하여 심리적 계약이론(psychological contract)을 적용하여 연구를 진행하였다. [연구 1]에서는 전문가 심층인터뷰를 토대로 선행연구에서 도출한 일반 산업의 심리적 계약요인을 대중문화예술산업에 맞게 수정 및 추가하였다. 그 결과 최종적으로 2개의 상위요인, 6개의 중위요인, 28개의 하위요인이 확정되었다. [연구 2]에서는 대중문화예술인 16명과 대중문화예술기획업자 15명에게 쌍대비교 설문을 실시하고 응답 결과를 분석하였다. 그 결과 대중문화예술기획업자의 상위범주는 거래적 계약과 관계적 계약이 비슷한 비율인 반면, 대중문화예술인의 경우 압도적으로 관계적 계약을 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 즉, 계약요인의 중요성을 인식하는 과정에서 이해관계자 간에 인식 차이가 발생하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 갖는다. 첫째, 본 연구는 학술적 연구가 부족했던 대중문화예술산업의 조직문화에 대한 기초연구를 진행하였다는 점에서 시사점을 갖는다. 둘째, 본 연구는 심리적 계약의 구성요인을 도출하는 탐색적 연구를 실시하여 대중문화예술산업의 특성에 맞게 수정하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 셋째, 대중문화예술인과 대중문화예술기획업자 간 계약요인의 인식 차이를 비교분석하고 이를 해석했다는 점에서 시사점을 가진다. 대중문화예술산업의 핵심 이해관계자는 대중문화예술인과 그들을 지원하는 대중문화예술기획업자이다. 이들 간에 공정한 거래 문화가 형성될 때 우리나라 대중문화예술산업이 더욱 성장할 수 있을 것이다. 본 연구 결과가 대중문화예술산업 이해관계자 간에 건강한 계약문화 조성에 기여할 수 있기를 기대한다. The popular culture and arts industry is the driving force that gave birth to the Korean Wave, and has since made significant contributions to the social and economic growth in Korea. The size of the domestic popular culture and arts industry has exceeded 5 trillion won (4.2 billion US dollars) (Korea Culture & Tourism Institute, 2015). However, despite the brilliance of its apparent growth, the industry also has a dark side. Operators in the industry have continued unscrupulous activities against pop culture artists, thus creating an iniquitous structure. These include unfair contracts, non-fulfillment of contract terms, and involvement in shady practices (A.G. Yun, 2007; S.H. Lee, 2009; W.S. Lee, 2010; J.M. Lee, 2010; Korea Creative Content Agency, 2016). Accordingly, the Popular Culture and Art Industry Development Law has been implemented on the national level to ensure the fair signing and fulfillment of contracts based on good faith. The Fair Trade Commission is also making efforts to create a healthy ecosystem by publishing a standard exclusive contract form. However, contract issues continue to arise due to the linguistic limitations of provisions within the law, which make it difficult for parties to reach a clear agreement in the process of signing and executing contracts, and also because the use of the standard exclusive contract form is voluntary rather than compulsory. In order to help parties execute contract terms in a reasonable manner in the popular culture and arts industry, there is an urgent need for research that examines differences between contractual terms perceived by different parties, thus providing a healthier business culture. As such, the present study was carried out by scrutinizing the psychological contract factors to determine the fundamental areas where conflict occurs in the process of signing and executing contracts between popular culture artists and their agents. Using in-depth interviews with experts, [Study 1] modified and added to the standard psychological contractual terms derived from previous studies to fit the popular culture and arts industry. As a result, two higher-level factors, six intermediate factors, and 28 subordinate factors were ultimately determined. [Study 2] conducted a pairwise comparison survey with 16 popular culture artists and 15 agents, and analyzed the results of their responses. The results confirmed that while transactional contracts and relational contracts among the agents had a similar proportion, the artists overwhelmingly considered relational contracts as more important. The present study has the following implications: First, this study is meaningful academically as it conducted an exploratory study by deriving the factors comprising psychological contracts and modified them to fit the characteristics of the popular culture and arts industry. Second, this study is significant because it carried out a foundational research on the organizational culture of the industry which had not been examined academically so far. Third, the study conducted a comparative analysis of the perceptual differences in contractual factors between popular culture artists and their agents, and interpreted these differences. The core pillars of the popular culture and arts industry are the popular culture artists and the agents who support them. Korea’s popular culture and arts industry will be able to grow only when a fair transactional culture is established between these entities. Accordingly, the results of the present study are expected to contribute to the creation of a healthy contractual culture between the stakeholders in the industry.

      • 온라인 공연을 활용한 대중음악산업 생태계 활성화 전략 연구

        백보현 중앙대학교 대학원 2022 국내박사

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        Due to COVID-19, the scope of performances is expanding from offline to the online space. Because offline performances are a field of art in which performers and audiences interact in the same time and space, there is a high probability of contact between them during the performance, making them vulnerable to infection. As a result, most popular music performances have been canceled or postponed indefinitely, causing serious damage to the industry. As a new breakthrough for revitalizing the popular music industry, online performances are emerging as a new alternative. Online performance is a service that transmits performance videos through an online platform without direct contact between performers and audiences. Since online performances are digital contents that visualize works, it is possible to overcome the risk of disease and create high added value. In addition, it has a great artistic significance in that not only does it make the performance a database, but also expand the audience's experience beyond the time and space limits of the stage. Therefore, online performances are being actively attempted in various popular music genres. However, because online performances are introduced suddenly due to COVID-19, some issues are raised in practice. First, the stakeholders to be removed or added to the online/offline hybrid performing arts ecosystem are not yet clear, and the role and profit distribution within the value structure are also uncertain. Second, there is a pessimistic view that online performances are not sustainable because it is difficult to deliver a sense of presence and interaction. However, there is also a positive prospect that online performances fused with cutting-edge technology will become a new service model for the performance industry by stimulating audience immersion. Third, the marketing strategy on what the product attributes of online performances are and how to effectively provide them to the audience have not yet been pursued sufficiently. Accordingly, in this study, the following research questions were set and strategies for revitalizing the popular music ecosystem using online performances were sought. RQ1: How is the performing art ecosystem fused with online and offline performances? RQ2: What is the relationship between online performance audience's immersion experience and behavioral intention? RQ3: What are the preferred attributes of online performance audiences and the characteristics of each consumer group? In order to address the above research questions, this study conducted popular music ecosystem model fused with online and offline performances (Study 1), the flow experience of online performance consumers and online/offline watching intentions (Study 2), and the preferred products of online performance consumers (Study 3) sequentially. In Study 1, by using the service value network ecosystem model, the existing offline-based popular music ecosystem (As-Is) and the future popular music ecosystem (To-Be) in which online and offline are fused were derived. In order to verify this, in-depth interviews were conducted with five experts from the industry and academia in the popular music world. As a result of the analysis, new stakeholders for online performance services flowed into the planning, production, distribution, consumption, and service support stages, excluding creative sources. In the planning and production stage, high-tech companies and video shooting and editing companies were added to maximize the visual effect. In the distribution stage, as the online performance platform appeared as a new channel, it was expected that the role of the existing ticket sales agency would be reduced. In the consumption stage, the range of consumers, which was mainly composed of offline, was extended to online performances, and it was confirmed that there was a characteristic that online and offline consumers interacted with each other rather than being isolated. In addition, in the service support stage, it was expected that specialized companies for copyright protection and management would be added according to the characteristics of online performances, which are derivative works. In summary, new value actors necessary for online performances have been introduced into all stages of the performance industry, and the roles of existing stakeholders are expected to change accordingly. The purpose of Study 2 is to examine the immersion experience of online performance audiences and to check how it affects their intention to watch online and offline performances. To this end, a research model was designed by combining self-determination and flow theory, and empirical analysis was conducted targeting 1,000 people who had experience watching online performances. In addition, it was analyzed whether there was a difference in the watching experience depending on the user belonging to a fandom. As a result of the analysis, autonomy and competence, which are self-determination variables, had a positive (+) effect on the flow experience, but the relationship was rejected because it had a negative (-) effect. In other words, watching a performance by voluntary choice regardless of the external environment and feeling one's competence in the performance process has a positive effect on performance immersion. However, it was found that strategies such as chatting, screen sharing, voting rights, and light sticks, which were introduced to promote the sense of presence and social connection of online performances, actually lowered the immersion of the audience. In addition, It was found that the audience's experience of multi-dimensional flow of pleasure, attention, time distortion, and positive emotion had a positive (+) effect on the intention to watch online and offline performances. Besides, the intention to watch the online performance had a positive (+) effect on the intention to watch the offline performance. As a result, it was confirmed that the online performance immersion experience leads to re-watching the performance. Furthermore, as a result of analyzing whether there is a difference in the watching experience depending on a fandom membership, there was a difference in the immersion experience and behavioral intention of fans and the general public. Audiences belonging to the fandom experienced a higher level of flow as the stimulus that promotes the relationship was satisfied. In addition, both the intention to watch online performances and the intention to watch offline performances were found to be expressed. On the other hand, in the case of groups not belonging to the fandom, the effect of relationship on flow was rejected, and the effect of positive emotions on intention to watch offline performances was also rejected. Therefore, in the case of an artist with a small fandom, it was confirmed that rather than trying to form an excessive relationship with the audience, they should focus on good-quality music, video, and performance composition centered on famous songs. In Study 3, an optimal online performance product was developed and the characteristics of each consumer group were analyzed. To this end, online performance product attributes and attribute levels are defined by genre (dance, ballad, trot), platform (video streaming platform, agency exclusive platform, online concert exclusive platform), crowd (without audiences, with audiences), merchandise (online merchandise, offline merchandise) and then 324 people who had experience watching online performances were surveyed. As a result of the analysis, it was found that in general, consumers prefer to watch ballad performances on video streaming platforms without audiences, and prefer packages that include online goods. By dividing consumers into three market segments and looking at the preferences of each group in detail, the first group of consumers aged in their 40s and 60s, mainly office workers and self-employed people, preferred to watch trot performances on an online concert platform without audiences, and buy offline goods. Group 2, a middle-income group in their 20s and 40s composed mainly of office workers, watched ballad performances on video streaming platforms without audiences and preferred online goods. Lastly, it was found that young people in their 10s and 30s, composed mainly of students and office workers, preferred to watch dance performances through video streaming platforms and prefer online goods. This study has the following implications. In Study 1, through the analysis of the online and offline hybrid performing art ecosystem, the structure of the value stream of stakeholders to be newly incorporated with was verified and industry strategies were proposed. In Study 2, the specific consumer viewing experience was studied by combining self-determination and flow theory and confirming how the intrinsic motivation of online audiences affects their intention to watch online and offline performances. They also suggested strategies to be used for online performances depending on whether they belong to a fandom. In Study 3, an efficient marketing strategy was proposed by analyzing the important attributes that affect the audience when choosing an online performance, developing an optimal product, and analyzing the characteristics of each consumer group. This study, assuming that online and offline performances will co-evolve with each other, studied strategies to revitalize the popular music ecosystem using online performances from various perspectives. As a result, the possibility of revitalizing the popular music industry using online performances was confirmed. Korea has the potential to lead the global high-tech convergence performance because it has an ICT infrastructure and professional manpower. However, since online performances are still a new service, there are many issues to be resolved. It is expected that the results of this study will provide a strategy for revitalization and sustainable growth of online and offline performances in the popular music industry. 코로나19로 인해 공연의 범위가 오프라인에서 온라인으로 확장되고 있다. 오프라인 공연은 같은 시공간에서 실연자와 관객이 상호작용하는 현장예술이기 때문에 공연이 진행되는 동안 실연자와 관객 간의 접촉 가능성이 높아 감염병에 취약한 특성이 있다. 따라서 대부분의 대중음악 공연이 취소 혹은 무기한 연기되면서 산업의 피해 규모가 심각하다. 이에 대중음악산업 활성화를 위한 새로운 돌파구로써 온라인 공연이 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 온라인 공연이란 실연자와 관객이 직접 접촉하지 않고 온라인 플랫폼을 통해 공연 영상을 송출하는 서비스이다. 온라인 공연은 작품을 영상화하는 디지털 콘텐츠이기 때문에 공연의 비용질병을 극복하고 고부가가치 창출이 가능하다. 또한 공연의 데이터베이스화는 물론이고, 무대라는 시공간의 한계를 뛰어넘어 관객의 경험을 확장한다는 점에서 예술적 함의도 크다. 따라서 온라인 공연은 다양한 대중음악 장르에서 활발하게 도입되고 있다. 그러나 코로나19로 인해 온라인 공연이 갑작스럽게 도입되다 보니 실무적으로 몇 가지 이슈가 발생하고 있다. 첫째, 온·오프라인 융합 공연 생태계에 수정 혹은 추가될 이해관계자가 명확하지 않고, 가치구조 내에서의 역할과 이익분배가 불확실하다. 둘째, 온라인 공연은 현장감과 상호작용감 전달이 어렵기 때문에 지속가능성이 없다는 비관적 전망이 있는 반면에, 첨단기술이 융합된 온라인 공연은 관람객의 몰입을 자극하여 공연계의 새로운 서비스 모델이 될 것이라는 긍정적 전망도 존재한다. 셋째, 온라인 공연의 상품 속성이 무엇이며 관람객에게 어떤 방식으로 제공하는 것이 효과적일지에 대한 마케팅 전략이 미흡하다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하고, 온라인 공연을 활용한 대중음악산업 생태계 활성화 전략을 모색하고자 하였다. 연구문제1 : 온라인과 오프라인이 융합된 공연 생태계는 어떠한가? 연구문제2 : 온라인 공연 관람객의 몰입 경험과 행동의도 간 영향 관계는 어떠한가? 연구문제3 : 온라인 공연 관람객의 선호속성과 소비자 집단별 특징은 어떠한가? 위의 연구문제를 해결하기 위하여 본 연구는 온·오프라인 공연이 융합된 대중음악 생태계 모형에 관한 연구 1, 온라인 공연 소비자의 플로우 경험과 온·오프라인 관람의도에 관한 연구 2, 온라인 공연 소비자의 선호상품에 관한 연구 3을 차례로 수행하였다. 연구 1에서는 서비스 가치 네트워크 생태계 모형을 활용하여 기존의 오프라인 기반 대중음악산업 생태계(As-Is)와 온·오프라인이 융합된 미래 대중음악산업 생태계(To-Be)를 도출하였다. 이를 검증하기 위해 대중음악계의 산업계 및 학계 전문가 5명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과, 창작원천을 제외한 기획·제작, 유통, 소비, 서비스 지원 단계에 온라인 공연 서비스를 위한 새로운 이해관계자가 유입되었다. 기획·제작 단계에는 시각적 연출 효과를 극대화하기 위한 첨단기술적용업체, 영상촬영 및 편집 업체가 추가되었다. 유통 단계에는 온라인 공연 플랫폼이 새로운 채널로 등장함에 따라 기존의 티켓 판매 대행사의 역할이 축소될 것으로 예상되었다. 소비 단계에서는 오프라인 위주로 구성되었던 소비자의 범위가 온라인 공연까지 확장되었으며, 온·오프라인 소비자는 서로 단절된 것이 아니라 상호작용한다는 특성이 있음을 확인하였다. 또한 서비스 지원 단계에서는 2차 저작물인 온라인 공연의 특성에 따라 저작권 보호 및 관리를 위한 전문 업체가 추가될 것으로 예상하였다. 종합하면, 온라인 공연에 필요한 새로운 가치 행위주체가 공연산업의 전 단계에 새롭게 유입되었으며, 그에 따라 기존 이해관계자의 역할도 변화할 것으로 예상하였다. 연구 2에서는 온라인 공연 관람객의 몰입 경험을 살펴보고 그것이 온·오프라인 공연 관람의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것에 목적이 있다. 이를 위해, 자기결정성과 플로우 이론을 결합하여 연구모형을 설계하고, 온라인 공연 관람 경험이 있는 자 1,000명을 대상으로 실증분석을 진행하였다. 또한 이용자의 팬덤 소속 유무에 따라 관람 경험에 차이가 발생하는지 분석하였다. 분석 결과, 자기결정성 변수인 자율성과 유능성은 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 관계성은 부(-)의 영향을 미쳐 기각되었다. 즉, 외부 환경과 상관없이 자율적 선택에 의해 공연을 관람하고, 공연 과정에서 자신의 유능성을 체감하는 것은 공연 몰입에 긍정적인 영향을 미친다. 그러나 온라인 공연의 현장감과 사회적 연결감을 촉진하고자 도입했던 채팅, 화면 공유, 투표권, 응원봉 등의 전략이 오히려 관람객의 몰입을 저하하는 것으로 나타났다. 또한 관람객이 즐거움, 주의입중, 시간왜곡, 긍정적 감정이라는 다차원적인 플로우를 경험험하는 것이 온라인 및 오프라인 공연 관람의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 공연 관람의도는 오프라인 공연 관람의도에도 정(+)의 영향을 미쳤다. 이로써 온라인 공연 몰입 경험이 공연에 대한 재관람으로 이어짐을 확인하였다. 나아가, 팬덤 소속 여부에 따라 관람 경험에 차이가 있는지 분석한 결과, 팬과 일반인의 몰입 경험과 행동의도에 차이가 발생하였다. 팬덤에 소속된 관람자는 관계성을 촉진하는 자극이 충족될수록 높은 수준의 플로우를 경험하였다. 또한 온라인 공연 관람의도와 오프라인 공연 관람의도가 모두 발현되는 것으로 나타났다. 반면에, 팬덤에 비소속된 집단의 경우, 관계성이 플로우에 미치는 영향이 기각되었고, 긍정적 감정이 오프라인 공연 관람의도에 미치는 영향도 기각되었다. 따라서 팬덤의 규모가 작은 아티스트의 경우, 관람객과 지나친 관계성을 형성하려고 노력하기보다, 좋은 음악과 영상, 그리고 유명한 곡 위주의 공연 구성에 집중해야 한다는 것을 확인하였다. 연구 3에서는 최적의 온라인 공연상품을 개발하고, 소비자 집단별로 어떤 특성을 가지는지 분석하였다. 이를 위해. 온라인 공연 상품 속성과 속성 수준을 장르(댄스, 발라드, 트로트), 플랫폼(동영상 스트리밍 플랫폼, 기획사 전용 플랫폼, 온라인 콘서트 전용 플랫폼), 관중(무관중, 유관중), 굿즈(온라인 굿즈, 오프라인 굿즈)로 도출하고, 이를 온라인 공연 관람 경험이 있는 자 324명에게 설문하였다. 분석 결과, 일반적으로 소비자들은 발라드 공연을 동영상 스트리밍 플랫폼에서 무관중으로 관람하는 것을 선호하며, 온라인 굿즈가 포함된 패키지를 선호하는 것으로 나타났다. 소비자를 3개의 세분시장으로 구분하여 집단별 선호를 구체적으로 살펴보면, 사무직과 자영업자 위주로 구성된 40~60대 연령층의 1집단은 트로트 공연을 온라인 콘서트 전용 플랫폼에서 무관중으로 관람하는 것을 선호하였으며, 오프라인 굿즈를 선호하였다. 사무직 위주로 구성된 20~40대 사이의 중소득 집단인 2집단은 발라드 공연을 동영상 스트리밍 플랫폼에서 무관중으로 관람하며, 온라인 굿즈를 선호하였다. 마지막으로 학생과 사무직 위주로 구성된 10~30대 사이의 젊은 층은 댄스 공연을 동영상 스트리밍 플랫폼에서 유관중으로 관람하는 것을 선호하였으며, 온라인 굿즈를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 갖는다. 연구 1에서는 온·오프라인 융합 공연 비즈니스 생태계 분석을 통해 새롭게 협력해야 할 이해관계자의 가치 흐름 구조를 검증하고 산업적 전략을 제언하였다. 연구 2에서는 자기결정성과 플로우 이론을 결합하여 온라인 공연 관람객의 내재적 동기가 온·오프라인 공연 관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인함으로써 구체적인 소비자 관람 경험을 연구하였다. 또한 팬덤 소속 유무에 따라 온라인 공연에 활용해야할 전략에 대해 제언하였다. 연구 3에서는 본 연구에서는 온라인 공연 선택 시 관람객에게 영향을 미치는 중요 속성을 분석하여 최적의 상품을 개발하고, 소비자 집단별로 어떤 특성을 가지는지 분석하여 효율적인 마케팅 전략을 마련하였다. 본 연구는 온라인 및 오프라인 공연이 상호 공진화할 것이라고 보고, 온라인 공연을 활용한 대중음악산업 생태계 활성화 전략을 다양한 관점에서 연구하였다. 그 결과, 온라인 공연을 활용한 대중음악산업 활성화의 가능성을 확인하였다. 우리나라는 ICT 인프라와 전문 인력을 확보하고 있으므로 글로벌 첨단기술 융합 공연을 선도할 잠재력을 보유하고 있다. 그러나 아직은 온라인 공연이 신생 서비스이기 때문에 해결해야 할 이슈가 많은 상태이다. 본 연구의 결과가 대중음악계 온·오프라인 공연 활성화와 지속 성장을 위한 전략을 제공하기를 기대한다.

      • 성과평가제도의 공정성이 직무태도에 미치는 영향 : 변화몰입과 심리적 주인의식의 매개효과

        백보현 전북대학교 2016 국내박사

        RANK : 247631

        경영혁신의 본질은 변화를 통한 지속가능한 성장을 유지하는 조직을 만드는 것이라 할 수 있다. 조직에서의 변화는 구성원에게 익숙해져 있는 문화, 구조, 시스템을 바꾸는 것으로 미지의 세계로 나가는 것처럼 두려운 것이다. 하지만, 점차적이면서 자연스럽게 할 수 있는 방법 중 하나가 성과 중심의 평가체제를 이용하는 것이라 할 수 있다. 이러한 성과 평가제도는 시간만 흐르면 정착되는 것이 아니라 평가에 적용을 받는 구성원이 공감을 해야 조직에 뿌리 내릴 수 있는데 구성원이 조직의 평가시스템이 불공정하다고 생각한다면, 그들은 자신들에 대한 평가결과를 수용하지 않을 것이다. 본 연구의 목적은 평가제도 공정성이 변화몰입·심리적 주인의식에 미치는 효과를 분석하였다. 그리고 변화몰입·심리적 주인의식이 직무태도에 미치는 효과, 그러한 과정에서의 직렬과 재직기간에 따른 조절효과를 실증분석 하였다. 이러한 분석결과 및 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 개인평가 결과와 평가의 변동은 평가제도 공정성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인평가 결과가 양호하거나 전년도 보다 상승 되었을 때 공정성을 높게 인식하는 것은 개인의 이익이 있으면 공정하게 인식한다는 사회학적인 의미를 부여할 수도 있지만, 결국 합리적인 평가제도 운영을 통해 도출된 개인 평가결과는 공정성을 인식하게 되고 성과에 영향을 미치게 되는 것이다. 둘째, 평가제도의 상호작용 공정성은 정서적 변화몰입과 심리적 주인의식에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 상사와의 관계가 변화몰입과 심리적 주인의식에 긍정적 영향이 있음을 알 수 있었다. 셋째, 정서적 변화몰입과 규범적 변화 몰입은 혁신행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정서적 변화몰입은 정서적 고갈, 비인간화에 부(-)의 긍정의 효과가 있으나 개인적성취감 감소에는 정(+)의 부정적 영향이 있었고 지속적 변화몰입은 정서적 고갈과 비인간화를 증가 시키는 정(+)의 부정적 효과가 있음도 알 수 있었다. 변화몰입과 직무소진의 관계에 대한 연구는 기존 연구에서는 찾기 힘든 새로운 시도로 변화몰입은 혁신행동에는 긍정의 영향이 있으나 직무소진이라는 부정적 효과도 있었다. 특히 비용 대비적 측면이 강조되는 지속적 변화몰입은 정서적 고갈, 개인적성취감 감소에서 부정의 효과가 나타났다. 이것은 계속해서 변화와 혁신만을 강조할 경우 구성원의 피로 도는 높아지고 성과는 높아지지 않는다는 것이다. 일등지상주의가 만연한 현실에서 구성원에 대한 배려가 진정한 변화와 혁신의 성공임을 알게 해준다. 넷째, 심리적 주인의식은 정서적 변화몰입과 규범적 변화몰입, 혁신행동에, 정서적 고갈, 비인간화에는 긍정적 효과가 있었으며 개인적성취감 감소에는 부정의 효과가 있었다. 평생직장의 개념 보다 평생 직업이 강조되는 현실에서 주인이 명확한 사기업이 아닌 공기업을 대상으로 심리적 주인의식의 중요성을 파악하였다. 다섯째 매개효과 검증은 ① 정서적·규범적 변화몰입과 심리적 주인의식은 평가제도 공정성과 혁신행동의 관계에서 매개효과가 있었다. ② 정서적 변화몰입의 매개효과는 분배·절차공정성과 정서적 고갈의 관계, 평가제도 공정성과 비인간화의 관계, 상호작용공정성과 개인적 성취감 감소의 관계에서 검증 되었다. ③ 지속적 변화몰입의 매개효과는 절차·상호작용 공정성과 정서적 고갈과 비인간화의 관계에서 검증되었다. ④ 규범적 변화몰입의 매개효과는 상호작용공정성과 개인적성취감 감소의 관계에서 검증되었다. ⑤ 심리적 주인의식의 매개효과는 평가제도 공정성과 정서적 고갈·비인간화의 관계와 상호작용공정성과 개인적성취감 감소의 관계에서 검증되었다. 여섯째, 지속적 변화몰입이 계속될 경우 장기재직자가 단기재직자 보다 정서적 고갈이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 규범적 변화몰입의 경우에도 장기재직자가 단기재직자 보다 개인적성취감 감소가 증가 하는 것으로 나타났는데 단기재직자 보다는 장기 재직자에게 변화에 대한 두려움을 극복할 수 있는 교육훈련 정책이 필요함을 알 수 있었다 일곱째, 심리적 주인의식이 높아지면서 증가되는 혁신행동은 교원보다는 사무직원이 높은 것으로 나타났으며 이러한 결과는 인력 정책을 수립 할 때 변화와 혁신이 고려되는 본부 부서, 기획·혁신 업무 등에 직원이 중추적 역할을 할 수 있도록 해야 함을 암시한다.

      • 問題解決力 伸張을 爲한 數學科 敎授-學習 指導에 關한 硏究 : 發見的 發問法을 中心으로

        백보현 忠南大學校 1990 국내석사

        RANK : 247631

        That the goal mathematical education in feature should be focused on problem-solving has been generally recognized in these two advanced countries of U.S.A. and Japan in recent years. Also, in our country the composition direction and the subject goal of the 4th curriculum revision ('81.12.31) and the 5th curriculum revision ('88.3.31) are focusing on problem-solving is not available enough, nor the enhancement of problem-solving ability is accomplished effectively because of the uniform teaching. Accordingly, this thesis has carried out with a stress both on developing the teaching and learning data for the advancement of the problem-solving ability and on forming a model of teaching method to which this will apply. The reaults are as follows : 1. The students' problem-solving abilities have been advanced by making and utilizing the teaching and learning data involved in problem-solving process. 2. The proper teaching and learning data for the guidance of problem-solving should be developed and improved constantly . 3. Utilizing the teaching and learning data and giving proper heuristic questionings and hints have nade the students of low learning abilities effective in teaching . It is, I think, really regrettable that this thesis should be narrow in the scope of the number of the students involved. I hope that a synthetic study of the whole curriculum should be achieved in the future and then its results will be applied to the learning field.

      • 리액터 포화점 검출에 관한 연구

        백보현 명지대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 247631

        전기전자 기술이 발달함에 따라 여러가지 형태의 전기전자 부품이 많이 사용되고 있다. 이러한 전기전자 부품은 트랜지스터, OP Amp 등의 능동소자와 저항, 캐패시터, 리액터 등의 수동소자로 구분할 수 있다. 능동소자의 경우에는 사용 용도에 따라 대부분 제조사에서 명확한 사양을 제공하지만, 수동소자의 경우는 명확한 사양을 제공하지 못하는 부품들도 있다. 정격범위를 명확히 제시하지 못하는 대표적 소자로서 리액터가 있다. 리액터는 전기전자 분야에 없어서는 안 될 중요한 부품으로서 전류의 지연, 전압증폭, Filter 등의 목적으로 활용되며, 활용처로는 전력변환용 컨버터, Passive Filter, 공진부하 등에 많이 활용되고 있다. 이렇게 다양한 용도로 사용되는 리액터는 모두 특성상 고유한 L값, 온도계수 등의 파라메터를 가지고 있다. 그러나 이러한 파라메터 중에서는 일반적으로 검증하기 힘든 파라메터도 존재한다. 이는 리액터의 발생자속에 대한 철심의 자속포화점에 대한 정보로서 통상적으로 제조사측에서 공개하지 않는 파라메터이다. 리액터는 자속 포화점을 넘어서 운전하는 경우, 전류제어에 악 영향을 미치고 시스템의 성능 저하와 리액터의 발열이 심해지고 그에 따른 손상을 야기할 수 있다. 그러므로 리액터를 활용하고자 하는 사용자는 리액터의 포화점을 정확히 파악하고 있는 것이 중요하다. 본 논문은 리액터 검증의 주요사항인 자속밀도에 대한 실제 제품의 자속밀도포화 여부를 확인할 수 있는 기기의 설계, 포화점의 검출 방법과 그 실험결과를 제시한다. Improving electronic and electrical technic, there are many components for electric devices. There are two kinds of component group : The first group are Capacitor, Inductor and resistor, called passive items, the other are transistor, OP amp, called active items. Many manufacturers supply detail document with product, But sometimes they don’t supply detail document in case of passive item. In case of Inductor, the supplier omit the detailed test report from time to time. The inductor are using many applications such as lagging current, amplification of voltage, Noise suppression Filter. As final product Passive filter, Resonant converter, Power converter use those inductor. The inductor using for many application have specific parameter Inductance, thermal drift factor and so on. But among these parameters of inductor has specific parameter hard to check. The parameter is saturation level of flux in inductor, it do not supply information from manufacturer. In case of operation condition beyond saturation level, occurs extremely massive heat and system malfunction. Therefore, the engineer have to know the saturation level of inductor for normal operation. In this paper, the method of flux saturation level check are suggested, and denoted its result.

      • 문화예술교육 경험이 문화소비 확장에 미치는 영향 : 목표지향적 행위이론을 기반으로

        백보현 중앙대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        Since the public appetite for culture and arts soared with economic growth and increased leisure time, the concept of cultural consumption has been familiar in the society. In this circumstance, the patterns of cultural consumption became diverse, and those cultural consumers with an appetite start to involve in the process of producing the culture, rather than simply enjoying what is in the market. The ability to participate in the cultural production process entails that the consumers have surpassed the certain level of cultural appreciation and that they pursue the satisfaction and sense of accomplishment through the production process. Therefore, previous administrations kept investing in culture and arts education policies to raise people’s capacity to produce culture and arts. Especially, the government had established the policies and system for culture and arts education since 2003. Among the policies, culture and arts education programs in school were considered as the core; thereby the administration has increased support to them. This was because they offer an opportunity to enjoy the even education for culture and arts and guarantee rights to enjoy culture for the people. In spite of the expansion in political support, there have been few empirical studies on how culture and arts education programs in school affect the cultural consumption of and cultural production activities of the people. Thus, this study aims to quantitatively analyze how culture and arts education influences consumption of and production activities of culture and arts by learners. This study investigates what difference the leaners’ continuous participation in the education and its curriculum programs make at the learners` enjoying culture latter under the culture and arts education. To this end, a research question is established as follow. Research question: what difference does the accumulated cultural capital make to the extension of an individual cultural consumption? Theoretical backgrounds on cultural capital theory, culture and arts education, and consumer behavior theory were reviewed in order to solve the research question. On the basis of the previous studies, a research model was constructed by adding some variables to the one of the goal-directed behavior theory. Independent variables (attitude, subjective norm, perceived behavior control, and positive/negative anticipated emotion), mediating variables (desire, intention of content consumption), dependent variables (intention of content production), and moderating variables (continuous education, school curriculum) are used for the model. For the study, questionnaires were distributed, and in total 411 valid answers were analyzed. The result of this analysis shows that enjoying culture and arts is dependent on individual emotions rather than recommendations from others. Besides, this study could also find out the possibility that the intention of production can increase in accumulating cultural capital through consumption, despite the production activities related to the culture and arts are still nebulous and unpopular in Korea. Since participating in production is more advanced than the consumption, it appears only with a practical capacity and an appetite for enjoying culture. This is why experiential education is needed, not merely memorizing theories, for it raises the capacity to appreciate culture and arts. Regarding the moderating effects by the persistence in participation, students who attended the class regularly considered themselves to have reached the level enough to take part in production activities, through the experiences the education programs offer. That is to say, they are given a sense of accomplishment and satisfaction through the production process so that an appetite, which is built by the programs, directly affects the intention to production. By contrast, non-regular students lack confidence, capacities, or curiosity that might enable them to voluntarily join production activities. Regarding the moderating effects by the curriculum, only did positive emotions bring about an appetite for enjoying culture among those learners after the 7th curriculum. Rick cultural contents these days provide sufficient opportunities to appreciate cultural assets, so few leaners felt a sense of frustration in failing to enjoy culture. Moreover, they lacked the intention to participate in the production process, although the political support for culture and arts education had strengthened. Next, for the learners before the 7th curriculum, an appetite for enjoying culture and arts does not directly derive the intention of participating in production activities; however, it is anticipated that participation in production activities will increase when cultural capital is accumulated through consumption. It means that what is crucial is not the extension of the instructional projects nor the increase of budget but how continuously and actively the learners participate in the programs. This study is an empirical study that statistically tested the effects of the experience of culture and arts education programs on the extension of the cultural consumption. It focused on the culture and arts education conducted in schools and the results were presented in depth, by classifying learners into the participatory persistence and curriculum. It is expected that this study attracts public attention on the importance of culture and arts education so that the policies are established and operated more systematically so that they can improve the learners’ practical capacities to appreciate culture. When culture and arts education is implemented adequately, the people will enjoy culture more than before. It will improve the quality of life. Moreover, this will also stimulate the market for culture and arts, and raise the competitiveness of Korean culture and arts. Therefore follow-up studies are highly needed based on this study, in showing the circulatory relation between culture and arts education and cultural consumption. 경제성장과 여가시간 증대로 인해 문화예술에 대한 대중적인 욕구가 높아짐에 따라 사회 전반적으로 문화소비가 일상화되었다. 이에 따라 다양한 문화소비 패턴이 등장하였으며, 문화적 욕구가 큰 향유자들이 단순 소비를 넘어 직접 생산과정에 참여하는 경우가 증가하고 있다. 문화생산에 참여한다는 것은 향유능력이 일정 수준 이상에 도달했다는 증거이자, 생산 활동을 통해 행복과 성취감을 얻는다는 뜻이다. 따라서 역대 정부는 국민의 문화예술 생산능력 배양을 위해 문화예술교육 정책에 지속적으로 투자해왔다. 특히 2003년을 기점으로 문화예술교육을 위한 정책적·제도적 기반이 조성되었다. 그 중 학교문화예술교육은 범국민적으로 균등한 문화예술교육 기회를 제공하고 문화향유권을 보장하기 때문에 정책의 핵심 영역으로 간주되어 지원이 대폭 확대되었다. 그러나 정책적 지원 확대에도 불구하고 학교문화예술교육이 국민의 문화예술 소비 및 생산 활동에 어떠한 영향을 미치는지 분석한 실증적 연구는 미비하다. 따라서 본 연구에서는 문화예술교육이 학습자의 문화예술 소비와 생산에 어떠한 영향을 미치는지 정량적으로 분석하고자 한다. 학교문화예술교육을 범주로 삼고, 세부적으로 교육의 참여 지속성과 교육과정에 따라 학습자의 향후 문화향유에 어떠한 차이가 발생하는지 살펴보고자 한다. 이러한 연구를 진행하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 연구문제 : 문화예술교육을 통해 축적된 문화자본은 개인의 문화소비 확장에 어떠한 영향을 미치는가? 위의 연구문제를 해결하기 위하여 문화자본론, 문화예술교육, 소비자 행동이론과 관련된 이론적 배경을 고찰하였다. 선행연구를 토대로 목표지향적 행위이론에 추가변수를 확장하여 연구모형을 구성하였다. 독립변수(태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 긍정적 예기정서, 부정적 예기정서), 매개변수(욕망, 콘텐츠 소비의도), 종속변수(콘텐츠 생산의도), 조절변수(교육 지속성, 교육과정)를 활용하였다. 이를 분석하기 위해 학교문화예술교육에 참여한 자를 대상으로 설문지를 배포하였으며, 총 411부의 유효 설문지 분석에 활용하였다. 연구 결과, 문화예술 향유는 주변사람들의 의사보다는 본인 스스로의 감정이 유의미하게 나타났다. 또한 아직 한국 사회에서는 문화예술관련 생산 활동이 대중화 및 일상화 되지 못했으나, 소비를 통해 문화자본을 축적한다면 생산의도 역시 증가할 수 있음을 확인하였다. 생산 활동은 소비보다 진보된 활동으로써, 소비를 통해 생산에 참여할 수 있을 정도의 실제적 능력과 감정적 의사가 확보되었을 때 발현되기 때문에, 이론 암기가 아니라 실제적인 문화예술 향유능력을 높여줄 체험형 교육이 필요하다. 교육 지속성에 대한 조절효과를 살펴보면, 지속적 참여자는 교육 경험을 통해 본인이 생산 활동에 참여할 수 있는 소양이 갖추어졌다고 스스로 인지하고 있으며, 생산 과정에서 얻는 성취감과 기쁨을 알고 있기 때문에 욕망이 생산의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 비지속적 참여자는 생산에 참여할 만큼의 인지된 향유능력이나 자신감이 결여되어 있으며, 생산 활동에 대한 호기심이 부족한 것으로 나타났다. 교육과정에 따른 조절효과를 살펴보면, 7차 교육과정 이후 학습자는 긍정적인 감정만이 문화향유에 대한 욕망을 불러일으킨다. 오늘날 문화콘텐츠의 범람으로, 향유 기회가 많기 때문에 향유할 수 없을 때 느끼는 아쉬움은 적게 나타났다. 또한 문화예술교육에 대한 정책적 지원이 강화된 이후의 세대임에도 불구하고 생산 활동에 참여하고자 하는 의사가 낮게 나타났다. 다음으로 7차 교육과정 이전 학습자 역시 문화예술 향유욕구가 직접적으로 생산 활동 참여의도를 유발하지 않았으나, 소비를 통해 문화자본을 축적한다면 생산 활동에 참여할 가능성이 있다. 이는 사업 확대와 예산 증대보다는 학생 스스로가 수업에 얼마나 지속적이고 적극적으로 참여했느냐가 중요한 것임을 알 수 있다. 본 연구는 문화예술교육 경험이 문화소비 확장에 미치는 영향에 대하여 통계적으로 검증한 실증적 연구이다. 학교문화예술교육에 초점을 맞추어 연구를 진행하였으며, 이를 참여 지속성과 교육과정으로 구분하여 심도 있는 연구 결과를 제시하였다. 본 논문을 바탕으로 문화예술교육의 중요성을 인식하고, 학교문화예술교육 정책이 보다 체계적으로 구축되어 학생들의 실제적인 문화향유능력이 향상될 수 있도록 교육 프로그램이 운영되기를 기대한다. 올바른 문화예술교육이 이루어진다면 국민들의 문화향유 역시 확대될 것이며, 이는 개인적인 삶의 행복도 향상뿐만 아니라 국가의 문화예술시장 활성화와 문화예술경쟁력 강화에도 큰 영향을 미칠 것이다. 따라서 본 연구가 문화예술교육과 문화소비 확장의 순환 관계를 제시하는 시발점이 되어, 다양한 후속 연구가 활발히 이루어질 수 있기를 기대한다.

      • Testing normality based on cumulative residual Kullback-Leibler information

        백보현 Graduate School, Yonsei University 2015 국내석사

        RANK : 247615

        This paper proposes a test based on cumulative residual Kullback-Leibler (CRKL) information for testing normality. Previously, Rao et al. (2004) suggested the cumulative residual entropy (CRE) which is the extension of Shannon entropy. Cumulative residual entropy (CRE) supplements the shortcomings of Shannon entropy. Using this cumulative residual entropy (CRE), Baratpour and Rad (2012) proposed cumulative residual Kullback-Leibler (CRKL) information and test an exponentiality. In the present study, we expand the support of cumulative residual Kullback-Leibler information to the unrestricted support. Furthermore, the power of the expanded CRKL is compared to that of other typical normality tests.

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