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        • KCI등재후보

          이지함(李之菡)의 걸인청(乞人廳)을 활용한 ICT 융합콘텐츠 제안

          배지혜 ( Bae Ji-hye ) 한국사상문화학회 2018 韓國思想과 文化 Vol.93 No.-

          지역의 역사문화자원에 대한 문화콘텐츠의 기획은 대중이 원하는 방향의 문화적 요구사항을 고려하고 문화콘텐츠의 지속적인 브랜드를 확보함을 전제로 이루어질 필요가 있다. 이와 관련하여 최근 문화콘텐츠는 ICT(Information and Communications Technologies)를 활용하여 다중 감각적인 융합콘텐츠로의 기획이 이루어지고 있으며, 지역의 특수성 등을 고려하여 다양한 공간에서의 콘텐츠 활용과 파급효과에 대한 극대화를 위해 제작되어진다. 이지함(李之菡)은 토정비결의 저자로 민생문제 해결을 위해 펼친 경제개혁론 및 그가 설립한 것으로 알려진 걸인청의 존재로도 주로 다루어지는 인물이다. 본 논문에서는 ‘토정(土亭) 이지함(李之菡)'이라는 역사적 인물과 그의 수많은 업적 중 ‘걸인청(乞人廳)'이라는 소재를 선정하였고 이를 역사적 고증과 해석에 초점을 맞추기보다는 대중의 문화적 요구와 인식에 초점을 맞추어 하나의 역사문화콘텐츠로 구축하는 과정을 목표로 하여 ICT 기반의 융합콘텐츠로 기획을 하기 위한 방안을 제안해보고자 한다. 이는 비록 대중적 관심은 낮지만 충남 아산 내에서 사회·문화적 가치를 지닌 역사인물인 ‘이지함'을 대중에게 이해시키고 관심을 유도하기 위한 문화콘텐츠를 기획하고자 함이다. 이를 위해 걸인청을 소재로 한 ICT 융합콘텐츠의 다양한 활용방안제안 중 ‘토정 이지함'과 관련된 유적 및 자료를 실현가능한 문화적 차원에서 활용해보고자 할 때 ‘토정이지함 기념관'이라는 공간형 콘텐츠기획을 대표적으로 제안해보았다. 공간형 콘텐츠와 ICT를 적용한 기술에 대해서는 사실감과 실제감을 부여하고 대중들에게 몰입효과를 극대화할 수 있도록 하기 위한 증강현실 콘텐츠를 구현해보는 것을 제안하였다. 관람객들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등을 통해 걸인청 재현 공간을 비추면, 화면을 통해 실제 걸인청을 배경으로 하여 여러 영상 및 정보를 제공받을 수 있다. 이외에도 비콘(beacon) 기술적용과 뉴미디어 활용방안으로 미디어파사드(Media façade) 기술을 적용한 스토리텔링 콘텐츠 구현을 제안 하였다. 디지털콘텐츠 활용방안으로는 ‘토정 이지함'의 업적과 ‘걸인청'에 대한 역사자원을 디지털 미디어로 재생하기 위한 사이버 기념관 구축과 다양한 포맷의 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 디지털 교육콘텐츠 제작 등을 구체적인 방안으로 제안해보았다. The planning of cultural contents for local historical and cultural resources needs to be based on the cultural consumption direction of the public and the continuous brand acquisition of cultural contents. In this regard, multi-sensory convergence contents planning is being done using ICT (Information and Communications Technologies) and it has been produced from the viewpoint of maximizing the utilization and ripple effects in various spaces in consideration of the specificity of the area. Lee Ji-Ham(李之菡) was the author of Tojeongbigyeol(土亭秘訣) and was mainly dealing with the economic reform theory and the Geolincheong, which was known to have been established by him, in order to solve the problem of the welfare. In this paper, the historical person named 'Tojeong(土亭) Lee Ji-Ham(李之菡)' and 'Geolincheong(乞人廳)', Which is one of his many accomplishments, is focused on building a historical and cultural content for the public's cultural consumption and awareness, without focusing on historical confirmation and interpretation and we propose a convergence content using ICT technology. It is aimed at create cultural contents to understand and attract the public to the 'Lee Ji-Ham', a historical person with social and cultural values, in Asan, Chungnam, although the public interest is low. For this reason, one of the various proposals of ICT convergence contents using Geolincheong, we tried to utilize the relics and data related to Lee Ji-Ham in a feasible cultural dimension. Therefore, we proposed a space type contents called 'Tojeong Lee Ji-Ham's Memorial Hall'. In this regard, ICT application technology is suggested to realize realistic feeling by using augmented reality contents and maximize immersion effect to the public. Visitors will be able to see the space reproduced by Geolincheong through a smart phone or a tablet PC, and receive various images and information on the screen in the background of the actual Geolincheong. We also proposed to implement contents using beacon technology and media façade. In addition, Lee Ji-Ham's achievements and the historical resources of Geolincheong were implemented through digital technology and suggested ways of utilizing digital contents to play with digital media. To this end, we have proposed the construction of cyber memorial hall and the production of edutainment contents in various formats as practical ways.

        • KCI등재

          대학교육에서 스마트 클리커 앱을 활용한 실시간 피드백 학습활동이 학습몰입 및 학업성취에 미치는 영향

          배지혜(Bae, Ji-Hye) 한국산학기술학회 2014 한국산학기술학회논문지 Vol.15 No.9

          급변하는 유비쿼터스 환경 시대에 맞게 스마트폰의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 개발되어져 왔다. 본 연구에서는 스마트 클리커 앱을 활용한 학습활동 및 실시간 피드백을 위한 과제활동을 설계함으로써 교수자와 학습자 간의 원활한 소통 및 학습몰입, 학업성취의 효과를 얻고자 하였으며, 이를 실제 교육현장에 적용하여 학습효과를 측정해보고 자 하였다. 이를 위해 대학생 총 70명을 대상으로 실험을 실시하였고 동일한 교과목 커리큘럼으로 구성된 두개의 분반으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 분류하였다. 학습몰입도와 학업성취도의 결과를 위해 t-검증을 실시한 결과는 다음과 같다. 스마트 클리커를 활용한 실시간 피드백 학습활동을 실시한 학습자의 학습몰입도가 유의미하게 높았다. 반면에, 학업성취도에 있어서는 유의미한 차이가 없었다. 향후 연구에서는, 스마트 클리커 앱을 활용한 상호작용 활동에 보다 초점을 맞춘 학습모형 을 개발하고 이에 따른 수업설계 연구가 필요할 것이다. The advancement of smart-phones and their market expansion has led to the development of numerous educational applications (apps). In this study, learning activities were designed for real-time feedback utilizing a smart clicker app for effective communication between the instructors and students, and to provide educational results, such as learning flow and academic achievement. These strategies were applied in the actual educational fields, and 70 college students were taking classes with the same curriculum. Experiments involving an experimental group and control group were conducted. The results of the t-test were follows. In terms of learning flow, a significant difference was observed between the two groups, but not in terms of academic achievement.

        • KCI등재후보

          음악치료 접근을 통한 특수학교 음악교육 교수·학습 지도안 개발

          배지혜(Bae, Ji hye) 한국음악치료교육학회 2013 인간행동과 음악연구 Vol.10 No.1

          본 연구에서는 지적장애 중·고등학교 학생들의 효과적인 음악 수업을 위하여 교수·학습 지 도안을 개발하였다. 지도안 구성 시 특수교육 분야에 관련서비스로써 역할을 해 온 음악치료 영 역을 음악 교과 수업 장면에 접목시켰다. 지도안은 2008개정 특수학교 교육과정의 음악과에서 각 영역별로 주제를 재구성하여, 제재를 한 가지씩 선정하였고 교육적, 치료적인 목적에 따라 학 생들의 기능 수준별로 나눈 3단계의 학생활동과 교사활동으로 구성하였다. 개발된 교수·학습 지도안은 특수음악교사 3명과 음악치료사 3명의 검증을 거쳐 1차와 2차 피드백을 받아 내용을 수정·보완하는 과정을 거쳤다. 그리고 지각, 표현, 감상 영역에 따른 단계적이고 연속적인 교육 활동을 위하여 개발한 교수·학습 지도안을 바탕으로 총 20차시의 지도 계획표와 한 학기 분량 의 월별 지도 계획을 제시하였다. 앞으로 본 연구의 결과가 지적장애 학교에서의 효과적인 음악 수업을 위한 자료 개발과 향후 개정 교육과정에 활용할 수 있는 기초 자료가 될 것이다. 더불어 음악치료적 접근을 중심으로 음 악 수업환경을 제공하는 새로운 방법론적 아이디어를 제공할 수 있을 것이다. This study aimed to develop a music teaching-learning program for secondary students with intellectual disabilities in special education settings based on music therapy approach. Designed lesson plans included three learning domains based on the guidelines from 2008 amendments to the special education music curriculum: Perception, expression, and appreciation. Within the domains, instruction topics and its corresponding contents were re-structured as considered more appropriate and effective for implementing music classes for this population. With consideration of therapeutic goals as well as educational goals, student activities and teacher activities were designed and the activities were presented at three levels depending on students' functional levels. Integrating these instructional components into an actual plan, this study presented yearly (for 20 hours of classes) and monthly lesson plans. The developed lesson plans were reviewed and verified by related professionals including special class teachers and music therapists. As systematic and well-organized lesson plans, the results from this study would provide basic music education resources for students with intellectual disabilities in special education settings. It would also enable the discussion on the music therapy-based teaching-learning program as new methodological and strategic ideas applicable to future special education.

        • KCI등재

          업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향

          배지혜(Bae, Ji Hye), 이승현(Lee, Seung Hyun), 왕연주(Wang, Yeun Ju), 김선영(Kim, Sun Young) 한국예술경영학회 2020 예술경영연구 Vol.0 No.54

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 ‘지적 성장'과 ‘사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 ‘이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다. This study aimed to empirically analyze the effect of the appreciation of artwork in the workplace on creativity. To this end, two virtual workspace images with and without artwork were created, and an online survey was conducted with office workers. A regression analysis was performed on the results to investigate whether and how much the appreciation and recognition of artwork was effective for the creativity. As a result, among the factors of recognition according to the appreciation of artwork, “intellectual development” and “thinking” showed positive effects on the five sub-factors of creativity at work, such as original flexibility, alternative problem-solving skills, pursuit of adventure and freedom, individual independence, and exploratory immersion. Unlike most previous studies, however, “understanding” had a negative effect on original flexibility. In conclusion, it was found that some of the factors of the appreciation and recognition of artwork had a positive effect on creativity at work. This study provides implications that the appreciation of artwork in the workplace is effective for improving creativity at work and that it is important for each company to develop a streamlined approach based on its goal of pursuing a creative environment. In addition, it is expected that this study will contribute to the widespread use of artwork sharing services at workplaces as well as encouraging more empirical studies to be done on the effect of the services.

        • KCI등재

          대학교육에서 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반의 보조학습도구가 학습성과에 미치는 영향

          배지혜(Bae, Ji-Hye) 한국산학기술학회 2011 한국산학기술학회논문지 Vol.12 No.12

          최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0의 교육적 활용에 대한 설계원리가 적용된 학습이 많이 제시되고 있다. 웹 2.0의 많은 요소들 중에서도 블로그는 집단에서 개인 중심으로 변해가는 웹의 경향을 잘 반영한 도구이며 게시판 같 은 도구와 달리 개방적이며 정보와 콘텐츠의 생산 및 확산에 쉽게 동참할 수 있는 출발점이 되는 도구이다. 본 논문 은 웹 2.0 기술과 교육을 연결시킨 새로운 학습 방법을 고안하려는 차원에서, 대학교육에서의 학습자들이 학습자 중 심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반 학습도구를 보조학습 도구로 활용을 할 경우 학습성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구도구로써 사용자 중심의 설계가 가능한 설치형 블로그를 실험환경에 적 용하였으며 이에 따른 설문결과와 학습평가점수, 과제수행점수의 분석을 통해 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반의 보조학습도구가 학습성취도와 학습몰입도에 영향을 준다는 결론을 얻게 되었다. The Learning Models including the design principle about web 2.0 use in education has been recently presented. In types of web 2.0 tools, blogs are the best tool that reflected the trends of web 2.0 and these are able to share a lot of information and contents. To invent new learning methods involving web 2.0, this study aims to get the results about effectiveness of learning performance on a supplementary learning tool based on blog using learner-centric UI/UX design in higher education. As a study tool, installation-type blog that can be designed as user-centric system is applied to experimental environment. This study presents the conclusion that supplementary learning tool based on blog using learner-centric UI/UX design influences on learning achievement and learning flow through the analysis of questionnaire results of learners, learning evaluation score of learners and assignments evaluation score of learners.

        • KCI등재

          선박내 환경 정보 모니터링을 위한 고장 감래 센서 라우팅 알고리즘 모델 설계에 관한 연구

          박윤용(Park, Yoon-Young), 윤남식(Yun, Nam-Sik), 배지혜(Bae, Ji-Hye), 공헌택(Kong, Heon-Tag) 한국산학기술학회 2010 한국산학기술학회논문지 Vol.11 No.4

          본 연구는 선박내에 센서 네트워크 영역을 구축하여 선박 내 환경감시를 통해 관리 효율을 극대화하고 모 니터링 체계화를 향상시키는 것이 목적이다. 선박 내 구축된 센서 네트워크의 각 센서 노드들을 세부적으로 관리하 며 명확한 센서 데이터를 얻기 위해서는 각 센서 노드들의 정확한 위치가 필요하다. 본 논문에서는 선박 내 배치된 많은 센서 노드의 상태를 효율적으로 관리하기 위해 센서 노드의 그룹을 구성하는 방법에 관하여 기술하였고 기본적 으로 LEACH 및 PEGASIS 라우팅 알고리즘을 이용하여 노드들 간의 상대 거리 정보를 수집하여 센서 노드의 위치 정보를 탐지하고 각 필드별로 그룹핑하여 데이터 전송 효율을 증가시키는 방법을 소개한다. 또한, 탐지된 위치 정보 를 이용하여 임의의 노드에서 고장이 발생하였을 경우 최적의 라우팅 경로를 재설정하는 방법을 제시하고자 한다. The goal of this research is to enhance the maintenance and monitoring system of ship environment using sensor network. It is important to know the location information of sensor nodes to control the sensors and to obtain the sensor data from sensor network inside the ship. In this paper, we address the grouping and routing mechanism according to the relative distance of sensor nodes, based on LEACH and PEGASIS. We also consider the fault tolerant mechanism using the location information of sensor nodes.

        • LTT 기반의 임베디드 시스템 모니터링 구조의 설계에 관한 연구

          배지혜 ( Ji-hye Bae ), 배성환 ( Seong-hwan Bae ), 김수현 ( Soo-hyun Kim ), 강희국 ( Hee-kuk Kang ), 박윤용 ( Yoon-young Park ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

          임베디드 시스템은 가전, 단말, 제어, 통신 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 이러한 임베디드 시스템의 관리, 제어, 통제 및 테스트를 위한 모니터링 프로그램이 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 자원적인 제약을 가진 임베디드 시스템의 단점을 잘 활용할 수 있기 위해 NFS를 기반으로 하는 개발 환경을 구현하였고, LTT를 설치하여 임베디드 장비 내 커널의 성능평가 및 분석을 할 수 있는 모니터링 도구를 설계하였다. 또한, 수집된 모니터링 정보들을 MONETA 2.0이라는 모니터링 도구로 웹상에서 도시화할 수 있도록 설계하였다.

        • 모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발

          배지혜 ( Ji-hye Bae ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.1

          유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제 해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

        • 포스터 : 대학 IT교육에서의 4C/ID모델 기반 학습환경 설계

          배지혜 ( Ji Hye Bae ) 한국컴퓨터교육학회 2012 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.16 No.1

          대학에서는 지식기반 정보화 사회를 살아가는데 필요한 지식과 기술의 습득을 위해 다양한 교육과정을 지원하는 IT교육을 수행하고 있다. 그러나, 대학의 IT교육 환경은 이론과 실습을 병행하여야 하는 교육 특성과 하드웨어 장비를 교육환경에 필요로 하는 교육 외적인 특성 등을 고려하여 학습자의 학습몰입도 수준향상과 효율적인 학습성과 창출을 위한 새로운 교수-학습전략이 요구된다. IT교육에서의 PC 활용은 학습자의 흥미와 동기 유발에 도움이 되지만, 단지 PC라는 하드웨어 장비를 통한 흥미 유발은 일시적일 수 있으며, 오히려 학습에 관련 없는 PC 활용요인 등으로 학습자의 동기를 저해하거나 복잡하고 다양한 프로그램 활용 등으로 인해 학습자에게 새로운 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 IT교육에서의 학습성과를 향상시키기 위해 학습자 스스로가 PC 활용의 기술적 특성을 학습하는 것뿐만 아니라, 학습 과제를 구성하고 해결하는 방식, 교수자의 학습자에 대한 스캐폴딩 방식, 지원적/절차적 학습 내용을 통한 단계적인 학습효과 창출 등을 고려한 교수-학습 설계가 필요하다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 대학 IT교육의 학습환경 수업에서 복잡한 문제에 대한 해결과정 학습 지원을 위한 4C/ID모델을 교수-학습전략으로 설계하고자 한다.

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