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          이지함(李之菡)의 걸인청(乞人廳)을 활용한 ICT 융합콘텐츠 제안

          배지혜 ( Bae Ji-hye ) 한국사상문화학회 2018 韓國思想과 文化 Vol.93 No.-

          지역의 역사문화자원에 대한 문화콘텐츠의 기획은 대중이 원하는 방향의 문화적 요구사항을 고려하고 문화콘텐츠의 지속적인 브랜드를 확보함을 전제로 이루어질 필요가 있다. 이와 관련하여 최근 문화콘텐츠는 ICT(Information and Communications Technologies)를 활용하여 다중 감각적인 융합콘텐츠로의 기획이 이루어지고 있으며, 지역의 특수성 등을 고려하여 다양한 공간에서의 콘텐츠 활용과 파급효과에 대한 극대화를 위해 제작되어진다. 이지함(李之菡)은 토정비결의 저자로 민생문제 해결을 위해 펼친 경제개혁론 및 그가 설립한 것으로 알려진 걸인청의 존재로도 주로 다루어지는 인물이다. 본 논문에서는 ‘토정(土亭) 이지함(李之菡)’이라는 역사적 인물과 그의 수많은 업적 중 ‘걸인청(乞人廳)’이라는 소재를 선정하였고 이를 역사적 고증과 해석에 초점을 맞추기보다는 대중의 문화적 요구와 인식에 초점을 맞추어 하나의 역사문화콘텐츠로 구축하는 과정을 목표로 하여 ICT 기반의 융합콘텐츠로 기획을 하기 위한 방안을 제안해보고자 한다. 이는 비록 대중적 관심은 낮지만 충남 아산 내에서 사회·문화적 가치를 지닌 역사인물인 ‘이지함’을 대중에게 이해시키고 관심을 유도하기 위한 문화콘텐츠를 기획하고자 함이다. 이를 위해 걸인청을 소재로 한 ICT 융합콘텐츠의 다양한 활용방안제안 중 ‘토정 이지함’과 관련된 유적 및 자료를 실현가능한 문화적 차원에서 활용해보고자 할 때 ‘토정이지함 기념관’이라는 공간형 콘텐츠기획을 대표적으로 제안해보았다. 공간형 콘텐츠와 ICT를 적용한 기술에 대해서는 사실감과 실제감을 부여하고 대중들에게 몰입효과를 극대화할 수 있도록 하기 위한 증강현실 콘텐츠를 구현해보는 것을 제안하였다. 관람객들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등을 통해 걸인청 재현 공간을 비추면, 화면을 통해 실제 걸인청을 배경으로 하여 여러 영상 및 정보를 제공받을 수 있다. 이외에도 비콘(beacon) 기술적용과 뉴미디어 활용방안으로 미디어파사드(Media façade) 기술을 적용한 스토리텔링 콘텐츠 구현을 제안 하였다. 디지털콘텐츠 활용방안으로는 ‘토정 이지함’의 업적과 ‘걸인청’에 대한 역사자원을 디지털 미디어로 재생하기 위한 사이버 기념관 구축과 다양한 포맷의 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 및 디지털 교육콘텐츠 제작 등을 구체적인 방안으로 제안해보았다. The planning of cultural contents for local historical and cultural resources needs to be based on the cultural consumption direction of the public and the continuous brand acquisition of cultural contents. In this regard, multi-sensory convergence contents planning is being done using ICT (Information and Communications Technologies) and it has been produced from the viewpoint of maximizing the utilization and ripple effects in various spaces in consideration of the specificity of the area. Lee Ji-Ham(李之菡) was the author of Tojeongbigyeol(土亭秘訣) and was mainly dealing with the economic reform theory and the Geolincheong, which was known to have been established by him, in order to solve the problem of the welfare. In this paper, the historical person named 'Tojeong(土亭) Lee Ji-Ham(李之菡)' and 'Geolincheong(乞人廳)’, Which is one of his many accomplishments, is focused on building a historical and cultural content for the public's cultural consumption and awareness, without focusing on historical confirmation and interpretation and we propose a convergence content using ICT technology. It is aimed at create cultural contents to understand and attract the public to the 'Lee Ji-Ham', a historical person with social and cultural values, in Asan, Chungnam, although the public interest is low. For this reason, one of the various proposals of ICT convergence contents using Geolincheong, we tried to utilize the relics and data related to Lee Ji-Ham in a feasible cultural dimension. Therefore, we proposed a space type contents called 'Tojeong Lee Ji-Ham's Memorial Hall'. In this regard, ICT application technology is suggested to realize realistic feeling by using augmented reality contents and maximize immersion effect to the public. Visitors will be able to see the space reproduced by Geolincheong through a smart phone or a tablet PC, and receive various images and information on the screen in the background of the actual Geolincheong. We also proposed to implement contents using beacon technology and media façade. In addition, Lee Ji-Ham's achievements and the historical resources of Geolincheong were implemented through digital technology and suggested ways of utilizing digital contents to play with digital media. To this end, we have proposed the construction of cyber memorial hall and the production of edutainment contents in various formats as practical ways.

        • 모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발

          배지혜 ( Ji-hye Bae ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.1

          유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제 해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

        • 포스터 : 대학 IT교육에서의 4C/ID모델 기반 학습환경 설계

          배지혜 ( Ji Hye Bae ) 한국컴퓨터교육학회 2012 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.16 No.1

          대학에서는 지식기반 정보화 사회를 살아가는데 필요한 지식과 기술의 습득을 위해 다양한 교육과정을 지원하는 IT교육을 수행하고 있다. 그러나, 대학의 IT교육 환경은 이론과 실습을 병행하여야 하는 교육 특성과 하드웨어 장비를 교육환경에 필요로 하는 교육 외적인 특성 등을 고려하여 학습자의 학습몰입도 수준향상과 효율적인 학습성과 창출을 위한 새로운 교수-학습전략이 요구된다. IT교육에서의 PC 활용은 학습자의 흥미와 동기 유발에 도움이 되지만, 단지 PC라는 하드웨어 장비를 통한 흥미 유발은 일시적일 수 있으며, 오히려 학습에 관련 없는 PC 활용요인 등으로 학습자의 동기를 저해하거나 복잡하고 다양한 프로그램 활용 등으로 인해 학습자에게 새로운 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 IT교육에서의 학습성과를 향상시키기 위해 학습자 스스로가 PC 활용의 기술적 특성을 학습하는 것뿐만 아니라, 학습 과제를 구성하고 해결하는 방식, 교수자의 학습자에 대한 스캐폴딩 방식, 지원적/절차적 학습 내용을 통한 단계적인 학습효과 창출 등을 고려한 교수-학습 설계가 필요하다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 대학 IT교육의 학습환경 수업에서 복잡한 문제에 대한 해결과정 학습 지원을 위한 4C/ID모델을 교수-학습전략으로 설계하고자 한다.

        • KCI등재
        • KCI등재

          기내식 서비스품질이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향

          지혜 ( Ji Hye Hong ),신영 ( Shin Young Bae ),김민수 ( Min Su Kim ) 한국외식경영학회 2014 외식경영연구 Vol.17 No.4

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          본 연구는 항공서비스에 대한 고객의 욕구가 점점 다양화 되어가고 있는 시점에서 차별화된 서비스품질을 결정짓는 중요한 요소인 기내식에 대한 연구의 필요성을 인지하여 기내식의 서비스품질 요인을 규명해내고 기내식 서비스품질이 고객만족과 고객충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 최근 3년간 국제선 항공사를 1회 이상 탑승한 고객 350명을 대상으로 2013년 8월에서 10월까지 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 항공사 기내식의 서비스품질 요인으로 승무원의 공감성 및 반응성, 메뉴 및 식기의 다양성, 기내식 유형성 및 맛, 기내식 제공시간 및 선택이 도출되었으며 이는 모두 고객만족 및 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 승무원의 공감성 및 반응성이 고객만족 및 고객충성도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타나 기내식 제공 시 승무원 태도의 중요성을 확인할 수 있었다.이에 본 연구의 실증적 분석 결과를 This study aims to identify the important factors of in-flight food service quality and to analyze the impact of in-flight food service quality on customer``s satisfaction and loyalty. To achieve the objectives, data was collected from 350 customers who have traveled at least once on the international airlines within 3 years and the survey was conducted from Aug. to Oct. 2013. As a result of study, empathy and responsiveness of flight attendants, the diversity of menu and tableware, tangible and tastes of in-flight food and timing and choice of in-flight food were shown as 4 key factors of in-flight food service quality and they are strongly related to customer``s satisfaction and loyalty. In particular, empathy and responsiveness of flight attendants appears to impact on customer``s satisfaction and loyalty at most. It means that service attitude of flight attendant at the meal service highly affects to the satisfaction and loyalty. In this paper from the empirical analysis, it suggests the airlines to manage and operate in-flight food service with differentiation and to contribute to improve the service quality and build quality competitiveness of airlines.

        • LTT 기반의 임베디드 시스템 모니터링 구조의 설계에 관한 연구

          배지혜 ( Ji-hye Bae ),성환 ( Seong-hwan Bae ),김수현 ( Soo-hyun Kim ),강희국 ( Hee-kuk Kang ),박윤용 ( Yoon-young Park ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

          임베디드 시스템은 가전, 단말, 제어, 통신 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 이러한 임베디드 시스템의 관리, 제어, 통제 및 테스트를 위한 모니터링 프로그램이 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 자원적인 제약을 가진 임베디드 시스템의 단점을 잘 활용할 수 있기 위해 NFS를 기반으로 하는 개발 환경을 구현하였고, LTT를 설치하여 임베디드 장비 내 커널의 성능평가 및 분석을 할 수 있는 모니터링 도구를 설계하였다. 또한, 수집된 모니터링 정보들을 MONETA 2.0이라는 모니터링 도구로 웹상에서 도시화할 수 있도록 설계하였다.

        • 소셜러닝 기반의 학습자 중심형 학습콘텐츠 개발도구 설계

          배지혜 ( Ji-hye Bae ),김인환 ( In-hwan Kim ),이현 ( Hyun Lee ),박윤용 ( Yoon-young Park ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.1

          스마트 미디어 기기의 보급으로 많은 교육용 어플리케이션이 개발되고 있으며, SNS를 교육적 접근으로 활용한 학습모델의 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 현대 정보화 사회에서 요구되는 학습자 중심의 구성주의 교육 패러다임에 초점을 맞춰 학습자 스스로 학습콘텐츠를 구성하며 자기주도적 학습을 하기 위한 시스템 개발을 위해 본 논문에서는 소셜러닝 기반의 학습자 중심형 학습콘텐츠 개발도구의 설계방법에 대해 제시하고자 한다.

        • KCI등재

          대학교육에서 스마트 클리커 앱을 활용한 실시간 피드백 학습활동이 학습몰입 및 학업성취에 미치는 영향

          배지혜(Bae, Ji-Hye) 한국산학기술학회 2014 한국산학기술학회논문지 Vol.15 No.9

          급변하는 유비쿼터스 환경 시대에 맞게 스마트폰의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 개발되어져 왔다. 본 연구에서는 스마트 클리커 앱을 활용한 학습활동 및 실시간 피드백을 위한 과제활동을 설계함으로써 교수자와 학습자 간의 원활한 소통 및 학습몰입, 학업성취의 효과를 얻고자 하였으며, 이를 실제 교육현장에 적용하여 학습효과를 측정해보고 자 하였다. 이를 위해 대학생 총 70명을 대상으로 실험을 실시하였고 동일한 교과목 커리큘럼으로 구성된 두개의 분반으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 분류하였다. 학습몰입도와 학업성취도의 결과를 위해 t-검증을 실시한 결과는 다음과 같다. 스마트 클리커를 활용한 실시간 피드백 학습활동을 실시한 학습자의 학습몰입도가 유의미하게 높았다. 반면에, 학업성취도에 있어서는 유의미한 차이가 없었다. 향후 연구에서는, 스마트 클리커 앱을 활용한 상호작용 활동에 보다 초점을 맞춘 학습모형 을 개발하고 이에 따른 수업설계 연구가 필요할 것이다. The advancement of smart-phones and their market expansion has led to the development of numerous educational applications (apps). In this study, learning activities were designed for real-time feedback utilizing a smart clicker app for effective communication between the instructors and students, and to provide educational results, such as learning flow and academic achievement. These strategies were applied in the actual educational fields, and 70 college students were taking classes with the same curriculum. Experiments involving an experimental group and control group were conducted. The results of the t-test were follows. In terms of learning flow, a significant difference was observed between the two groups, but not in terms of academic achievement.

        • 정보교과교육 : 설치형 블로그를 활용한 보조학습도구 프레임워크 설계

          배지혜 ( Ji Hye Bae ),강희국 ( Hee Kuk Kang ),박윤용 ( Yoon Young Park ) 한국컴퓨터교육학회 2011 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.15 No.2

          최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0과 교육을 연결시킨 새로운 학습 방법을 고안하려는 움직임이 활성화되고 있다. 웹 2.0의 많은 요소들 중에서도 블로그는 집단에서 개인 중심으로 변해가는 웹의 경향을 잘 반영한 도구이며 게시판 같은 도구와 달리 개방적이며 정보와 콘텐츠의 생산과 확산에 쉽게 동참할 수 있는 출발점이 되는 도구이다. 본 연구는 디자인이나 구조, 콘텐츠 등의 구성이 자유로운 설치형 블로그를 활용한 보조학습도구의 각 학습 유형별 프레임워크 설계를 제안한다. 각 학습 유형은 세부적으로 튜토리얼형, 자기조절학습형, 협동학습형, 문제중심학습형으로 분류를 하였고 이에 따른 보조학습도구 프레임워크 설계방안을 제시하였다. 각 학습 유형별 프레임워크 설계 모두 동기설계이론이 기본적으로 적용되며 객관주의와 구성주의적 이론 관점에 입각하여 이를 분류해보았다.

        • 무선 센서 네트워크에서의 노드 재라우팅 알고리즘 설계에 관한 연구

          배지혜 ( Ji-hye Bae ),엄익정 ( Ik-jung Um ),윤남식 ( Nam-sik Yun ),박윤용 ( Yoon-young Park ),오문균 ( Moon-gyun Oh ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.1

          수천 개의 센서 노드들이 센서 필드에 전개되어 있는 경우에 센서 노드의 상태를 효율적으로 관리하는 것은 매우 중요한 기술이다. 본 논문에서는 기본적으로 PEGASIS 라우팅 알고리즘을 이용하여 노드들 간의 상대 거리 정보를 수집하여 센서 노드의 위치 정보를 탐지하고 이를 이용하여 임의의 노드가 고장이 났을 경우, 데이터 전송을 원활히 하기 위한 최적의 재라우팅을 설정하는 방법을 제시하고자 한다.

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