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      • KCI등재

        디자인씽킹을 통한 사회적 가치 중심 공공공간디자인 평가에 관한 연구

        박재용 ( Park¸ Jaeyong ),김수홍 ( Kim¸ Soohong ),김주연 ( Kim¸ Jooyun ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.4

        (연구배경 및 목적) 공공공간이란 누구에게나 접근 가능하며 개방되어 있는 공간으로 일상생활에서 기능적이고 의식적인 공동체 행위를 수행할 수 있는 물리적 공간을 말한다. 이러한 공공공간을 양적으로 충족하려는 시도에서 벗어나 질적 만족을 추구하려는 노력이 중요하며, 단순한 물리적 환경 개선이 아니라 교류와 정서적 안정이 포함된 사회적 가치를 포괄한 방향성을 가져야 한다. 공공공간디자인의 평가수립 단계에서도 사람의 본질적 욕구를 찾아 차별적인 가치를 제공하고 더 나은 변화를 추구하는 것이 중요하며, 사람과 환경이 공존하는 지속가능한 프로세스를 지향해야 한다. 디자인씽킹은 문제를 바라보는 사람의 시각을 재정의하고 내면의 문제를 탐색하는 인간중심의 창의적 사고이자 문제해결 방법이다. 이를 응용하면 공공정책에서의 방향성을 보다 수요자 중심으로 평가할 수 있다는 가설에서 연구를 시작하였다. 이러한 인식을 기반으로 기존의 공공공간디자인 평가체계를 분석하고 디자인씽킹을 통해 사회적가치의 지향성을 발전시킬 수 있는 새로운 평가체계 제안을 목적으로 한다. (연구방법) 문헌 연구를 통해 디자인씽킹에 대한 정의와 프로세스를 연구하고 기존 공공공간 평가체계에 대한 개념과 사례를 조사하였다. 사례분석 결과에 따라 각각 일반화된 항목을 도출하고 항목의 세부 특성을 종합, 연계하여 디자인씽킹과 공공공간 평가체계의 융합된 지표로서 발전시켰다. 본 연구에서는 평가체계 관련하여 국내와 해외 사례를 포함하여 총 여섯 가지 사례를 참고하였고 이를 기반으로 발전방안을 구성하였다. (결과) 공공공간 활성화를 위한 노력은 물리적인 기능과 효과에만 국한되는 것이 아니라 이용자의 감성과 가치에 따른 정서적인 만족이 고려되어야 한다. 디자인씽킹 프로세스에서 도출된 항목인 이해, 공감, 관찰, 정의, 발상, 개발, 프로토타입, 테스트와 기존 공공공간 평가체계에서 도출된 접근성, 사용성, 안전성, 지속가능성, 경관성, 지역정체성, 공공성, 심미성, 쾌적성, 사회적 교류, 시공성, 경제성을 상호 보강하는 형태로 구성하였다. (결론) 이를 통해 첫째, 공공공간의 물리적 문제 외에도 인간관계 중심의 미처 발견하지 못한 숨겨진 욕구까지 파악 가능하다. 둘째, 이성적 가치 외, 감정적 요소까지 고려하여 더 고차원적인 평가체계의 틀을 마련할 수 있다. 셋째, 수요자 입장에 기반한 평가체계의 문화를 만드는 과정에 기여한다. 본 연구는 사례 기반의 정성적인 분석으로 진행하였으므로 정량적 분석을 통해 보완연구가 진행되어야 한다. 앞으로 더욱 빠르게 변화하는 수요자의 내적가치를 강화할 수 있는 기초틀로서 활용되기를 기대한다. (Background and Purpose) Public spaces are accessible and open to anyone. They are physical spaces that can be used to carry out functional and conscious community activities in daily life. Public spaces are needed to improve the quality of the urban environment and pursue public development. Even in the evaluation phase of public space design, it is important to determine people’s intrinsic needs, provide discriminatory values and pursue improvements, in processes based on social values as well. However, policy thresholds often focus on the physical aspects of the environment and quantitative growth. Design thinking is a human-centered creative and problem-solving method that redefines the perspective of people who might be exploring internal problems. The study was initiated on the hypothesis that this would allow a more human-driven assessment for directing public policy. (Method) Based on improvements to existing public space evaluation methods, the definition and process of design thinking are studied. We analyze each process item to categorize them into generalized items, i.e., items defined by compiling details on the detailed characteristics of public design derived from domestic and overseas case analysis were generalized. This is used to develop as a converged indicator through conceptualization of items of design thinking and detailed items of assessment of public spaces. In this study, there were a total of six cases, including both domestic and overseas. (Results) Efforts to revitalize public spaces should not be limited to only physical functions and effects, but also fulfil emotional satisfaction based on users’ emotions and values. It consists of reinforcing items in the design thinking process and items in the existing public space evaluation system. (Conclusions) First, it is possible to understand the administrative problems of public space design and the small problems that have yet to be discovered. Second, it is possible to lay the foundation for a higher-dimensional evaluation system by taking into account emotional factors and rational values. Third, it contributes to the process of creating an evaluation-based culture system focused on the position of the consumer. As this study was conducted with a case-based qualitative analysis, there is a need to proceed with quantitative analysis. It is hoped that the study will be used as a basis for consumers’ internal values ―that will change more rapidly in the future. In the next study, the research will be continued to objectively analyze the new public space evaluation system combining design thinking and specify methods for practical use.

      • KCI등재

        제한적 궤환량 사용 시 부분적 CoMP 전송의 성능 이득

        박재용(Jaeyong Park),성원진(Wonjin Sung) 한국전자파학회 2012 한국전자파학회논문지 Vol.23 No.1

        셀룰러 이동 통신 시스템에서 협력적으로 신호를 전송하는 CoMP(Coordinated Multi-Point transmission and reception) 방식은 기지국 간 간섭을 매우 효과적으로 제어하여 시스템의 전송률을 증가시킨다. 그러나 협력적 전송에 참여하는 기지국의 개수가 증가할수록 기지국 간 공유가 요구되는 채널 상태 정보 및 전송 데이터의 교환으로 인한 오버헤드가 비약적으로 증가하는 문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 제한적 궤환량을 고려하여 전송 효율이 높은 기지국들만을 협력적 전송에 참여시키는 부분적 CoMP 전송 방식을 제안한다. 이를 위해 시스템 내 코어 망은 사용자가 선호하는 기지국 정보를 반영하여 협력 기지국 조합을 구성한다. 또한, 사용자들의 채널 환경에 따라 선호하는 협력 기지국 조합이 상이할 수 있으므로 코어 망은 구성된 협력 기지국 조합을 다이나믹하게 변형하여 적용한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 제한적 궤환량 사용 시 기존의 비협력적 기지국 전송 방식과 협력적 기지국 전송 방식과의 평균 전송률 성능을 비교하고, 이를 통해 제안 방식의 우수성을 입증한다. CoMP(Coordinated Multi-Point transmission and reception) refers to a cooperative transmission strategy to control the interference from adjacent base stations in cellular mobile communication systems, which efficiently enhances the data throughput of the systems. As the number of the base stations participating in cooperative transmission increases, however, a larger amount of information exchange to carry the CSI(Channel State Information) of the mobile terminals is required. In this paper, we propose a partial CoMP transmission method for systems under the constraint of finite feedback information data. This method selects candidates of base stations which can provide high efficiency gain when they participate in the CoMP set. To achieve this, the cooperative base station combination is constructed by considering the preferred base stations of users. The cooperative base station combinations are dynamically applied since the preferred base station combinations of users may be different. We perform computer simulations to compare performance of the non-CoMP, full-CoMP and partial CoMP in terms of the average throughput using finite feedback and demonstrate the performance improvement of the proposed method.

      • 멀티미디어를 지원하는 다중 사용자용 게임 엔진의 구현

        박재용(Jaeyong Park),서영수(Youngsu Suh),박창현(Changhyeon Park),윤영우(Youngwoo Yoon),강병욱(Byongug Kang) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1A

        최근의 고속 네트워크의 급속한 발전과 인터넷의 확산으로 이를 이용한 새로운 형태의 소프트웨어들이 많이 연구, 개발되고 있다. 다중 사용자용 게임 역시 네트워크를 기반으로 하는 소프트웨어로서, 네트워크 기술이 발달함에 따라서 새로운 가능성이 타진되고 있다. 본 논문에서는 최근의 네트워크 기술 및 멀티미디어 기술의 발전과 병행하여 여러 명의 사용자들이 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 다중 사용자용 멀티미디어 게임 엔진의 구현 방법을 제시한다. 본 논문의 게일 엔진은 게임 시나리오를 기술하기 위한 스크립트를 제공하여 스크립트의 교체와 이에 상응하는 클라이언트의 제작으로 새로운 형태의 게임 제작이 용이하며, 멀티미디어 데이타를 서버와 클라이언트에 분리하여 조작할 수 있도록 하여 네트워크의 전송 부하를 줄임으로써 효율적으로 멀티미디어 데이타를 처리할 수 있다.

      • KCI등재

        무령왕릉에 대한 일본학계의 연구동향 - 한국학계의 연구성과와 비교를 중심으로 -

        박재용(Park, Jaeyong) 한국고대사학회 2022 韓國古代史硏究 Vol.- No.105

        1971년 무령왕릉의 발견 이후, 일본학계에서는 다른 어떤 유적보다 장기간에 걸쳐, 다양한 주제에 대한 연구가 진행되어 왔다. 그 주제는 묘제, 출토유물, 그리고 거기에 담긴 사상에 이르기까지 다양하다. 무령왕릉 출토품과 중국의 관련 자료의 비교·검토를 한 초기 연구는 한국학계에 많은 영향을 미쳤다. 그러나 초기 연구는 중국의 영향이라는 기본 프레임 속에서 백제 고유의 문화를 소극적으로 바라보았다. 최근 들어 그동안 진척된 한국학계의 연구성과를 토대로 무령왕릉 출토품과 일본 내 관련 유물들을 개별적으로 비교·검토하는 작업이 계속 이어지고 있다. 무령왕릉과 출토품은 일본열도에 있는 관련 고고학자료의 기원 및 연대와 계통을 파악하는데 기준이 되고 있다고 할 수 있다. 이러한 연구동향은 고대 동아시아 세계 속에서 무령왕릉과 그 문물의 史的 위치를 인정하는 것으로 귀결될 수 있다. 한편에서는 백제의 독자적 문화가 있다면 일본 고유의 문화 또한 인정해야 한다는 의식이 짙게 깔려 있다. 무령왕릉 출토유물과 비슷하면서도 다른 점이 분명히 보이기 때문에 일본 고대문화의 다양성은 인정할 수밖에 없다. 하지만 그 다양성을 어떻게 해석하느냐에 따라 연구결과는 전혀 다르게 나온다. 한국학계에서도 무령왕릉 출토유물과 관련된 왜국 내 유물의 다양성을 백제문화의 영향이라는 전제 속에서 시·공간적 차이로 이해할 수만은 없을 듯하다. 새로운 유물의 발견과 함께 제작기법 및 문양 비교연구는 당연히 중요하지만, 현재로서는 각 유물에 대한 과학적 접근이 무엇보다 시급하다고 할 수 있다. After the discovery of the King Muryeong’s Tomb in 1971, the Japanese academic community has been conducting research through various methodologies for a longer period of time than any other remains. The themes range from Grave System, Excavated relics, and Thought contained therein. Early research that compared and reviewed the artifacts excavated from the King Muryeong’s Tomb and related materials from China had a great influence on Korean academic circles. However, early research passively looked at Baekje’s unique culture within the basic frame of Chinese influence. In recent years, the work of comparing and reviewing the artifacts excavated from the King Muryeong’s Tomb and related relics in Japan has been continued based on the research achievements of the Korean academic community. Until now, Japanese academic circles have been focusing on the King Muryeong’s Tomb and excavated objects to determine the origin and date of related archaeological data on the Japanese Islands. This research trend can be concluded by acknowledging the important position of the tomb of King Muryeong and its culture in the world of ancient East Asia. Meanwhile, if there is Baekje’s own culture, there is a deep awareness that Japan’s own culture should also be recognized. The diversity of Japanese ancient culture cannot but do acknowledged because it is similar to the relics excavated from the King Muryeong’s Tomb, but the differences are clearly visible. However, depending on how one interprets the diversity, the research results come out completely different. Even in Korean academic circles, it seems impossible to understand the diversity of relics in Japan related to the relics excavated from the King Muryeong’s Tomb as a temporal and spatial difference under the premise of the influence of Baekje culture. It is of course important to study the production technique and pattern comparison along with the discovery of new artifacts, but at present, it can be said that a scientific approach to each artifact is more urgent than anything else.

      • KCI등재

        과학자의 연구 사례에 관한 비네트 개발 및 효과 탐색

        박재용 ( Park Jaeyong ),이기영 ( Lee Kiyoung ) 한국초등과학교육학회 2021 초등과학교육 Vol.40 No.1

        The purpose of this study is to develop scientist vignettes and to explore their effects to change students’ perceptions of scientists, scientific attitudes, and the nature of science. The scientist vignettes developed in this study include research cases on seven scientists, including British zoologist Jane Goodall. Each vignette consists of 4 to 6 pages in consideration of the reading level of elementary school students, and contains illustrations describing the main contents of the text. In addition, scientist vignettes contain descriptions on terms and text boxes explaining the higher concepts, and each vignette contains questions that students can think deeply based on the story of the scientist. To verify the educational effectiveness of scientist vignettes, we investigated changes in their perceptions of scientists, scientific attitudes, and the nature of science in 564 elementary school students. We conducted group interviews with four elementary school teachers. As a result of conducting pre-test and post-test using a narrative questionnaire consisting of 6 questions, students became more sophisticated in the understanding of the science and the characteristics of scientists after experiencing scientist vignettes and their understanding the nature of science changed into a more modern epistemological perspective. Also, in a group interview with teachers, teachers assessed that scientist vignettes would positively affect the understanding of science process skills and the nature of science, and forming a scientific attitude, especially in increasing understanding of the nature of science. We discussed ways to effectively utilize scientist vignettes in elementary school science education based on these result.

      • KCI등재
      • Lloyd-Max 벡터 양자화 기반의 위상 추적 코드북 구성

        박재용(Jaeyong Park),김재원(Jaewon Kim),유형길(Hyung-gil Yoo),성원진(Wonjin Sung) 한국방송·미디어공학회 2010 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.11

        본 논문에서는 안테나 당 전력제한 조건 하의 다중 입출력 빔포밍 시스템을 위한 위상 추적 코드북을 제안한다. 위상 추적 빔포밍 방식은 인접한 프레임 정보의 차이만을 활용한다는 점에서 기존의 위상 조정 방식과 차별화 되며, 궤환 정보량의 감소 이득을 얻을 수 있다. 이러한 위상 추적 코드북 구성을 위하여 위상 조정 코드북의 목적함수를 새롭게 변형하여 Lloyd-Max 알고리듬에 적용한다. 성능평가를 위하여 위상 조정 코드북과의 신호 대 잡음비의 비교 수행하며, 이를 이용하여 제안하는 코드북의 효율성을 입증한다.

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