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박인선 한국연극예술치료학회 2017 한국연극예술치료학회 학술대회지 Vol.11 No.-
재활의학과 의사로서 어떠한 행위에 치료라는 단어를 겁 없이 붙이는 것에 대 하여 매우 비판적인 사람으로 연극치료 역시 예외는 아니었다. 약 15년 전, 연극치료라는 것에 대하여 듣고 나서 연극치료가 도대체 무엇이 냐고 물어보았다. 그러고 얼마 지나지 않은 어느 여름날, 박미리 교수께서 연 극치료사 제자들을 미니버스에 한가득 태우고 짠하고 부산에 나타나 개원하고 있던 박인선 재활의학과의원에서 연극치료라는 것을 직접 보여주었다.
The Relationship between Binocular Visual Function and Cybersickness by Vection in Virtual Reality
박인선,장정운 대한시과학회 2024 대한시과학회지 Vol.26 No.1
Purpose : This study aims to identify the correlation between binocular visual function and Cybersickness induced by vection in HMD VR content. Methods : The subjects were 52 adults aged 20 to 40 with no issues in near visual acuity. Binocular visual function and phoria, near point accommodation, near point convergence, binocular accommodation facility, stereo acuity, relative accommodation teat was assessed before the use of VR contents, and the subjects used three different VR contents categorized by optic flow. Cybersickness was measured with a virtual reality sickness questionnaire (VRSQ). A Pearson’s correlation coefficient was calculated to identify the linear relationship between the binocular visual function and the cybersickness using an alpha level of 0.50. Results : Content T and R showed a significant increase in cybersickness (p<0.001) for all items after using VR content. There was no significant difference in oculomotor discomfort for content B. Correlation analysis showed that near phoria was significantly correlated with disorientation (p<0.050) and total VRSQ (p<0.050) in Content T, and oculomotor discomfort (p<0.050) in Content R. The correlation analysis showed that oculomotor discomfort was significantly correlated with disorientation (p<0.050). The binocular accommodative facility was significantly correlated with the overall VRSQ of content T (p<0.050) No other binocular visual functions demonstrated a significant correlation with cybersickness components. Conclusion : As a result of cyber motion sickness, it is thought that the optical flow element of the content implementing 3D has a higher effect than the user's personal characteristics or the effect of the binocular function itself on cyber motion sickness. In future studies, it is thought that there is a need to consider the visual element and visual perception element of VR content.
메타버스 기반의 대학 창업교육 적용을 위한 탐색적 연구
박인선,김보영 중앙대학교 다빈치미래교양연구소 2022 교양학연구 Vol.- No.21
The spread of non-face-to-face education, technical development, and environmental change have brought some changes in university education. For the efficiency and concentration of class and motivation for learning, it is necessary to have some changes in contents and methods of education. Especially, the university entrepreneurship education needs more efficient methods of education. It would be urgently needed to have various educations combined with theories and experiences after getting out of the theory-centered education method. Thus, in order to present the systematic entrepreneurship curriculum using the metaverse platform, this study exploratorily researched if it could be utilized as entrepreneurship course that realized metaverse in university. In the results of conducting a survey and interview with 20 experts in entrepreneurship, they forecasted that it would overcome the limitation realized in lecture rooms, and the usability in the aspect of learning would be very high. In order to proceed curricular course or extra-curricular course in university, first, the platform should be used, so it would be necessary to develop various teaching/learning contents for increasing the applicability to teaching/learning situation. As the learning is performed in virtual space, the education in the ethical aspect should be provided as well. 비대면 교육의 확산과 기술발전, 환경변화로 인해 대학교육도 변화가 일어나고 있다. 수업의 효율성과 수업의 집중력, 학습의 동기부여를 위해 교육내용과 교육방식의 변화가 필요한 시점이다. 특히 대학의 창업교육에서 더 효율적인 교육방식이 필요하다. 이론에만 치중된 교육방식에서 벗어나 이론과 경험, 체험 등과 결합된 다양한 교육이 시급한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 메타버스 플랫폼을 활용하여 체계적인 창업교육과정을 제시하고자 대학에서 메타버스를 구현한 창업교과목으로 활용할 수 있는가를 탐색적으로 연구하였다. 창업전문가 20여 명에게 설문 및 인터뷰 조사를 통해 알아보았다. 결과는 강의실에서 구현될 수 있었던 한계를 넘어설 것이라 예상하였고, 학습 측면의 유용성이 매우 높을 것이라는 응답을 얻었다. 대학에서의 교과목 또는 비교과목을 수업을 진행하기 위해 우선 플랫폼을 이용해야 하므로 교수학습 상황에서의 활용 가능성을 높이기 위해 다양한 교수학습 콘텐츠 개발이 필요하며, 가상공간에서의 학습이 이루어지므로 윤리적인 측면의 교육도 동반되어야 한다.